Hintergründe erstellen im "Kings Cat"-Stil mit Pai
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Hintergründe erstellen im "Kings Cat"-Stil mit Pai
Ich habe hier aus lauter Langeweile ein ziemlich nutzloses Tutorial über das Hintergründe-malen im Stil von meinem Spiel "Kings Cat" mit Paint gemacht. Ich hoffe trotzdem, dass es euch gefällt und ich ein paar Leuten ein paar Tipps geben konnte.
Schritt 1: Grobe Vorzeichung
Zuerst solltet ihr euch mal einen Hintergrund und eine Perspektive überlegen. Ich nehme mal an, das ihr das bereits getan habt. Nun fängt die grobe Vorzeichnung an. Gebt euch hierbei kaum Mühe, wenn unschöne Pixelhaufen entstehen, lasst sie, darum kümmern wir uns später. Habt ihr gezeichnet, schaut euch den Hintergrund an und überlegt, ob er euch gefällt. Dann kann es weiter zu Schritt 2 gehen.
Schritt 2: Pixelhaufen ausmerzen
So, nun geht es den Pixelhaufen an den Kragen. Vielleicht habt ihr ja schon den Pixelhaufen im obersten Bild an der linken Ständertonne gesehen (hier im Bild mit einem Kreis hervorgehoben). Verwendet einen weissen Stift und krakelt damit auf den überflüssigen Pixeln herum, bis sie verschwunden sind. Geht am besten das Bild von oben nach unten einzeln durch, damit euch kein Pixelhaufen entgeht. Habt ihr dies erledigt, geht es weiter.
Schritt 3: Grobe Farbgebung
Nun könnt ihr wieder ein bisschen schlampig sein. Überlegt, welche Farben ungefähr die einzelnen Objekte haben könnten. Nehmt dafür gleich die Standartfarben aus Paint. So, hier gibt es eigentlich nichts weiter zu erzählen. Ausser vielleicht (das dürften die meisten schon wissen): Braune, orange Farben drücken Wärme aus, dunklere, wie dunkelblaue usw. erzeugen Kälte. Ihr solltet so etwas bedacht einsetzen.
Schritt 4: Schattierungen
Nun müsst ihr euch wieder Mühe geben. Gebt nun erst wieder mal den groben Farben realistischere und weniger grelle Farben, damit es einigermaßen normal aussieht. Beim Schattieren müsst ihr von die normale Farbe ein paar Stufen dunkler machen und an eine richtige Stelle setzen. Wenn es keine besondere Lichtquelle (ausser der Sonne) gibt, legt die Schatten immer an eine einheitliche Stelle. Ich habe rechts gewählt. Wenn ihr die Schatten quer durch den Gemüsegarten verteilt, sieht es sehr komisch aus.
Ausserdem könnt ihr noch ein paar Details einbauen, wie ich die Blumen oder die Strömung im Wasser oder die Wolken.
Habt ihr das erledigt, habt ihr einen fertigen Raum, der nur darauf wartet, im Spiel verwendet zu werden.
__
Dieses kleine Tutorial ist zwar ziemlich nutzlos, aber ich hoffe, dass ich ein paar Leuten ein bisschen helfen konnte.
Schritt 1: Grobe Vorzeichung
Zuerst solltet ihr euch mal einen Hintergrund und eine Perspektive überlegen. Ich nehme mal an, das ihr das bereits getan habt. Nun fängt die grobe Vorzeichnung an. Gebt euch hierbei kaum Mühe, wenn unschöne Pixelhaufen entstehen, lasst sie, darum kümmern wir uns später. Habt ihr gezeichnet, schaut euch den Hintergrund an und überlegt, ob er euch gefällt. Dann kann es weiter zu Schritt 2 gehen.
Schritt 2: Pixelhaufen ausmerzen
So, nun geht es den Pixelhaufen an den Kragen. Vielleicht habt ihr ja schon den Pixelhaufen im obersten Bild an der linken Ständertonne gesehen (hier im Bild mit einem Kreis hervorgehoben). Verwendet einen weissen Stift und krakelt damit auf den überflüssigen Pixeln herum, bis sie verschwunden sind. Geht am besten das Bild von oben nach unten einzeln durch, damit euch kein Pixelhaufen entgeht. Habt ihr dies erledigt, geht es weiter.
Schritt 3: Grobe Farbgebung
Nun könnt ihr wieder ein bisschen schlampig sein. Überlegt, welche Farben ungefähr die einzelnen Objekte haben könnten. Nehmt dafür gleich die Standartfarben aus Paint. So, hier gibt es eigentlich nichts weiter zu erzählen. Ausser vielleicht (das dürften die meisten schon wissen): Braune, orange Farben drücken Wärme aus, dunklere, wie dunkelblaue usw. erzeugen Kälte. Ihr solltet so etwas bedacht einsetzen.
Schritt 4: Schattierungen
Nun müsst ihr euch wieder Mühe geben. Gebt nun erst wieder mal den groben Farben realistischere und weniger grelle Farben, damit es einigermaßen normal aussieht. Beim Schattieren müsst ihr von die normale Farbe ein paar Stufen dunkler machen und an eine richtige Stelle setzen. Wenn es keine besondere Lichtquelle (ausser der Sonne) gibt, legt die Schatten immer an eine einheitliche Stelle. Ich habe rechts gewählt. Wenn ihr die Schatten quer durch den Gemüsegarten verteilt, sieht es sehr komisch aus.
Ausserdem könnt ihr noch ein paar Details einbauen, wie ich die Blumen oder die Strömung im Wasser oder die Wolken.
Habt ihr das erledigt, habt ihr einen fertigen Raum, der nur darauf wartet, im Spiel verwendet zu werden.
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Dieses kleine Tutorial ist zwar ziemlich nutzlos, aber ich hoffe, dass ich ein paar Leuten ein bisschen helfen konnte.
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Auweia Agent Cat....
nix gegen dein Tutorial, aber schreibst du nicht am Anfang, wir sollen uns eine Perspektive überlegen?
Bist du sicher...nur eine? Dein Bild hat locker ne ganze Hand voll...
Die Pfostenkonstruktion auf der linken Seite ist schier unmöglich (also rein perspektivisch...die Physik sei jetzt mal dahingestellt)...die Fenster haben gespiegelte Perspektiven (als wäre die Front konkav..)..die Brücke flieht viel zu dramatisch zur Tür für diesen Blickwinkel...die Frontperspektive (samt Tür) lässt eigentlich erwarten, die entgegengesetzte Seitenwand sehen zu können...und die Schatten flitzen kreuz und quer...
nix für ungut...aber naja.. es ist halt ein "Tutorial"....
nix gegen dein Tutorial, aber schreibst du nicht am Anfang, wir sollen uns eine Perspektive überlegen?
Bist du sicher...nur eine? Dein Bild hat locker ne ganze Hand voll...
Die Pfostenkonstruktion auf der linken Seite ist schier unmöglich (also rein perspektivisch...die Physik sei jetzt mal dahingestellt)...die Fenster haben gespiegelte Perspektiven (als wäre die Front konkav..)..die Brücke flieht viel zu dramatisch zur Tür für diesen Blickwinkel...die Frontperspektive (samt Tür) lässt eigentlich erwarten, die entgegengesetzte Seitenwand sehen zu können...und die Schatten flitzen kreuz und quer...
nix für ungut...aber naja.. es ist halt ein "Tutorial"....
Zuletzt geändert von Fugu am 12.04.2006, 01:58, insgesamt 1-mal geändert.
- KhrisMUC
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Ich hab jetzt echt fünf Minuten überlegt, ob ich mir den Kommentar verkneife...natürlich mach ich's nicht
Wenn Du selbst (2x) sagst, es ist nutzlos, warum es dann veröffentlichen? Es ist zweifellos nett gemeint, aber selbst ein Anfänger lernt hier IMO nichts dazu.
Wenn Du selbst (2x) sagst, es ist nutzlos, warum es dann veröffentlichen? Es ist zweifellos nett gemeint, aber selbst ein Anfänger lernt hier IMO nichts dazu.
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Perspektive ist nun mal wichtig, es sei denn, deine Hintergründe sind zweidimensional. Hat auch was mit Ästhetik zu tun, wie ich finde.
Und die Linien auf einen Fluchtpunkt zu konzentrieren sollte doch nicht so schwer sein, oder...
natürlich zwingt dich niemand, perspektive zu benutzen, aber dann siehts halt auch nicht so gut aus.
Und die Linien auf einen Fluchtpunkt zu konzentrieren sollte doch nicht so schwer sein, oder...
natürlich zwingt dich niemand, perspektive zu benutzen, aber dann siehts halt auch nicht so gut aus.
Danke, Adventuretreff! <3
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Ich finde, die Perspektive wird viel zu überbewertet. Bei Indy 3, einem der besten Spiele, die ich hab, kann ich nicht einen einzigen Fluchtpunkt entdecken. Mag sein, dass das was mit Ästhetik zu tun hat, wenn jeder Tiefenpixel in Richtung Fluchtpunkt zeigt, aber das Wichtigste ist doch immer noch, am Schluss erkennen zu können, was man überhaupt darstellen will. Es ist IMO noch ästhetischer, die Bilder ein bisschen freier wie in DOTT darzustellen. Das soll aber jetzt nicht heißen, dass Perspektiven nutzlos sind, sondern eher, dass das hier einige ein bisschen zu eng sehen.
Hierbei hab ich mich aber auch gefragt, warum du dein Tutorial als "nutzlos" bezeichnest. Wenn etwas nutzlos ist, dann seh ich das eher als verzweifelter Versuch, ins Internet zu stellen, als ein Hilfeansatz. Ich find das Tutorial eigentlich ganz gut, auch wenn wir hier ein paar Feinde zuviel von Paint haben. (wenn ihr meine Nerven schonen wollt, geht darauf bitte nicht noch mehr ein )khrismuc hat geschrieben:Wenn Du selbst (2x) sagst, es ist nutzlos, warum es dann veröffentlichen?
Es heißt, Leute mit den originellsten Nicknames schreiben die besten Beiträge
Ausnahmen bestätigen die Regel
_________________
<Problem> Weil du denken kannst.
Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
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Keiner behauptet, dass jeder Hintergrund aus abgezirkelten perspektivischen Linien bestehen muss. Aber zumindest als Hilfestellung kann es nicht schaden.
Wenn man einen Raum ohne Lineal und Fluchtpunkte realistisch darstellen kann (Indy 3), braucht auch nicht alles perfekt sein, aber wenn es total schief geht (im wahrsten Sinne des Wortes), können einem perspektivische Hilfslinien sehr helfen.
Und es ist halt einfach so, dass selbst ein sehr einfach gehaltener Raum sofort viel besser wirkt, wenn die Perspektive stimmt.
Und die Grafiker von DOTT z.B. haben Top-Arbeit geleistet. Zwar ist alles krumm und schief, aber eben perspektivisch korrekt krumm und schief (hört sich seltsam an, ist aber eine Tatsache).
Und noch zwei Sätze zu Paint: Ich hätte auch keinen Bock, Hilfslinien zu benutzen, wenn ich sie nachher mühsam wieder rausradieren bzw. übermalen muss. Deswegen benutze ich auch nur Grafikprogramme, die Ebenen unterstützen.
Hier mal eine perspektivische (halbfertige) Umsetzung des Bildes:
EDIT:
Und mit Hilfslinien (teilweise schon entfernt, sorry):
Den linken Fluchtpunkt hab ich nur ungefähr angepeilt. Er gehört auch noch weiter nach links, die Ecke bei der rechten Tonne ist spitz geworden, was im Sichtfeld nie sein darf.
Wenn man einen Raum ohne Lineal und Fluchtpunkte realistisch darstellen kann (Indy 3), braucht auch nicht alles perfekt sein, aber wenn es total schief geht (im wahrsten Sinne des Wortes), können einem perspektivische Hilfslinien sehr helfen.
Und es ist halt einfach so, dass selbst ein sehr einfach gehaltener Raum sofort viel besser wirkt, wenn die Perspektive stimmt.
Und die Grafiker von DOTT z.B. haben Top-Arbeit geleistet. Zwar ist alles krumm und schief, aber eben perspektivisch korrekt krumm und schief (hört sich seltsam an, ist aber eine Tatsache).
Und noch zwei Sätze zu Paint: Ich hätte auch keinen Bock, Hilfslinien zu benutzen, wenn ich sie nachher mühsam wieder rausradieren bzw. übermalen muss. Deswegen benutze ich auch nur Grafikprogramme, die Ebenen unterstützen.
Hier mal eine perspektivische (halbfertige) Umsetzung des Bildes:
EDIT:
Und mit Hilfslinien (teilweise schon entfernt, sorry):
Den linken Fluchtpunkt hab ich nur ungefähr angepeilt. Er gehört auch noch weiter nach links, die Ecke bei der rechten Tonne ist spitz geworden, was im Sichtfeld nie sein darf.
Zuletzt geändert von KhrisMUC am 12.04.2006, 14:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Die Perspektive kann meiner Meinung nach so künstlerisch verzerrt werden wie es beliebt...sobald eine widersprüchliche Perspektive aber anfängt abzulenken oder zu verwirren, schießt es am Ziel vorbei oder? Und besonders wenn ein Tutorial(!) mit der Aufforderung anfängt "überlegt euch zuerst mal eine Perspektive.." sollte man doch auch ein entsprechendes Beispiel vorsetzten können...aber alles halb so wild...
- MarTenG
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Es mag zwar nicht bis auf die Fluchtpunkte stimmen, doch sind die Bilder in Indy perspektivisch zumindest stimmig, was bei Cats Bild einfach nicht der Fall ist. Alles nach Fluchtpunkten auszurichten halte ich auch für übertrieben, stimmig muß es aber trotzdem sein.[ZENSIERT] hat geschrieben:Ich finde, die Perspektive wird viel zu überbewertet. Bei Indy 3, einem der besten Spiele, die ich hab, kann ich nicht einen einzigen Fluchtpunkt entdecken.
Ist Pai eigentlich die noch günstigere Korea-Variante von Paint?
„Schritte, die man getan hat, und Tode, die man gestorben ist, soll man nicht bereuen."
Hermann Hesse, Heimat
"Ich weiß, dass ich mal dinge gewusst habe, die mir, bevor ich sie vergessen habe, überhaupt nichts genützt haben. Und doch vermisse ich sie."
Horst Evers, Wäre ich du, würde ich mich lieben
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"Ich weiß, dass ich mal dinge gewusst habe, die mir, bevor ich sie vergessen habe, überhaupt nichts genützt haben. Und doch vermisse ich sie."
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