Hoi erstma!
Ich habe die Suchfunktion ausfuehrlich getestet, aber keine Hilfe fuer mein Problem gefunden.
Dieses ist das folgende: Wir haben in unserem Spiel Sprachausgabe und es soll jemand im Hintergrund reden. das reden wuerde klappen. Aber wie bekommt man es hin, das der Test auch auch solange angezeigt wird, wie der Satz im Audiofile dauert?
Ich hab das auch versucht mit souds-abspielen und IsSoundPlaying(). Aber da wartet das Spiel auch, ohne das man interaktionsmoeglichkeiten hat.
Kann mir da wer weiterhelfen?
Schon mal Danke im Vorraus...
Gruss Kitar
Srachausgabe bei SayBackground
-
- Frischling
- Beiträge: 2
- Registriert: 22.02.2006, 01:09
- Wohnort: Magdeburg
- KhrisMUC
- Adventure-Gott
- Beiträge: 4674
- Registriert: 14.03.2005, 00:55
- Wohnort: München
Du müsstest in der repeatedly_execute abfragen, ob der Sound noch läuft und den Charakter immer wieder reden lassen.
Wenn der Sound dann geendet hat, lass ihn " " sagen.
Natürlich muss der Anfangsbefehl ebenfalls bgsp=cGuy.SayBackground("bla"); lauten.
Oder Du startest nur den Sound, dann fängt der Charakter automatisch an, im Hintergrund zu reden (allerdings bei jedem Sound innerhalb des Raumes, um das zu verhindern, müßte man eine zusätzliche Variable benutzen).
Wenn der Sound dann geendet hat, lass ihn " " sagen.
Code: Alles auswählen
// room script
Overlay* bgsp;
function_x {
// room's repeatedly execute
if (IsSoundPlaying() && bgsp.IsValid==false) {
bgsp=cGuy.SayBackground("bla");
}
else if (IsSoundPlaying()==false && bgsp.IsValid) {
bgsp=null;
cGuy.SayBackground(" ");
}
}
Oder Du startest nur den Sound, dann fängt der Charakter automatisch an, im Hintergrund zu reden (allerdings bei jedem Sound innerhalb des Raumes, um das zu verhindern, müßte man eine zusätzliche Variable benutzen).
Use gopher repellent on funny little man