WO GIBTS DENN JETZT DEN CMI CURSOR UND DAS BF INVENTAR??????
- TheRock
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WO GIBTS DENN JETZT DEN CMI CURSOR UND DAS BF INVENTAR??????
Langsam werde ich wahnsinnig!!!!!!!
Ich suche seit Tagen nach einem CMI Curor (MÜNZE)
Und in jedem Thread steht, es ist da es ist dort .........
ICH BRAUCHE KLARE ANTWORTEN!!!!!!!!!!!!!
kann mir jemand nicht über PN die .gue datei im BF Stil schicken?
Und erklären wie ich den verdammten CMI >Cursor einbaue???!!!
Aber bitte nicht schreiben wo ich suchen soll..........!!!!!!
HILFEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
Bitte ich verzweifle.....
Hoffe auf verständliche Antwort
Und bedanke mich im voraus
und verfluche im vorraus die die mich zu anderen Threads verweisen
Ich suche seit Tagen nach einem CMI Curor (MÜNZE)
Und in jedem Thread steht, es ist da es ist dort .........
ICH BRAUCHE KLARE ANTWORTEN!!!!!!!!!!!!!
kann mir jemand nicht über PN die .gue datei im BF Stil schicken?
Und erklären wie ich den verdammten CMI >Cursor einbaue???!!!
Aber bitte nicht schreiben wo ich suchen soll..........!!!!!!
HILFEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
Bitte ich verzweifle.....
Hoffe auf verständliche Antwort
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- KhrisMUC
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Bitte kein "Schreien" hier (CapsLock).
Ich hoffe, Du hast Deine Medikamente inzwischen gefunden
CMI template:
http://www.lumpcity.co.uk/~skimbleshank ... land_3.zip
Nur Verbcoin:
http://www.lumpcity.co.uk/~skimbleshank ... b_Coin.zip
BF interface:
http://www.lumpcity.co.uk/~skimbleshank ... _Sword.zip
Alles ist von dieser Seite:
http://www.freewebs.com/skimbleshanks/t ... odules.htm
Problem ist nur, dass die templates teilweise mit alten AGS-Versionen erstellt wurden.
Ich hoffe, Du hast Deine Medikamente inzwischen gefunden
CMI template:
http://www.lumpcity.co.uk/~skimbleshank ... land_3.zip
Nur Verbcoin:
http://www.lumpcity.co.uk/~skimbleshank ... b_Coin.zip
BF interface:
http://www.lumpcity.co.uk/~skimbleshank ... _Sword.zip
Alles ist von dieser Seite:
http://www.freewebs.com/skimbleshanks/t ... odules.htm
Problem ist nur, dass die templates teilweise mit alten AGS-Versionen erstellt wurden.
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Schon gelöst....
Hab die neue gui ex und importiert,
die alten befehle gegen die neuen eingetauscht
Ein alter Befehl aber lautet:
Bekomme jetzt den Fehler: Undefined token InvCustomInv
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
HIer der gesamte CODE
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Hab die neue gui ex und importiert,
die alten befehle gegen die neuen eingetauscht
Ein alter Befehl aber lautet:
Code: Alles auswählen
#sectionstart btnInvUp_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvUp_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
InvCustomInv.ScrollUp();
}
#sectionend btnInvUp_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvDown_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvDown_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
InvCustomInv.ScrollDown();
}
Bekomme jetzt den Fehler: Undefined token InvCustomInv
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
HIer der gesamte CODE
Code: Alles auswählen
// main global script file
#sectionstart game_start // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function game_start() {
PlayVideo("intro.wmv",1,1); // called when the game starts, before the first room is loaded
}
#sectionend game_start // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function repeatedly_execute() {
// put anything you want to happen every game cycle here
}
#sectionend repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function show_inventory_window () {
// This demonstrates both types of inventory window - the first part is how to
// show the built-in inventory window, the second part uses the custom one.
// Un-comment one section or the other below.
// ** DEFAULT INVENTORY WINDOW
// InventoryScreen();
// ** CUSTOM INVENTORY WINDOW
gGui3.Visible = true;
// switch to the Use cursor (to select items with)
mouse.Mode = eModeInteract;
// But, override the appearance to look like the arrow
mouse.UseModeGraphic(eModePointer);
}
#sectionstart on_key_press // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_key_press(int keycode) {
// called when a key is pressed. keycode holds the key's ASCII code
if (IsGamePaused() == 1) keycode=0; // game paused, so don't react to keypresses
if (keycode==17) QuitGame(1); // Ctrl-Q
if (keycode==363) SaveGameDialog(); // F5
if (keycode==365) RestoreGameDialog(); // F7
if (keycode==367) RestartGame(); // F9
if (keycode==434) SaveScreenShot("scrnshot.bmp"); // F12
if (keycode==9) show_inventory_window(); // Tab, show inventory
if (keycode==19) Debug(0,0); // Ctrl-S, give all inventory
if (keycode==22) Debug(1,0); // Ctrl-V, version
if (keycode==1) Debug(2,0); // Ctrl-A, show walkable areas
if (keycode==24) Debug(3,0); // Ctrl-X, teleport to room
}
#sectionend on_key_press // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart on_mouse_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_mouse_click(MouseButton button) {
// called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
if (IsGamePaused() == 1) {
// Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
}
else if (button == eMouseLeft) {
ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode );
}
else { // right-click, so cycle cursor
mouse.SelectNextMode();
}
}
#sectionend on_mouse_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart interface_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function interface_click(int interface, int button) {
////////////////////////////////////////////////
// Inventory-GUI //
////////////////////////////////////////////////
if (interface == 3) {
if (button == 0) {
gGui3.Visible = false;
Mouse.UseDefaultGraphic();
}
if (button == 1) {
gGui3.Visible = false;
Mouse.UseDefaultGraphic();
}
if (button == 2) {
gGui3.Visible = false;
Mouse.UseDefaultGraphic();
}
}
}
#sectionend interface_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvUp_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvUp_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
InvCustomInv.ScrollUp();
}
#sectionend btnInvUp_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvDown_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvDown_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
InvCustomInv.ScrollDown();
}
#sectionend btnInvDown_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvOK_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvOK_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
// They pressed the OK button, close the GUI
gGui3.Visible = false;
mouse.UseDefaultGraphic();
}
#sectionend btnInvOK_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvSelect_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvSelect_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
// They pressed SELECT, so switch to the Get cursor
mouse.Mode = eModeInteract;
// But, override the appearance to look like the arrow
mouse.UseModeGraphic(eModePointer);
}
#sectionend btnInvSelect_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
show_inventory_window();
}
#sectionend btnIconInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconCurInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconCurInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
if (player.ActiveInventory != null)
mouse.Mode = eModeUseinv;
}
#sectionend btnIconCurInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconSave_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconSave_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
SaveGameDialog();
}
#sectionend btnIconSave_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconLoad_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconLoad_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
RestoreGameDialog();
}
#sectionend btnIconLoad_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconExit_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconExit_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
QuitGame(1);
}
#sectionend btnIconExit_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconAbout_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconAbout_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
Display("Adventure Game Studio v2 run-time engine[[Copyright (c) 1999-2005 Chris Jones");
}
#sectionend btnIconAbout_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart character1_a // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function character1_a() {
// script for Character 1 (ROGER2): Talk to character
character[EGO].WalkStraight(250,240);
while (character[EGO].Moving) Wait(1);
cEgo.FaceCharacter(cTalk);
cTalk.FaceCharacter(cEgo);
RunDialog(0);
}
#sectionend character1_a // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart character1_b // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function character1_b() {
// script for Character 1 (ROGER2): Use inventory on character
}
#sectionend character1_b // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart character1_c // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function character1_c() {
// script for Character 1 (ROGER2): Look at character
character[EGO].WalkStraight(250,240);
while (character[EGO].Moving) Wait(1);
cEgo.FaceCharacter(cTalk);
character[EGO].Say("Das ist Mad Marty");
character[EGO].Say("Er ist meine erste Maat");
}
#sectionend character1_c // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart character1_d // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function character1_d() {
// script for Character 1 (ROGER2): Interact character
character[EGO].WalkStraight(250,240);
while (character[EGO].Moving) Wait(1);
cEgo.FaceCharacter(cTalk);
character[EGO].Say("Nein!");
character[EGO].Say("Das wäre nicht richtig!");
}
#sectionend character1_d // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart gGui3_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function gGui3_Click(GUI *theGui, MouseButton button) {
}
#sectionend gGui3_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
Was soll ich tun?????
- KhrisMUC
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Was du tun sollst? Nicht zehnmal danach fragen; sind wir hier im Kindergarten?
InvCustomInv.* ist schon neuer Code, diese Befehle scrollen die Gegenstände im Inventar.
Geh in den GUI-Editor, wähle das InventarGUI aus und klicke dann auf das Inventarfenster im GUI, dann trägst Du im kleinen Fenster als Name "InvCustomInv" ein.
InvCustomInv.* ist schon neuer Code, diese Befehle scrollen die Gegenstände im Inventar.
Geh in den GUI-Editor, wähle das InventarGUI aus und klicke dann auf das Inventarfenster im GUI, dann trägst Du im kleinen Fenster als Name "InvCustomInv" ein.
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- TheRock
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Hahaha, verdammt...TheRock hat geschrieben:Erkannt!
War eigentlich auch ironisch gemeint!
Ironie ist was anderes, das war ein faule Ausrede, Punkt. Und eine neue Ausrede kann das auch nicht ändern.
Mit "Verspielt." meinte ich eigentlich nicht, dass du verspielt bist, sondern hast. Wenn mir jemand derart plumpe Lügen unterjubeln will, finde ich das ziemlich beleidigend, mit Humorlosigkeit hat das nicht das Geringste zu tun.
Aber da deine Beiträge einen gewissen unfreiwilligen Humor besitzen, will ich nochmal Großmut walten lassen und dir vergeben
Für den Fall, dass ich mal keinen Bock habe, dir die Hilfe vorzukauen, gibt es hier noch genug Andere, die dir mit AGS-Problemen kompetent weiterhelfen können.
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- TheRock
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OKOK
Hast ja recht!
Ich entschuldige mich!!!
"Er schaute mich an als hätte ich auf einer Beerdigung gepupst"
Hab jetzt Hintergrund, Objekte und Charactere fertig!
Beim Dialog haperts....
Wie krieg ich das Eingabefeld weg (unter den MultiplsChoices)?
WIe schaff ich es, dass der dialog bei einer bestimmten Multiple ChoiceAuswahl auffhört?
Wie krieg ich es hin, dass die Dialogpartner nicht alles durchdaddeln sondern nur das, was die Option vorgibt!
Bsp:
Hier sprechen die Charactere alles der Reihe nach durch.......
Nochmals entschuldigung..... für vorhin
Hast ja recht!
Ich entschuldige mich!!!
"Er schaute mich an als hätte ich auf einer Beerdigung gepupst"
Hab jetzt Hintergrund, Objekte und Charactere fertig!
Beim Dialog haperts....
Wie krieg ich das Eingabefeld weg (unter den MultiplsChoices)?
WIe schaff ich es, dass der dialog bei einer bestimmten Multiple ChoiceAuswahl auffhört?
Wie krieg ich es hin, dass die Dialogpartner nicht alles durchdaddeln sondern nur das, was die Option vorgibt!
Bsp:
Code: Alles auswählen
// dialog script file
@S // dialog startup entry point
EGO:Ahoi!
option-on 1
option-on 2
option-on 3
@1 // Wie gehts dir?
talk:Mir gehts gut!
talk:Und selbst?
EGO:bestens
@2 // Ich bin Guybrush Threepwood und ein mächtiger Pirat!
talk:Ich weiß, du hast mich angeheuert!
EGO: Ups hatte ich fast vergessen!
@3 // Erwähnte ich schon, dass ich diese tollen Lederjacken verkaufe?
talk:Nein!
EGO:Möchtet Ihr eine kaufen?
talk:Wozu?
EGO:Schon gut!
Hier sprechen die Charactere alles der Reihe nach durch.......
Nochmals entschuldigung..... für vorhin
- KhrisMUC
- Adventure-Gott
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Meinst Du im Spiel oder im Editor? Bin mir nicht sicher, was genau das Problem ist.Wie krieg ich das Eingabefeld weg (unter den MultiplsChoices)?
EDIT: Mach den Haken vor "Show text parser with this topic" raus. *
Der Dialogskript-Befehl zum Beenden des Dialogs lautet "stop". *WIe schaff ich es, dass der dialog bei einer bestimmten Multiple ChoiceAuswahl auffhört?
Einfach ein "return" ans Ende, also vor die nächste Option. *Wie krieg ich es hin, dass die Dialogpartner nicht alles durchdaddeln sondern nur das, was die Option vorgibt!
Code: Alles auswählen
...
@1 // Wie gehts dir?
talk:Mir gehts gut!
talk:Und selbst?
EGO:bestens
return
@2 ...
* Siehe Hilfedatei
EDIT: Alle Deine Fragen werden tatsächlich in der Hilfe-Datei beantwortet (Tutorial -> Setting up the game -> Conversations). Ich hab Dir also gerade in der Tat ausschließlich die Hilfe vorgekaut Egal, viel Spass noch beim Spiel machen.
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- TheRock
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- TheRock
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Kann ich eigentlich im Dialogeditor Variablen einbauen sprich:
Um dann ein Inventarstück gegen ein anderes einzutauschen?
Also Geld mit Becher
wie müsste das im Inventareditor (RunScript) aussehen?
Code: Alles auswählen
@3
talk:Komm wieder wenn du das Geld hast!
int a == 1
stop
Also Geld mit Becher
wie müsste das im Inventareditor (RunScript) aussehen?
- Fightmeyer
- Riesiger Roboteraffe
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- Registriert: 16.12.2004, 22:51
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- TheRock
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