Episode tXt - DEMO (englisch!)
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Episode tXt - DEMO (englisch!)
Hab mir mal wieder die halbe Nacht um die Ohren geschlagen, und jetzt isses soweit: Episode tXt, das erste MMM-Textadventure, ist im Demostadium. Mehr Alphademo als Demo, aber immerhin
Wie im Titel schon angedeutet, ist diese Demo in englischer Sprache. Der Grund ist einfach: Textadventures leben u.a. von richtiger Grammatik, und Deutsch ist da halt viel komplizierter. Es gibt zwar ein paar findige Jungs, die eine deutsche Sprach-library für Inform geschrieben haben, aber da es sich bei dieser Episode sowieso mehr um ein Experiment als um ein richtiges MMM-Projekt handelt (bis jetzt), wollte ich mir den enormen Mehraufwand nicht geben.
Vielleicht irgendwann mal. Bitte kein Gemaule deswegen hier im Thread.
Sollte hier entsprechender Zuspruch für einen Motivationsschub sorgen, werde ich sicher in unabsehbarer Zeit (;)) das fertige Spiel präsentieren können.
Bis dahin kann man sich ins erste Kapitel stürzen, in dem sich Syd plötzlich mitten in einer Flugzeugentführung wiederfindet.
Die komplette Episode wird - ähnlich wie Nr. 34 - mehrere spielbare Hauptcharaktere bieten, zwischen denen im Verlauf öfters hin und her gewechselt wird.
DOWNLOAD (rapidshare, 116k)
Im Archiv sind außer der Episode auch ein Interpreter (WinFrotz) und der Quelltext (mmm.ifs) enthalten. Letzterer kann mit jedem Texteditor geöffnet werden.
(Kompilieren sollte man ihn nicht, da ich die libraries etwas abgeändert habe, um das Spiel MMM-gerecht zu machen.)
Anregungen, Bugs und sonstige Kommentare sind ausdrücklich erwünscht
Wie im Titel schon angedeutet, ist diese Demo in englischer Sprache. Der Grund ist einfach: Textadventures leben u.a. von richtiger Grammatik, und Deutsch ist da halt viel komplizierter. Es gibt zwar ein paar findige Jungs, die eine deutsche Sprach-library für Inform geschrieben haben, aber da es sich bei dieser Episode sowieso mehr um ein Experiment als um ein richtiges MMM-Projekt handelt (bis jetzt), wollte ich mir den enormen Mehraufwand nicht geben.
Vielleicht irgendwann mal. Bitte kein Gemaule deswegen hier im Thread.
Sollte hier entsprechender Zuspruch für einen Motivationsschub sorgen, werde ich sicher in unabsehbarer Zeit (;)) das fertige Spiel präsentieren können.
Bis dahin kann man sich ins erste Kapitel stürzen, in dem sich Syd plötzlich mitten in einer Flugzeugentführung wiederfindet.
Die komplette Episode wird - ähnlich wie Nr. 34 - mehrere spielbare Hauptcharaktere bieten, zwischen denen im Verlauf öfters hin und her gewechselt wird.
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Im Archiv sind außer der Episode auch ein Interpreter (WinFrotz) und der Quelltext (mmm.ifs) enthalten. Letzterer kann mit jedem Texteditor geöffnet werden.
(Kompilieren sollte man ihn nicht, da ich die libraries etwas abgeändert habe, um das Spiel MMM-gerecht zu machen.)
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- Problem
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Also auf der ersten Blick ist es gut geschrieben, sieht von Textaufbau fast so aus wie die alten Infocom spiele was wohl daran liegt das es auf der Inform Engine basiert. Auch dei Story scheint gut zu werden
Nun ja das Problem bei Infocom Spielen ist halt das sie auf English einfacher sind als im Deutschen.
Also für einen der Englisch Sprache mächtig ist, scheint es ein gutes Adventures zu werden
Nun ja das Problem bei Infocom Spielen ist halt das sie auf English einfacher sind als im Deutschen.
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- LAF
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Sehe das ähnlich wie Tentakel, Textadventures so haben mir nie Spaß gemacht, jedoch solche die (ich weiß net welchen speziellen Ausdruck die haben) wie Hugo - House of Horror aufgebaut sind eher schon,oder Larry! Grafik und Texteingabe
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- Mister L
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Ich habe es jetzt mal ausprobiert.
Ist schon verdammt lange her, dass ich ein reines Textadventure gespielt habe.
Die Atmosphäre kommt ganz gut rüber und die Texte sind auch sehr schön geschrieben. Vielleicht sollte man am Anfang noch mal deutlich machen, dass man als Syd spielt.
Was mir aufgefallen ist:
-Das Verb 'talk' scheint das Spiel nicht zu kennen.
-Mit den meisten Objekten, die sich in der Küche befinden sollen kann man nichts anfangen.
Aber da es eine Alpha-Version ist, dürfte das normal sein.
Kannn man den Schlüssel denn überhaupt schon finden?
Ist es eigentlich möglich in dem Programm auch Bilder einzubauen?
Hier und da wäre eine Grafik ganz gut, einfach um den Spieler bei Laune zu halten.
Ich würde eine feritge Text-Episode sicher versuchen zu lösen. Die Story ist schon mal sehr vielversprechend!
Ist schon verdammt lange her, dass ich ein reines Textadventure gespielt habe.
Die Atmosphäre kommt ganz gut rüber und die Texte sind auch sehr schön geschrieben. Vielleicht sollte man am Anfang noch mal deutlich machen, dass man als Syd spielt.
Was mir aufgefallen ist:
-Das Verb 'talk' scheint das Spiel nicht zu kennen.
-Mit den meisten Objekten, die sich in der Küche befinden sollen kann man nichts anfangen.
Aber da es eine Alpha-Version ist, dürfte das normal sein.
Kannn man den Schlüssel denn überhaupt schon finden?
Ist es eigentlich möglich in dem Programm auch Bilder einzubauen?
Hier und da wäre eine Grafik ganz gut, einfach um den Spieler bei Laune zu halten.
Ich würde eine feritge Text-Episode sicher versuchen zu lösen. Die Story ist schon mal sehr vielversprechend!
Zuletzt geändert von Mister L am 21.07.2006, 12:35, insgesamt 1-mal geändert.
My MMM-Episodes: #7 "Right said Fred", #32 "Secret of Maniac Mansion", # 33 "Carry on Smiley", H05 "Escape from Maniac Mansion", #45 "Maniac Monday", #54 "CSI:RONVILLE", #58 "The People's Court", #70 "Maniac Mansion Begins", #74 "The Curse of King RootenTooten", #93 "Murder a.t. Moonshine Mansion"
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Re: Episode tXt - DEMO (englisch!)
Okay, wenn man deswegen nicht maulen darf, dann habe ich bisher keine Kritikpunkte.khrismuc hat geschrieben:Wie im Titel schon angedeutet, ist diese Demo in englischer Sprache. [...] Vielleicht irgendwann mal. Bitte kein Gemaule deswegen hier im Thread.
Zum Inhalt werde ich mich erst vielleicht irgendwann mal äussern.
"Man sollte wirklich nicht jeden Schwachsinn, den man so nebenbei erstellt, offiziell als 'Special' hier im Forum präsentieren." (Problem)
- KhrisMUC
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Stimmt, talk ist noch nicht fertig eingebaut. Das Inform-System unterstützt Gespräche insofern, dass man Personen nach bestimmten Dingen fragen oder ihnen davon erzählen kann (''ask/tell person about thing"). Ich will lieber klassische Multiple-Choice-Dialoge einbauen, um Text-Neulinge nicht abzuschrecken. Das dauert aber noch ein Weilchen.Mister L hat geschrieben:-Das Verb 'talk' scheint das Spiel nicht zu kennen.
-Mit den meisten Objekten, die sich in der Küche befinden sollen kann man nichts anfangen.
Aber da es eine Alpha-Version ist, dürfte das normal sein.
Kannn man den Schlüssel denn überhaupt schon finden?
Vieles in der Küche ist in der Tat nutzlos, der ein oder andere Gegenstand wird noch vernünftig eingebaut werden.
Man kann den Schlüssel finden; wenn die Demo zu Ende ist, merkt man das auch
Zu den Wünschen nach Bildern:
Theoretisch ist das durchaus möglich.
Aber:
1. Dann kann ich auch gleich eine AGS-Episode mit Parsersteuerung rausbringen.
2. Alles, was Grafik involviert, habe ich nie zu Ende gemacht
3. In der jetzigen Verison kann die Episode auf buchstäblich jedem System gespielt werden, dass Bildschirm und Tastatur hat.
- Mister L
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Und was ist mit MMM-Episode 2 Die ist doch fertig geworden...khrismuc hat geschrieben:2. Alles, was Grafik involviert, habe ich nie zu Ende gemacht
Ich finde ein paar Bilder zur "Belohnung" der Spieler schon sinnvoll. Hier und da ein einzelnes Bild macht längst nicht so viel Aufwand wie bei einer "richtigen" MMM-Episode. Aber es ist deine Entscheidung.
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Man könnte als Kompromiss ein paar Flashfilmchen machen, die man sich zwischendurch anschauen kann, wenn man im Spiel das Passwort bekommen hat.
Im Stil von cutscenes eben.
Aber Bilder ins Inform-Spiel einfügen werde ich nicht.
Mein Ziel ist es ja nicht unbedingt, hier möglichst die breite Masse anzusprechen, ich wollte eher dem Textadventure treu bleiben und jene bedienen, die gerne mal ein eben solches spielen.
Im Stil von cutscenes eben.
Aber Bilder ins Inform-Spiel einfügen werde ich nicht.
Mein Ziel ist es ja nicht unbedingt, hier möglichst die breite Masse anzusprechen, ich wollte eher dem Textadventure treu bleiben und jene bedienen, die gerne mal ein eben solches spielen.
- Problem
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Ich habe den Schlüssel zwar immernoch nicht gefunden, aber ich will schonmal ein paar Anmerkungen loswerden:
Es fehlen wirklich passende Kommentare. Es ist sehr demotivierend, wenn man ständig gesagt bekommt, dass ein Gegenstand für das Spiel unwichtig ist. Solche Formulierungen sind ohnehin ein böses Fettnäpfchen, denn das reißt den Spieler total aus dem Spiel raus. Allerdings handelt es sich hier ja nur um eine Demo, da darf das schonmal sein.
Zu den LucasArts-Verben: Der Vorteil eines Textadventures ist, dass man viele verschiedene Befehle eintippen kann, dass dadurch eine größere Rätselvielfalt möglich ist, und dass der Spieler mehr darüber nachdenkt, was er tatsächlich tut. Der Nachteil ist, dass man alles eintippen muss. Die Scumm-Steuerung hat den Vorteil, dass man es bequem mit der Maus steuern kann, und den Nachteil, dass man eben nur wenige Befehle zur Verfügung hat, und daher die Möglichkeiten etwas eingeschränkt sind. Und was macht der Herr khrismuc? Richtig, er vereint einfach mal die Nachteile beider Systeme
Ehrlich, wenn ich nur die Standardverben brauche, ist eine Parser-Steuerung sinnlos. Wenn schon Textadventure, dann bitte richtig. Das tolle am Textadventure sind gerade die vielen Eingabemöglichkeiten, und wenn du das beschneidest, entwickelst du ein Point&Click-Adventure ohne Point&Click-Steuerung. Deshalb würde ich dir raten, das mit der Beschränkung aufzugeben, ebenso die Sache mit den Multiple-Choice-Dialogen. Wer keine Textadventures mag, wird das Spiel dadurch auch nicht mehr mögen.
Trotz aller Kritik: Sehr schöner Ansatz. Die Story gibt was her, da kann man etwas draus machen. Ich bin gespannt auf die fertige Version.
Es fehlen wirklich passende Kommentare. Es ist sehr demotivierend, wenn man ständig gesagt bekommt, dass ein Gegenstand für das Spiel unwichtig ist. Solche Formulierungen sind ohnehin ein böses Fettnäpfchen, denn das reißt den Spieler total aus dem Spiel raus. Allerdings handelt es sich hier ja nur um eine Demo, da darf das schonmal sein.
Zu den LucasArts-Verben: Der Vorteil eines Textadventures ist, dass man viele verschiedene Befehle eintippen kann, dass dadurch eine größere Rätselvielfalt möglich ist, und dass der Spieler mehr darüber nachdenkt, was er tatsächlich tut. Der Nachteil ist, dass man alles eintippen muss. Die Scumm-Steuerung hat den Vorteil, dass man es bequem mit der Maus steuern kann, und den Nachteil, dass man eben nur wenige Befehle zur Verfügung hat, und daher die Möglichkeiten etwas eingeschränkt sind. Und was macht der Herr khrismuc? Richtig, er vereint einfach mal die Nachteile beider Systeme
Ehrlich, wenn ich nur die Standardverben brauche, ist eine Parser-Steuerung sinnlos. Wenn schon Textadventure, dann bitte richtig. Das tolle am Textadventure sind gerade die vielen Eingabemöglichkeiten, und wenn du das beschneidest, entwickelst du ein Point&Click-Adventure ohne Point&Click-Steuerung. Deshalb würde ich dir raten, das mit der Beschränkung aufzugeben, ebenso die Sache mit den Multiple-Choice-Dialogen. Wer keine Textadventures mag, wird das Spiel dadurch auch nicht mehr mögen.
Trotz aller Kritik: Sehr schöner Ansatz. Die Story gibt was her, da kann man etwas draus machen. Ich bin gespannt auf die fertige Version.
- KhrisMUC
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Hmm, das sind interessante Gedanken. So hab ich das noch nicht gesehen.
Ich war als Spieler über den "That's not something you need to refer..."-Satz immer froh, weil ich den Gegenstand dann sofort als unwichtig abhaken konnte.
Hier war es allerdings hauptsächlich Faulheit. Um zu erreichen, dass dieser Satz kommt, muss man nur den Namen des Gegenstandes in eine Liste aufnehmen. Um den Gegenstand tatsächlich einzubauen, sind 4-5 Zeilen notwendig
Das 9-Verben-System ist aber in der Tat eine sehr zweischneidige Sache.
Einsteiger tun sich damit deutlich leichter, routinierte Textadventure-Fans finden es bescheuert.
(Ich hab selbst während des Testens dauernd ausversehen "eat meal", "unlock door", usw. eingegeben )
Ich hab mich aus zwei Gründen dafür entschieden: einmal natürlich der Bezug zu MMM, auf der anderen Seite fällt ein Hauptmanko von Textadventures dadurch weg, nämlich das berühmte Guess-the-Verb.
Aber ist notiert.
Ich war als Spieler über den "That's not something you need to refer..."-Satz immer froh, weil ich den Gegenstand dann sofort als unwichtig abhaken konnte.
Hier war es allerdings hauptsächlich Faulheit. Um zu erreichen, dass dieser Satz kommt, muss man nur den Namen des Gegenstandes in eine Liste aufnehmen. Um den Gegenstand tatsächlich einzubauen, sind 4-5 Zeilen notwendig
Das 9-Verben-System ist aber in der Tat eine sehr zweischneidige Sache.
Einsteiger tun sich damit deutlich leichter, routinierte Textadventure-Fans finden es bescheuert.
(Ich hab selbst während des Testens dauernd ausversehen "eat meal", "unlock door", usw. eingegeben )
Ich hab mich aus zwei Gründen dafür entschieden: einmal natürlich der Bezug zu MMM, auf der anderen Seite fällt ein Hauptmanko von Textadventures dadurch weg, nämlich das berühmte Guess-the-Verb.
Aber ist notiert.
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- Adventure-Gott
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Ein Textadventure von khrismuc? Ich bin (ehrlich!) positiv überrascht, da ich dachte, daß dein Faible mehr im Bereich der alten Point- & Click-Adventure läge - aber das nur nebenbei.
Ich habe auch mal das Spiel angetestet und finde es bis jetzt für eine Demo recht gut gelungen.
Ein bißchen (hoffentlich konstruktive) Kritik:
- Zunächst braucht das Adventure - wie von Anderen schon gesagt - unbedingt mehr Kommentare - auch zu unwichtigen Dingen, wobei dies dann in den Beschreibungen deutlich gemacht werden kann.
Da beim Textadventure der visuelle Eindruck fehlt, ist die Beschreibung und jede Menge Kommentare zu den einzelnen Gegenständen extrem wichtig, um sich die Welt bildhaft vorstellen zu können.
Das mit den Verben sehe ich genauso wie Problem: Es ist zwar eine nette Homage an die Lucas-Arts-Adventure, paßt aber nicht wirklich zu einem Textadventure und schränkt doch ziemlich ein.
Ein guter Parser macht das Text-Adventure nicht nur lebendiger (z.B. eine Mahlzeit "essen", anstatt sie zu "benuzten" ), sondern erleichtert auch die logische Lösung der Rätsel. Ich bin schon ein bißchen weiter (bei dem Schaltkasten) und habe auch eine ungefähre Idee, was ich machen könnte, weiß aber momentan nicht, wie ich das mit den eingeschränkten Befehlen (und den Standardkommentaren) lösen kann.
Mit dem eingeschränkten Parser und der dadurch auch eingeschränkten Grammatik fiele eigentlich auch dein Grund weg, das Spiel nicht auf Deutsch zu erstellen.
Alles in Allem aber doch eine recht nette Sache. Weiter so!
Ich habe auch mal das Spiel angetestet und finde es bis jetzt für eine Demo recht gut gelungen.
Ein bißchen (hoffentlich konstruktive) Kritik:
- Zunächst braucht das Adventure - wie von Anderen schon gesagt - unbedingt mehr Kommentare - auch zu unwichtigen Dingen, wobei dies dann in den Beschreibungen deutlich gemacht werden kann.
Da beim Textadventure der visuelle Eindruck fehlt, ist die Beschreibung und jede Menge Kommentare zu den einzelnen Gegenständen extrem wichtig, um sich die Welt bildhaft vorstellen zu können.
Das mit den Verben sehe ich genauso wie Problem: Es ist zwar eine nette Homage an die Lucas-Arts-Adventure, paßt aber nicht wirklich zu einem Textadventure und schränkt doch ziemlich ein.
Ein guter Parser macht das Text-Adventure nicht nur lebendiger (z.B. eine Mahlzeit "essen", anstatt sie zu "benuzten" ), sondern erleichtert auch die logische Lösung der Rätsel. Ich bin schon ein bißchen weiter (bei dem Schaltkasten) und habe auch eine ungefähre Idee, was ich machen könnte, weiß aber momentan nicht, wie ich das mit den eingeschränkten Befehlen (und den Standardkommentaren) lösen kann.
Mit dem eingeschränkten Parser und der dadurch auch eingeschränkten Grammatik fiele eigentlich auch dein Grund weg, das Spiel nicht auf Deutsch zu erstellen.
Alles in Allem aber doch eine recht nette Sache. Weiter so!