Wie wichtig ist für Dich die Story in einem Adventure?
- FritzM
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Wie wichtig ist für Dich die Story in einem Adventure?
Hallo,
da ich derzeit an der Story zu meinem Adventure bastle, wollte ich mich mal so bei Euch umhören, wie wichtig Eurer Meinung nach denn die Story in einem Adventure ist!
Und vor allem:
Was macht denn eine gute Story in einem Adventure aus?
Wir hatten ja hier im Forum schonmal über die "Heldenreise" gesprochen, in der wichtige Bestandteile der typischen Story enthalten sind.
Vielleicht kann ja jeder seine Meinung zum Storyaufbau und -verlauf in Adventures hier mal posten!
Würde mich wirklich interessieren, was Ihr so für Meinungen, Vorschläge und Anregungen habt...
Was sollte eine gute Story haben und welche Fehler darf man auf keinen Fall beim Storywriting machen?
da ich derzeit an der Story zu meinem Adventure bastle, wollte ich mich mal so bei Euch umhören, wie wichtig Eurer Meinung nach denn die Story in einem Adventure ist!
Und vor allem:
Was macht denn eine gute Story in einem Adventure aus?
Wir hatten ja hier im Forum schonmal über die "Heldenreise" gesprochen, in der wichtige Bestandteile der typischen Story enthalten sind.
Vielleicht kann ja jeder seine Meinung zum Storyaufbau und -verlauf in Adventures hier mal posten!
Würde mich wirklich interessieren, was Ihr so für Meinungen, Vorschläge und Anregungen habt...
Was sollte eine gute Story haben und welche Fehler darf man auf keinen Fall beim Storywriting machen?
Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
Der Sinn des Lebens ist es, glücklich zu sein. (Tenzin Gyatso)
Reich wird man erst durch Dinge, die man nicht begehrt. (Mahatma Gandhi)
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- Fightmeyer
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Interessanter Thread!
Wie ja schon festgestellt wurde, braucht es in jeder guten Geschichte einen Helden, der ja in der Regel durch den Hauptchar abgedeckt ist und einen Hauptkinflikt, den er bewältigen muß.
Hierfür find ich es wesentlich spannender, wenn man nicht diese klassische Erzählweise, wie man sie oft von Adventures kennt, verwendet. (z.B. Schurke wird gezeigt -> erzählt dem Publikum seinen Schreckensplan; erzählt vielleicht auch dem Hauptchar seinen Schreckensplan; und der Held zieht dann los, das zu vereiteln.)
Besser gefallen mir Geschichten, in denen der Held in eine "Situation" gerät, aus der sich dann die eigentliche Story entwickelt. Bestes Beispiel Baphomets Fluch 1. George macht Urlaub in Paris und plötzlich explodiert das Cafe. Er fängt nun an auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen. Er ist quasi genauso unwissend wie der Spieler bzw. umgekehrt. Erst dann kann man meiner Meinung nach von einem "echten" Abenteuer sprechen.
EDIT: Ich find Deine Umfrage ein bißchen unglücklich gewählt. Ich würd beispieslweise gerne bei 3 Punkten einen Klick machen.
Liest sich ein bißchen wie:
Ist eine Story wichtig?
1. Ja!
2. Na Klar!
3. Sicher
4. Nein.
Wie ja schon festgestellt wurde, braucht es in jeder guten Geschichte einen Helden, der ja in der Regel durch den Hauptchar abgedeckt ist und einen Hauptkinflikt, den er bewältigen muß.
Hierfür find ich es wesentlich spannender, wenn man nicht diese klassische Erzählweise, wie man sie oft von Adventures kennt, verwendet. (z.B. Schurke wird gezeigt -> erzählt dem Publikum seinen Schreckensplan; erzählt vielleicht auch dem Hauptchar seinen Schreckensplan; und der Held zieht dann los, das zu vereiteln.)
Besser gefallen mir Geschichten, in denen der Held in eine "Situation" gerät, aus der sich dann die eigentliche Story entwickelt. Bestes Beispiel Baphomets Fluch 1. George macht Urlaub in Paris und plötzlich explodiert das Cafe. Er fängt nun an auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen. Er ist quasi genauso unwissend wie der Spieler bzw. umgekehrt. Erst dann kann man meiner Meinung nach von einem "echten" Abenteuer sprechen.
EDIT: Ich find Deine Umfrage ein bißchen unglücklich gewählt. Ich würd beispieslweise gerne bei 3 Punkten einen Klick machen.
Liest sich ein bißchen wie:
Ist eine Story wichtig?
1. Ja!
2. Na Klar!
3. Sicher
4. Nein.
- FritzM
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Hmmm...
Stimmt, kann man mißverstehen. Sorry...
Die Umfrage war eigentlich so gedacht:
1) VERDAMMT WICHTIG
2) WICHTIG
3) ZWEITRANGIG
4) EGAL
Stimmt, kann man mißverstehen. Sorry...
Die Umfrage war eigentlich so gedacht:
- Eine geile Story ist das A und O - sie "trägt" das Adventure und ist somit das "Wichtigste"!
Die Story ist Dir also beispielsweise wichtiger als Grafik und Sprachausgabe oder Sound. - Die Story ist nicht ganz so wichtig, aber sie sollte zumindest nicht total vorhersehbar sein...
Du legst nicht unbedingt Wert auf eine ausgefallene Story, aber es soll halt auch nicht 08/15 sein... - Baukasten-System alá "Heldenreise" reicht vollkommen. Hat sich ja immer gut bewährt und das Gute siegt sowieso am Ende!
Eine Story nach einem Schema würde Dir auch reichen, den mit einer Geschichte alá "Heldenreise" kann man nix falsch machen. - Story ist egal! Es gibt viel Adventures mit flacher Story - Hauptsache es ist - z. B. grafisch und atmosphärisch - gut umgesetzt!
Du stehst mehr auf geile Grafiken als auf ausgeklügelte Storys, denn bei vielen Games wurde damit das Game "verhunzt".
1) VERDAMMT WICHTIG
2) WICHTIG
3) ZWEITRANGIG
4) EGAL
Zuletzt geändert von FritzM am 07.09.2006, 16:56, insgesamt 4-mal geändert.
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- Problem
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Die Frage ist ein bisschen witzlos, denn ohne Story gibt es kein Adventure - und die Antwortmöglichkeiten sind auch irgendwie merkwürdig gewählt, so dass man sich gar nicht entscheiden kann. Deshalb schreibe ich einfach mal alles, was mir gerade dazu einfällt
Zunächst einmal bevorzuge ich Adventures, in denen der Held die Sory in irgendeiner Weise "ermitteln" muss. D.h. es sollte nicht von Anfang an die komplette Hintergrundstory ausgebreitet werden, der Spieler sollte stattdessen in die Lage versetzt werden, sich das selbst zu erarbeiten. Das kann auf ganz unterschiedliche Art gemacht werden. Baphomets Fluch ist ein gutes Beispiel, auch The longest Journey macht das sehr geschickt, auch wenn die Handlungsfreiheit hier oft gar nicht gegeben, sondern nur vorgetäuscht ist - Hauptsache, es wirkt. Ganz extrem sind da Spiele wie Myst, wo der Spieler völlig ohne Hinweise einfach in die Spielwelt geworfen wird, und erstmal gar keine Ahnung hat - das hat aber auch seine Reize, weil sich hier alles auf die Neugier des Spielers stützt, und mit der Neugier steht und fällt dann das Spiel.
Und dann werde ich gerne überrascht. Ich mag es nicht sonderlich, wenn eine Story allzu vorhersehbar wird. Wendungen sollten aber trotzdem immer glaubhaft rüberkommen, das ist also immer eine Gratwanderung.
Ich begrüße es aber grundsätzlich, wenn man sich vom Standardschema befreit. Auch wenn ein Spiel dadurch zunächst sehr ungewohnt rüberkommt, das weckt mein Interesse.
Ansonsten ist klar, eine überzeugende Story ist der Mittelpunkt eines Adventures, insbesondere eines ernsten Adventures. Wenn aber der Humor im Mittelpunkt steht, kann die Story dagegen auch mal etwas in den Hintergrund treten, ohne dass es schlimm wäre. Dann wird ja besonders gerne mit den Klischees gespielt, die man sonst mit allen Mitteln vermeiden sollte. Die Grundidee von Monkey Island wäre z.B. als ernstes Adventure einfach nur schlecht, aber als humorvolle Story ist sie großartig.
Zunächst einmal bevorzuge ich Adventures, in denen der Held die Sory in irgendeiner Weise "ermitteln" muss. D.h. es sollte nicht von Anfang an die komplette Hintergrundstory ausgebreitet werden, der Spieler sollte stattdessen in die Lage versetzt werden, sich das selbst zu erarbeiten. Das kann auf ganz unterschiedliche Art gemacht werden. Baphomets Fluch ist ein gutes Beispiel, auch The longest Journey macht das sehr geschickt, auch wenn die Handlungsfreiheit hier oft gar nicht gegeben, sondern nur vorgetäuscht ist - Hauptsache, es wirkt. Ganz extrem sind da Spiele wie Myst, wo der Spieler völlig ohne Hinweise einfach in die Spielwelt geworfen wird, und erstmal gar keine Ahnung hat - das hat aber auch seine Reize, weil sich hier alles auf die Neugier des Spielers stützt, und mit der Neugier steht und fällt dann das Spiel.
Und dann werde ich gerne überrascht. Ich mag es nicht sonderlich, wenn eine Story allzu vorhersehbar wird. Wendungen sollten aber trotzdem immer glaubhaft rüberkommen, das ist also immer eine Gratwanderung.
Ich begrüße es aber grundsätzlich, wenn man sich vom Standardschema befreit. Auch wenn ein Spiel dadurch zunächst sehr ungewohnt rüberkommt, das weckt mein Interesse.
Ansonsten ist klar, eine überzeugende Story ist der Mittelpunkt eines Adventures, insbesondere eines ernsten Adventures. Wenn aber der Humor im Mittelpunkt steht, kann die Story dagegen auch mal etwas in den Hintergrund treten, ohne dass es schlimm wäre. Dann wird ja besonders gerne mit den Klischees gespielt, die man sonst mit allen Mitteln vermeiden sollte. Die Grundidee von Monkey Island wäre z.B. als ernstes Adventure einfach nur schlecht, aber als humorvolle Story ist sie großartig.
- FritzM
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Es gibt halt Adventures, die haben eine flache Story alá "Bösewicht will Weltherrschaft - Helden sollen's verhindern", z. B. "Maniac Mansion". Die Story an sich ist da ja absolut mau, aber es ist halt trotzdem ein geiles Adventure hinsichtlich Humor, Witz und Rätselvielfalt.
Auch bei "The Westerner" haut Einen ja die Story nicht unbedingt vom Hocker. Trotzdem ist es ein ziemlich gutes Adventure und hat auch etliche Preise eingeheimst hinsichtlich der grafischen Umsetzung usw.
Dann gibt's natürlich Adventures, die eher auf die Logik-Schiene aufgebaut sind und die eine - ich nenn's mal - "realistischere" Story haben, wie z. B. "Baphomet's Fluch", das ja auf der Sage der Tempelritter basiert und entsprechend glaubwürdig rüberkommt. Da gibt's keine unlogischen Rätsel und die Situation (George sitzt im Cafe, alles fliegt in die Luft) wirft ihn ja quasi mitten ins Abenteuer... Die Story entwickelt sich also erst...
Daher wollte ich halt einfach mal wissen, ob Euch z. B. das Gameplay und der Humor (alá "Maniac Mansion") oder die Grafik (alá "The Westerner") wichtiger ist als die Story (die ja bei Beiden Games eher flach ist) oder legt ihr mehr Wert auf die Story (alá "Baphomet")...
Schwierig, mich zu verstehen, was ich meine, oder?
Auch bei "The Westerner" haut Einen ja die Story nicht unbedingt vom Hocker. Trotzdem ist es ein ziemlich gutes Adventure und hat auch etliche Preise eingeheimst hinsichtlich der grafischen Umsetzung usw.
Dann gibt's natürlich Adventures, die eher auf die Logik-Schiene aufgebaut sind und die eine - ich nenn's mal - "realistischere" Story haben, wie z. B. "Baphomet's Fluch", das ja auf der Sage der Tempelritter basiert und entsprechend glaubwürdig rüberkommt. Da gibt's keine unlogischen Rätsel und die Situation (George sitzt im Cafe, alles fliegt in die Luft) wirft ihn ja quasi mitten ins Abenteuer... Die Story entwickelt sich also erst...
Daher wollte ich halt einfach mal wissen, ob Euch z. B. das Gameplay und der Humor (alá "Maniac Mansion") oder die Grafik (alá "The Westerner") wichtiger ist als die Story (die ja bei Beiden Games eher flach ist) oder legt ihr mehr Wert auf die Story (alá "Baphomet")...
Schwierig, mich zu verstehen, was ich meine, oder?
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- Der Wanderer
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Um nochmal auf die Reise des Helden zurückzukommen.
Ihr seht das nicht abstrahiert genug. Es beschreibt die Archetypen der Figuren und die Stationen, die Durchlaufen werden sollten, das ist alles.
Fast alle guten Geschichten halten sich daran, auch Baphomets Fluch, Monkey Island, Indiana Jones und vermutlich auch Maniac Mansion (habs nie gespielt).
Wer sich nicht daran hält, endet in einer unstimmigen Geschichte oder verschenkt Spannungspotential, es sei denn, er weiss genau was er tut (Escher und die Perspektive) und will damit etwas bestimmtes erreichen.
"Anderes als die anderen sein" ist meistens Ignoranz oder Unwissenheit dessen, was sich kluge (klügere als du und ich) Köpfe über Jahrhunderte ausgedacht haben.
Übertragen auf die Perskpetive würde das zu einem Bild führen, wo jeder Laie erkennen kann das es schlecht ist, weil es wie eine Kinderzeichnung aussieht, wo Perspektive gebrochen oder ignoriert wird.
Ihr denkt immer die Reise des Helden wäre eine abgedroschene Geschichte alá "Bösewicht will Weltherrschaft - Helden sollen's verhindern". Das stimmt aber nicht. Das ist nur eine Verwirklichung der Theorie von vielen.
Ihr seht das nicht abstrahiert genug. Es beschreibt die Archetypen der Figuren und die Stationen, die Durchlaufen werden sollten, das ist alles.
Fast alle guten Geschichten halten sich daran, auch Baphomets Fluch, Monkey Island, Indiana Jones und vermutlich auch Maniac Mansion (habs nie gespielt).
Wer sich nicht daran hält, endet in einer unstimmigen Geschichte oder verschenkt Spannungspotential, es sei denn, er weiss genau was er tut (Escher und die Perspektive) und will damit etwas bestimmtes erreichen.
"Anderes als die anderen sein" ist meistens Ignoranz oder Unwissenheit dessen, was sich kluge (klügere als du und ich) Köpfe über Jahrhunderte ausgedacht haben.
Übertragen auf die Perskpetive würde das zu einem Bild führen, wo jeder Laie erkennen kann das es schlecht ist, weil es wie eine Kinderzeichnung aussieht, wo Perspektive gebrochen oder ignoriert wird.
Ihr denkt immer die Reise des Helden wäre eine abgedroschene Geschichte alá "Bösewicht will Weltherrschaft - Helden sollen's verhindern". Das stimmt aber nicht. Das ist nur eine Verwirklichung der Theorie von vielen.
- FritzM
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Es kommt schon auf die Ausarbeitung der Story an.
Bei Maniac Mansion ist es halt einfacher gestrickt (Freundin entführt, verrückter Professor will Weltherrschaft, Rettungsaktion mit Freunden), bei Star Wars oder Herr der Ringe um Einiges komplexer.
Die Stories basieren ja alle auf der Heldenreise, aber es kommt halt auf die Machart drauf an. Deshalb ist die Heldenreise ja kein abgedroschenes Strickmuster! Im Gegenteil: Je nachdem, wie eine Story verarbeitet wird, kann sie in unterschiedlichen Formen der Heldenreise einfacher oder aber auch sehr viel komplexer erscheinen.
Die Frage ist nur: Steht man eher auf einfache Stories (was durchaus ebenfalls geiles Gameplay bedeuten kann) oder will man etwas komplexere Geschichten (was nicht immer ein gutes Spiel bedeutet).
Das ist irgendwie ein schmaler Grat, aber genau darum geht's mir hier in diesem Thread!
Bei Maniac Mansion ist es halt einfacher gestrickt (Freundin entführt, verrückter Professor will Weltherrschaft, Rettungsaktion mit Freunden), bei Star Wars oder Herr der Ringe um Einiges komplexer.
Die Stories basieren ja alle auf der Heldenreise, aber es kommt halt auf die Machart drauf an. Deshalb ist die Heldenreise ja kein abgedroschenes Strickmuster! Im Gegenteil: Je nachdem, wie eine Story verarbeitet wird, kann sie in unterschiedlichen Formen der Heldenreise einfacher oder aber auch sehr viel komplexer erscheinen.
Die Frage ist nur: Steht man eher auf einfache Stories (was durchaus ebenfalls geiles Gameplay bedeuten kann) oder will man etwas komplexere Geschichten (was nicht immer ein gutes Spiel bedeutet).
Das ist irgendwie ein schmaler Grat, aber genau darum geht's mir hier in diesem Thread!
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@Wanderer
Das Prinzip ist mir schon klar. Das die einzelnen Stationen sich auch bei Baphomet wiederfinden ist mir auch klar. Deswegen funktioniert es ja auch so gut. Der Unterschied ist der Erzählstil.
Bei Monkey Island bin ich permanent über alle Handlungstränge informiert (gut und böse).
Bei Baphomet seh ich nur die perspektive des Helden. Das macht es meiner Meinung nach spannender. Das die Grundprinzipien sich bei beiden Spielen wiederfinden ist klar.
Das Prinzip ist mir schon klar. Das die einzelnen Stationen sich auch bei Baphomet wiederfinden ist mir auch klar. Deswegen funktioniert es ja auch so gut. Der Unterschied ist der Erzählstil.
Bei Monkey Island bin ich permanent über alle Handlungstränge informiert (gut und böse).
Bei Baphomet seh ich nur die perspektive des Helden. Das macht es meiner Meinung nach spannender. Das die Grundprinzipien sich bei beiden Spielen wiederfinden ist klar.
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- Süßwasserpirat
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Das Gesamtkonzept muss stimmen, zumindest meistens. Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel, soll heissen es gibt auch Adventures die hier und da ihre Schwächen haben. So gibt es auch Adventures wo die Story vielleicht nicht so gut ist, dafür der Rest jedoch stimmt, wie z.B. Grafik, Musik, Atmosphäre. Ist halt wie bei einem Film, es gibt Filme mit 0 Handlung aber dank der guten Umsetzung weiss er doch zu unterhalten!
mfg hansa
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- SIMrBurns
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- Registriert: 07.02.2006, 12:55
Hi,
ich habe den dritten Punkt angekreuzt. Für mich ist eine Story eher Mittel zum Zweck, um den Spieler in möglichst interessante Situationen, an interessante Orte und Personen zu bringen. Sie ist sozusagen der Rahmen des Spiels. Viel wichtiger ist für mich zumindest das Szenario und die Erzählweise.
Natürlich sollte die Story nicht ZU abgedroschen sein. Aber seien wir doch ehrlich: alle James- Bond- Filme laufen nach dem selben Schema ab. Interessant werden die Filme doch erst durch Dialoge, Witz, das Flair, die Stimmung, die Athmosphäre, die die Szenen oder Orte versprühen.
ich habe den dritten Punkt angekreuzt. Für mich ist eine Story eher Mittel zum Zweck, um den Spieler in möglichst interessante Situationen, an interessante Orte und Personen zu bringen. Sie ist sozusagen der Rahmen des Spiels. Viel wichtiger ist für mich zumindest das Szenario und die Erzählweise.
Natürlich sollte die Story nicht ZU abgedroschen sein. Aber seien wir doch ehrlich: alle James- Bond- Filme laufen nach dem selben Schema ab. Interessant werden die Filme doch erst durch Dialoge, Witz, das Flair, die Stimmung, die Athmosphäre, die die Szenen oder Orte versprühen.
- Fugu
- Hobby-Archäologe
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Hui ich habe gerade ein Déjà-vu!
Auf die "Heldengeschichte" gehe ich jetzt nicht mehr ein, da das immer wieder zu Missverständnissen zu führen scheint, und scheinbar allzu oft mit der Grundformel der allgemeinen Storyführung verwechselt wird, nämlich das Interesse weckende Begleiten einer oder mehrerer Bezugspersonen durch diverse Erlebnisse bzw. Gedankengänge. Wie man das anstellt, ist der nächste Schritt, der dann auch das Auswählen des Heldenepos Styles darstellen kann.
Ich persönlich finde es wichtig eine ausgewogene Story zu spielen, die auch optisch und akustisch angenehm verpackt ist. Wenn das Spiel scheiße aussieht, nervt mich das irgendwann so sehr, daß ich mich nicht mehr auf die Geschichte konzentrieren will (da les ich lieber ein Buch). Wenn die Geschichte zu vollgepackt mit Nebensächlichkeiten ist, und das Gameplay leidet, ist es auch fürn After, und nervt.
Besonders schlimm finde ich auch wenn Leute, die keine Ahnung vom Schreiben haben, aber in einer führenden Position im Studio (besonders gern gesehen bei kleineren deutschen Teams), sich unbedingt im Storywriting mit unlustigen Ideen /Gags verewigen müssen.
Auf die "Heldengeschichte" gehe ich jetzt nicht mehr ein, da das immer wieder zu Missverständnissen zu führen scheint, und scheinbar allzu oft mit der Grundformel der allgemeinen Storyführung verwechselt wird, nämlich das Interesse weckende Begleiten einer oder mehrerer Bezugspersonen durch diverse Erlebnisse bzw. Gedankengänge. Wie man das anstellt, ist der nächste Schritt, der dann auch das Auswählen des Heldenepos Styles darstellen kann.
Ich persönlich finde es wichtig eine ausgewogene Story zu spielen, die auch optisch und akustisch angenehm verpackt ist. Wenn das Spiel scheiße aussieht, nervt mich das irgendwann so sehr, daß ich mich nicht mehr auf die Geschichte konzentrieren will (da les ich lieber ein Buch). Wenn die Geschichte zu vollgepackt mit Nebensächlichkeiten ist, und das Gameplay leidet, ist es auch fürn After, und nervt.
Besonders schlimm finde ich auch wenn Leute, die keine Ahnung vom Schreiben haben, aber in einer führenden Position im Studio (besonders gern gesehen bei kleineren deutschen Teams), sich unbedingt im Storywriting mit unlustigen Ideen /Gags verewigen müssen.
- fireorange
- Adventure-Treff
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- Registriert: 01.05.2005, 18:03
Die Handlung ist für mich der wichtigste und unverzichtbarste Punkt bei einem Adventure. Da hab ich auch kein Problem mit, wenn die Rätsel dabei kürzer treten, solange zumindest eine interessante Handlung präsentiert wird. Denn was bringt mir ein Bündel toller, logischer Rätsel, wenn ein Spiel ne uninspirierte Handlung hat? Wie Problem allerdings schon erwähnt hat, kann man bei Spielen, die komplett auf Humor setzen, auf eine etwas einfachere Handlung zurückgreifen. Gute Ideen sollten aber trotzdem drin sein, wenn auch eher lustig als interessant. Ernste Adventures brauchen auch eine anspruchsvolle Handlung, das ist eine klare Sache. Auf Klischees kann ich ganz gut verzichten, wobei diese in lustige Comicadventures letztendlich ganz gut reinpassen und sich dort ggf. auch gut verarschen lassen. Dass Spiele OHNE Handlung auskommen will ich aber net gehört haben. Was die Erzählweise anbelangt, sollte man sich nicht zu viele Gedanken machen, allerdings kann man auch auf bewährte literarische Mittel zurückgreifen um dem Spiel seinen besonderen Charme zu geben (zum Beispiel Rahmenerzählung oder 5-Akt-Drama mit Höhepunkt, etc. ), da gibt es viele Möglichkeiten. Aber darauf kommt es auch net unbedingt an.
Mein Animal-Crossing-Tagebuch bei DKSN.
Entwicklerin von Twine-Stories sowie Mini-Adventures aus der Interactive Short Collection. -> fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle.
Autorin von Minotaurus in den Sternen und weiteren Büchern (tredition, amazon etc).
Gesammelte Gedichte: frei zugängliches Archiv.
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- FritzM
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Hehe...
Das ist das Interessante an diesem Beitrag.
Man kann es so oder so sehen...
Kennt noch jemand die berühmten Textadventures? Da gibt's ja bekanntlich gar keine Grafik!
Und trotzdem fesselten solche Games zum Teil ewig mit Erzählweise, Rätselvielfalt und evtl. auch Humor an den Computer!
Wie kann man dann sagen, die Story ist nicht so wichtig?
Anderes Beispiel (wie bereits schon erwähnt):
Die Story von "The Westerner" ist ja nicht grad' das Gelbe vom Ei:
"Cowboy hilft Farmer beim Verteidigen seines Landes gegen skrupellosen Bösewicht."
Also ein miserables Adventure? Langweilige Story = langweiliges Adventure? Wohl kaum!
Wie kann man also sagen, die Story ist das Wichtigste überhaupt?
Noch ein Beispiel:
Ist zwar jetzt kein Adventure, aber es geht ja hier um die Story: Bei "Warcraft 3" war einer der Helden Prinz Arthas, der dann später aufgrund eines Fluches die Gesinnung wechselte und von bisher "gut" zu "böse" wurde. Dadurch bekam die Story eine unvorhergesehene Wendung, was den ganzen Spielverlauf sehr interessant gestaltete UND etwas Derartiges wurde bis dahin in Computerspielen noch nicht oft umgesetzt!
So eine Story-Wendung ist doch ganz interessant, oder?
Ein letztes Beispiel (was mir aber auch immer für ein Zeugs einfällt... ):
Nochmals Thema "Heldenreise":
In ziemlich vielen Filmen, Adventures und auch Büchern steckt irgendwie in einer Form das Muster der Heldenreise drin. Es gibt da ne ganze Menge von Titeln. Bei den Filmen wurde ja bereits "Star Wars", "Herr der Ringe", usw. genannt. Bei den Adventures ja auch "Monkey Island", "Indiana Jones", "Zak McKraken", usw. Daran sieht man doch, wie komplex diese Thematik ist und welche Erzählmuster und Heldenstationen man da verwenden kann! Erfolgreich waren sie Alle!
Wie kann man also sagen, die Heldenreise muss nicht unbedingt Vorbild sein?
Mit den Beispielen will ich mal wieder nur zum Denken anregen...
Man sieht schon, wie komplex dieses Thema ist!
Freu mich daher über jede weitere Meinung zu diesem Thema!
EDIT: Hier noch ein interessanter Link zum Thema: The Importance of Story - Written by John Campbell
Das ist das Interessante an diesem Beitrag.
Man kann es so oder so sehen...
Kennt noch jemand die berühmten Textadventures? Da gibt's ja bekanntlich gar keine Grafik!
Und trotzdem fesselten solche Games zum Teil ewig mit Erzählweise, Rätselvielfalt und evtl. auch Humor an den Computer!
Wie kann man dann sagen, die Story ist nicht so wichtig?
Anderes Beispiel (wie bereits schon erwähnt):
Die Story von "The Westerner" ist ja nicht grad' das Gelbe vom Ei:
"Cowboy hilft Farmer beim Verteidigen seines Landes gegen skrupellosen Bösewicht."
Also ein miserables Adventure? Langweilige Story = langweiliges Adventure? Wohl kaum!
Wie kann man also sagen, die Story ist das Wichtigste überhaupt?
Noch ein Beispiel:
Ist zwar jetzt kein Adventure, aber es geht ja hier um die Story: Bei "Warcraft 3" war einer der Helden Prinz Arthas, der dann später aufgrund eines Fluches die Gesinnung wechselte und von bisher "gut" zu "böse" wurde. Dadurch bekam die Story eine unvorhergesehene Wendung, was den ganzen Spielverlauf sehr interessant gestaltete UND etwas Derartiges wurde bis dahin in Computerspielen noch nicht oft umgesetzt!
So eine Story-Wendung ist doch ganz interessant, oder?
Ein letztes Beispiel (was mir aber auch immer für ein Zeugs einfällt... ):
Nochmals Thema "Heldenreise":
In ziemlich vielen Filmen, Adventures und auch Büchern steckt irgendwie in einer Form das Muster der Heldenreise drin. Es gibt da ne ganze Menge von Titeln. Bei den Filmen wurde ja bereits "Star Wars", "Herr der Ringe", usw. genannt. Bei den Adventures ja auch "Monkey Island", "Indiana Jones", "Zak McKraken", usw. Daran sieht man doch, wie komplex diese Thematik ist und welche Erzählmuster und Heldenstationen man da verwenden kann! Erfolgreich waren sie Alle!
Wie kann man also sagen, die Heldenreise muss nicht unbedingt Vorbild sein?
Mit den Beispielen will ich mal wieder nur zum Denken anregen...
Man sieht schon, wie komplex dieses Thema ist!
Freu mich daher über jede weitere Meinung zu diesem Thema!
EDIT: Hier noch ein interessanter Link zum Thema: The Importance of Story - Written by John Campbell
Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
Der Sinn des Lebens ist es, glücklich zu sein. (Tenzin Gyatso)
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- Fugu
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Zum Textadventure: Das Textadventure ist ein ganz eigenes Genre, genau wie auch Romane nicht wirklich mit Comics verglichen werden können. Nur wenn man ein PnC Adventure mit fehlerhafter oder undeutlicher (und so evtl. verwirrender) Grafik zockt, beansprucht das schnell die Motivation (und man verpasst so evtl die gute Idee der story)...das Konzept, die Motivation des Spielers mit immer neuen, ergreifenden Grafiken/Cutscenes zu belohnen, scheint ja oft zu funktionieren....
Bei vielen Spielen ist die Story nebensächlich, wenn das Potenzial dafür im Gameplay steckt... NUR mit Grafik zu bestechen wird heutzutage jedoch immer schwerer, da man überall mit spektakulären Bildern totgeworfen wird....(lustiges Spiel: zählt nur mal die CGI Shots in Fernsehwerbeblöcken)
Twists und Wendungen sind (solang nicht möchtegernmässig aufgesetzt) fast immer gut, da sie auch in späten Abschnitten einer Story ganz neue Dynamik verleihen können.
>Heldenreise ...bei ADVENTUREgames kommt man wohl schwer darum
Bei vielen Spielen ist die Story nebensächlich, wenn das Potenzial dafür im Gameplay steckt... NUR mit Grafik zu bestechen wird heutzutage jedoch immer schwerer, da man überall mit spektakulären Bildern totgeworfen wird....(lustiges Spiel: zählt nur mal die CGI Shots in Fernsehwerbeblöcken)
Twists und Wendungen sind (solang nicht möchtegernmässig aufgesetzt) fast immer gut, da sie auch in späten Abschnitten einer Story ganz neue Dynamik verleihen können.
>Heldenreise ...bei ADVENTUREgames kommt man wohl schwer darum
- Loma
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Hallo!
Ich stimme Orange zu: Die Story ist das absolute Um und Auf für ein Adventure. Wer keine Handlung will, ist wahrscheinlich im Action-Genre besser aufgehoben.
Auch der Humor kann eine fehlende Handlung nicht voll ausgleichen. Der "Westerner" ist zwar ein sehr nettes Spiel, verliert meiner Meinung nach jedoch eher an Reiz, wenn man es öfter spielt, als zum Beispiel "Gabriel Knight" oder "Baphomets Fluch" (hier wird der exzellente Humor Teil des Spiels und kein Ersatz für die Story).
Bezüglich Grafik glaube ich, dass man da unterscheiden muss, zwischen "einfacher" und "schlechter" Grafik.
zum Beispiel: Bei Haus und Stadt der Toten ist die Grafik wirklich sehr, sehr einfach (kaum Animationen usw.). Trotzdem finde ich diese Spiele wirklich toll umgesetzt mit erstklassiger Handlung.
Gegenbeispiel: "Jack the Ripper" hat wirklich eine tolle Handlung. Allerdings scheint mir hier die versuchte aufwendige Grafik gescheitert zu sein, weil sie immer wieder fehlerhaft ist. Darunter kann dann die Spielfreude doch etwas leiden. Obwohl: wenn ich wählen müßte zwischen guter Grafik-schlechte Story oder schlechter Grafik-gute Story, würde ich letzteres vorziehen.
Es ist also auch möglich, mit einfacher Grafik eine atmosphärische Umsetzung zu erzielen. Um jetzt die Frage zu vermeiden, was ist wichtiger Story oder Atmosphäre, behaupte ich jetzt einfach mal, daß die Atmosphäre notwendigerweise an eine gute Story gebunden ist.
Fazit: Ohne Story, kein Adventure.
Welchen Inhalt die Story haben sollte, ist dann vom Geschmack jedes Einzelnen abhängig.
Liebe Grüße
Ich stimme Orange zu: Die Story ist das absolute Um und Auf für ein Adventure. Wer keine Handlung will, ist wahrscheinlich im Action-Genre besser aufgehoben.
Auch der Humor kann eine fehlende Handlung nicht voll ausgleichen. Der "Westerner" ist zwar ein sehr nettes Spiel, verliert meiner Meinung nach jedoch eher an Reiz, wenn man es öfter spielt, als zum Beispiel "Gabriel Knight" oder "Baphomets Fluch" (hier wird der exzellente Humor Teil des Spiels und kein Ersatz für die Story).
Bezüglich Grafik glaube ich, dass man da unterscheiden muss, zwischen "einfacher" und "schlechter" Grafik.
zum Beispiel: Bei Haus und Stadt der Toten ist die Grafik wirklich sehr, sehr einfach (kaum Animationen usw.). Trotzdem finde ich diese Spiele wirklich toll umgesetzt mit erstklassiger Handlung.
Gegenbeispiel: "Jack the Ripper" hat wirklich eine tolle Handlung. Allerdings scheint mir hier die versuchte aufwendige Grafik gescheitert zu sein, weil sie immer wieder fehlerhaft ist. Darunter kann dann die Spielfreude doch etwas leiden. Obwohl: wenn ich wählen müßte zwischen guter Grafik-schlechte Story oder schlechter Grafik-gute Story, würde ich letzteres vorziehen.
Es ist also auch möglich, mit einfacher Grafik eine atmosphärische Umsetzung zu erzielen. Um jetzt die Frage zu vermeiden, was ist wichtiger Story oder Atmosphäre, behaupte ich jetzt einfach mal, daß die Atmosphäre notwendigerweise an eine gute Story gebunden ist.
Fazit: Ohne Story, kein Adventure.
Welchen Inhalt die Story haben sollte, ist dann vom Geschmack jedes Einzelnen abhängig.
Liebe Grüße
Ich denke, also spinn' ich.
Ich spinne, also mal' ich.
Ich male, also denk' ich.
"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)
Ich spinne, also mal' ich.
Ich male, also denk' ich.
"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)