Konvertierungsrate bei Adventure-Spielen?

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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AGamet
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Konvertierungsrate bei Adventure-Spielen?

Beitrag von AGamet »

Hallo,

ich möchte gerne ein Point&Click Adventure programmieren und es im Internet für ca. 15 Euro verkaufen.

Nun meine Frage:
Wer hat Erfahrungen beim Vermarkten von Spielen?
Sind Spiele im Verhältniss zu Programmen schwerer zu
verkaufen?

Mir ist schon klar alles ist Relativ. Es kommt
auf die Art des Spiels an.

Ich würde mir das so vorstellen.
Mal eine kurze Demo entwickeln und abwarten was die Gamer davon halten. Aber würden die auch Geld
für die Vollversion ausgeben?
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TheRock
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Beitrag von TheRock »

Was vielleicht sinvoller wäre:
Ein gutes Spiel erstellen und dann die Homepage mit einer Werbung verlinken, wenn sie oft besucht wird. Dann kanns jeder spielen und das bringt fast genauso viel Geld ein, wie ein unbekanntes Adventure...
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axelkothe
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Beitrag von axelkothe »

TheRock hat geschrieben:Was vielleicht sinvoller wäre:
Ein gutes Spiel erstellen und dann die Homepage mit einer Werbung verlinken, wenn sie oft besucht wird. Dann kanns jeder spielen und das bringt fast genauso viel Geld ein, wie ein unbekanntes Adventure...
Naja, Werbeeinnahmen im Internet sind doch eher lächerlich. Ich finde die Sache ok, aber mir erscheinen 15€ sehr hoch gegriffen, vor allem als Ausgangsüberlegung.

Ich würde zunächst mal klein anfangen, ein evtl etwas kürzeres Projekt starten und das dann, wenn man der Meinung ist die Qualität rechtfertigt das, für einen deutlich geringeren Betrag, zB 5,- € anbieten. Wenn das gut läuft und die Reaktionen positiv sind, kann man sich auch mal an ein größerer Projekt wagen.

Außerdem denke ich, dass bei 15,-€ auch die Schmerzgrenze vieler Adventure-Fans überschritten ist. Ich denke nur wenig sind bereit, so viel für ein Independent-Adventure zu zahlen, und dann auch noch nur als Download. Das kann funktionieren, wenn man einen SEHR guten Ruf und einen hohen Bekanntheitsgrad hat (wie die Leute von Al Emmo und evtl. Dave Gilbert).

Das wird auch der Grund sein, warum sehr viele dieser Independent - Download - Spiele in Episoden aufgeteilt sind. Erstens ist die Bereitschaft 4-8€ mal spontan auszugeben deutlich größer, zweitens kann auf Kritik reagiert werden, drittens ist die Wahrscheinlichkeit, dass man überhaupt fertig wird deutlich größer, viertens kann man mit den Einnahmen des ersten Teils teilw. die zweite Episode finanzieren und schließlich fünftens merkt man so frühzeitig, ob sich das überhaupt lohnt (als Entwickler).

Also mein Tip: Entweder erst mal ein kleines Projekt, oder das große Projekt in Episoden aufteilen und deutlich günstiger anbieten.
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Mister L
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Beitrag von Mister L »

Naja, wenn man bedenkt, dass so qualtitativ hochwertige Fangames wie Zak2 und Baphomet 2.5 nach Fertigstellung umsonst zu haben sind, wird es wohl schwer 15 € für ein "Hausgemachtes" Game zu bekommen.
My MMM-Episodes: #7 "Right said Fred", #32 "Secret of Maniac Mansion", # 33 "Carry on Smiley", H05 "Escape from Maniac Mansion", #45 "Maniac Monday", #54 "CSI:RONVILLE", #58 "The People's Court", #70 "Maniac Mansion Begins", #74 "The Curse of King RootenTooten", #93 "Murder a.t. Moonshine Mansion"
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TheRock
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Beitrag von TheRock »

axelkothe hat geschrieben:
TheRock hat geschrieben:Was vielleicht sinvoller wäre:
Ein gutes Spiel erstellen und dann die Homepage mit einer Werbung verlinken, wenn sie oft besucht wird. Dann kanns jeder spielen und das bringt fast genauso viel Geld ein, wie ein unbekanntes Adventure...
Naja, Werbeeinnahmen im Internet sind doch eher lächerlich. Ich finde die Sache ok, aber mir erscheinen 15€ sehr hoch gegriffen, vor allem als Ausgangsüberlegung.
Naja, ich nehme man an, wenn es wirklich erfolgreich sein wird, würde es vielleicht zu 10000 downloads kommen, wenn es umsonst wäre...
da es dies aber nicht so ist, wird sich vielleicht jeder 100ste das spiel für bezahlung downloaden...
(Als CD/DVD wär das was anderes)
Das heißt 100 x 15 sind 1500€ wäre da meine Prognose und das kriegt man durch Internetwerbung genauso rein (über einen längeren Zeitraum)...
Ich würde esrt mal einen Teil kostenlos erstellen und wenn das dann ein Erfolg wird, mit dem Verkauf des Nachfolgers beginnen, aber auch nicht bei 15 Euro!
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joeydee
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Beitrag von joeydee »

Syberia 2 war im Mai 2004 herausgekomen. Spätestens im Dezember 2005 konnte man es für 15 Euro bekommen, wobei man da die Technik keinesfalls "veraltet" nennen konnte (eigentlich bis heute nicht).
Soviel dazu, was Adventurespieler für 15 Euro erwarten (nein, wir wollen nicht über Geschmack streiten, es geht mir bei diesem Beispiel nur um Produktionsaufwand, Qualität, Länge).
Wintermute
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Beitrag von Wintermute »

Mister L hat geschrieben:Naja, wenn man bedenkt, dass so qualtitativ hochwertige Fangames wie Zak2 und Baphomet 2.5
Ich nehme mal an du meinst das noch nicht erschiene Zak 2 und nicht "The New Adventures fo Zak MacKracken", oder?
Das war nämlich objektiv betrachtet eigentlich ziemlich mau und hat nur deswegen so viel Beachtung gefunden, weil es ein Fanadventure zu einem beliebten LucasArts-Spiel war und zu einem Zeitpunkt erschienen ist, als es kaum neue Comicadventures gab.
Wintermute
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Beitrag von Wintermute »

Auch wieder wahr! :)
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JimmBimm
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Beitrag von JimmBimm »

axelkothe hat geschrieben: Naja, Werbeeinnahmen im Internet sind doch eher lächerlich.
Es kommt drauf, wenn man es richtig macht, sind Werbeeinnahmen garnichtmal so lächerlich :) und dazu bedarf es ncihteinmal eine übergroßen Community.

Aber back to topic; Wenn du dein Adventure verkaufen willst... für 15€ also dann muss dem SPieler auch ordendlich was geboten werden. Also erstmal ein ordendliches Konzept, Storyboard usw. entwickeln.

Über die Zeit hinweg immer mal wieder etwas vom Spiel hören lassen und wenn du merkst, dass sich viele Leute für das Spiel begeistern können, dann wirst du ja sehen ob die Leute dafür Geld bezahlen wollen würden. Und dann würde ich eher einen Verkaufspreis von 5-10€ anpeilen, dann ist es realistischer, dass sich das Spiel auch Leute kaufen. Zumal es kommerzielle aber alte Adventures fürnen Appel und 'nen Ei gibt (sprich: 10-20€).
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Also davon abgesehen, dass ich es für absoluten Quatsch halte, ein Adventure alleine produzieren zu wollen, welches nachher als professionell durchgeht, bin ich ziemlich sicher, dass eine einigermaßen faire Entlohnung auch nur mit einem Preis von 40€ und gleichzeitig guten Verkaufszahlen erwirtschaftet werden kann. Ich wundere mich sowieso, wovon die Leute leben.
Wenn man 5 Jahre dran arbeitet alleine, hat man ziemlich genau 10000 Arbeitsstunden reingesteckt. Davon abgesehen, womit man in der Zeit seine Brötchen kaufen geht: spätere Einnahmen? Also da müsste man ja schon 10000 Leute zusammenkriegen, die 10 Euro bezahlen. Dann hätte man immerhin einen Stundenlohn von 10 Euro... von dem man dann noch den Distributionsaufwand abziehen darf. Den Traffic von 5 TB müsste man natürlich auch noch bewältigen. Zumdem ist fraglich, wie der Kopierschutz aussehen soll, denn 10000 ehrliche Leute gibt es vermutlich auf dem ganzen Planeten nicht, da bedarf es wohl etwas Zwang ^^
Also Patrimonium hat es bei mir auf 4000 Downloads gebracht, ist aber auch kostenlos. 10000 zahlende Kunden... das Risiko, dass es nachher nur 100 sind und ich 5 Jahre für nichtmal 10 Cent die Stunde gearbeitet habe, würde ich nicht eingehen...
Low-Price-Projekte machen vermutlich in Amerika einfach auf Grund der größeren potenziellen Käuferschaft mehr Sinn.
Leider bin ich zur Zeit nicht auf dem Laufenden, wie bei Sam&Max oder Bone der Kopierschutz realisiert ist. Aber dass man nicht einfach eine Datei streuen kann, ist ja wohl ziemlich klar.
Ach, das Szenario kann man beliebig weiterdenken. Ist es kommerziell, hat man dann ja auch noch eine Pflicht zum Support. Wenn man irgendwie mit Keys arbeitet als Kopierschutz, verlieren die Leute die wieder, ne Hotline braucht man und muss man besetzen. Dann ist ja die Frage, wie die 10 Euro beahlt werden. Wie man es auch macht, man wird noch viele viele Stunden damit verbringen, die Abrechnung zu machen für 10000 Leute.
Dann darf man erstmal Updates programmieren, weil das Programm halt bei 10000 Leuten vermutlich auf 100 Rechnern zumindest ein paar Mucken hat. Zack glühen die Leitungen. Oder besser gesagt: Deine eine Leitung ^^ Gut, bis 100 durchgekommen sind, haben sich vermutlich 30 schon in Foren über Dich beschwert.

Also ich glaube, für viele hier wäre das der Traumjob, damit Geld verdienen zu können, und dazu zähle ich mich selber auch. Aber realistisch gesehen kann es glaube ich nur was geben, wenn man es größer anlegt. Ich finde es fast risikoloser, gleich international zu arbeiten. Das Spiel um zumindest eine englische Version zu erweitern, macht ja relativ wenig Aufwand im Vergleich zum potenziellen Umsatzwachstum von 100% oder so.

Vielleicht kann sich ja mal jemand zu Wort melden, der fundierte Zahlen nennen kann zu einem erfolgreichen Projekt.

EDIT: Ach, mir sind da noch ein paar Punkte aufgefallen: Du brauchst auch noch einen Lektor für die Texte, das verrate ich Dir jetzt schon. Dann wäre es vielleicht vorteilhaft, ein paar Charakteren nicht Deine Stimmt zu geben, denn selbst, wenn man die sehr unterschiedlich klingen lassen kann, könnte es dem Spieler nachher auffallen.
Dann kam mir gerade in den Kopf, wie viele Leute, die programmieren können, wohl abstreiten würden, dass ein Spiel ein Programm ist O_o.
Für Hintergrundmusik und die Tonaufnahmen muss man entweder professionelles Equipment haben oder mieten. In beiden Fällen ist das natürlich auch mit in die Kalkulation aufzunehmen. Wie viele Leute gleichzeitig Musiker, Programmierer, Grafiker, tolle Storywriter und zudem mit dem nötigen betriebswirtschaftlichen Wissen ausgestattet sind, kann ich mir ungefähr vorstellen.

Ach ja, denk dran, dass von den ursprünglich 10 Euro Stundenlohn bald 1,90 dem Finanzamt gehören :) Sollte der Rest wider Erwarten überhaupt noch positiv sein, könnte es zusätzlich zur Einkommenssteuerkeule kommen.
Bei 5 Jahren Entwicklung muss eigentlich auch noch ein neuer PC rausspringen, denn der dürfte ja dann auch veraltet sein.

Eine Haftpflichtversicherung wäre auch anzuraten. Wenn auf den 10000 PCs was schiefgeht, könnte es sonst sehr unerfreulich werden. Das wird die Versicherung wahrscheinlich auch so sehen und ihren Beitrag entsprechend kalkulieren.

Ohne Werbung wird vermutlich auch nichts gehen. Wenn ich mir ansehe, wieviel man in Googles Werbenetzwerk reinstecken muss, damit auch was gekauft wird, denke ich, das wird ein teurer Spaß. Das macht Fernsehwerbung wieder richtig attraktiv.

Ist es nicht generell ein Problem, ein billiges Spiel zu entwickeln? Da kommt nun eine Zeitschrift daher und testet das Spiel mit 65%. Gut, sagt man sich, als Vollpreisspiel hätte es dann wohl ca 150% gekriegt, ist also doch der Toptitel. Aber kaufen noch 10000 Leute bei der niedrigen Bewertung?
Ich bin da mehr der Ansicht, dass es eben gute und schlechte Spiele gibt: Die einen sind auch den vollen Preis wert und die anderen ehrlich gesagt gar nichts. Kommt vielleicht ein bisschen drauf an an, WORAN genau man spart.
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axelkothe
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Beitrag von axelkothe »

MooMurray hat geschrieben:Also davon abgesehen, dass ich es für absoluten Quatsch halte, ein Adventure alleine produzieren zu wollen, welches nachher als professionell durchgeht,
bist du sicher, dass er das vor hatte? Von professionell habe ich nix gelesen.
MooMurray hat geschrieben:bin ich ziemlich sicher, dass eine einigermaßen faire Entlohnung auch nur mit einem Preis von 40€ und gleichzeitig guten Verkaufszahlen erwirtschaftet werden kann. Ich wundere mich sowieso, wovon die Leute leben.
Und ich behaupte: Du wirst niemals ein Independent - Spiel als Download für 40€ verkaufen können und dabei gute Verkaufszahlen erreichen.
MooMurray hat geschrieben:Wenn man 5 Jahre dran arbeitet alleine, hat man ziemlich genau 10000 Arbeitsstunden reingesteckt.
Fünf Jahre Fulltime-Job? Wieder: Ich glaube nicht, dass der Ersteller das im Sinn hatte.

MooMurray hat geschrieben:Davon abgesehen, womit man in der Zeit seine Brötchen kaufen geht: spätere Einnahmen? Also da müsste man ja schon 10000 Leute zusammenkriegen, die 10 Euro bezahlen. Dann hätte man immerhin einen Stundenlohn von 10 Euro... von dem man dann noch den Distributionsaufwand abziehen darf. Den Traffic von 5 TB müsste man natürlich auch noch bewältigen. Zumdem ist fraglich, wie der Kopierschutz aussehen soll, denn 10000 ehrliche Leute gibt es vermutlich auf dem ganzen Planeten nicht, da bedarf es wohl etwas Zwang ^^
sicher alles richtig. Zusätzlich sollte man die Mehrwertssteuer nicht vergessen und Steuern überhaupt... diesbezüglich habens die Amis sicher leichter...
MooMurray hat geschrieben:Also Patrimonium hat es bei mir auf 4000 Downloads gebracht, ist aber auch kostenlos. 10000 zahlende Kunden... das Risiko, dass es nachher nur 100 sind und ich 5 Jahre für nichtmal 10 Cent die Stunde gearbeitet habe, würde ich nicht eingehen...
1. Patrimonium konnte man ja nicht nur auf deiner Seite downloaden. Bist du sicher, dass es nur 4000 waren?
2. Genau deswegen schlage ich ja auch Episodenspiele oder kleinere Spiel vor. Spiele, die nach spätestens (!) einem Jahr fertiggestellt sind.
MooMurray hat geschrieben:Low-Price-Projekte machen vermutlich in Amerika einfach auf Grund der größeren potenziellen Käuferschaft mehr Sinn.

Ich finde es fast risikoloser, gleich international zu arbeiten. Das Spiel um zumindest eine englische Version zu erweitern, macht ja relativ wenig Aufwand im Vergleich zum potenziellen Umsatzwachstum von 100% oder so.
Wer so etwas macht, ohne eine englische Version zu machen ist IMO ein Depp. Das ist doch selbstverständlich, dass man in erster Linie ne englische Version braucht, um irgendetwas erreichen zu können. Nur so kann man weltweit verkaufen, und nur dann macht Online-Distribution wirklich Sinn. Warum sich selbst einschränken?
MooMurray hat geschrieben:Leider bin ich zur Zeit nicht auf dem Laufenden, wie bei Sam&Max oder Bone der Kopierschutz realisiert ist. Aber dass man nicht einfach eine Datei streuen kann, ist ja wohl ziemlich klar.
Die Telltale - Games nutzen einen Key mit Online-Aktivierung. Für ein Independent-Game reicht sicherlich auch eine einfachere Varianten bzw. evtl. sogar gar kein Kopierschutz (wenns günstig genug ist...)
MooMurray hat geschrieben:Ach, das Szenario kann man beliebig weiterdenken. Ist es kommerziell, hat man dann ja auch noch eine Pflicht zum Support. Wenn man irgendwie mit Keys arbeitet als Kopierschutz, verlieren die Leute die wieder, ne Hotline braucht man und muss man besetzen. Dann ist ja die Frage, wie die 10 Euro beahlt werden. Wie man es auch macht, man wird noch viele viele Stunden damit verbringen, die Abrechnung zu machen für 10000 Leute.
1. Hotline? Neee, sicher nicht. Email-Support muss reichen.
2. Abrechnung über ein Shopsystem, das automatisiert mit Paypal funktioniert.

MooMurray hat geschrieben:Dann darf man erstmal Updates programmieren, weil das Programm halt bei 10000 Leuten vermutlich auf 100 Rechnern zumindest ein paar Mucken hat. Zack glühen die Leitungen. Oder besser gesagt: Deine eine Leitung ^^ Gut, bis 100 durchgekommen sind, haben sich vermutlich 30 schon in Foren über Dich beschwert.
sowas kann man ganz gut vermeiden, wenn man bereits bestehende, bewährte Engines verwendet. Auch hier hilft eine Episodenstruktur, da man dann ganz leicht bereits nach der ersten Episode die Schwachstellen aufdecken und beim der zweiten Episode vermeiden kann...
Beta-Tests sind natürlich Pflicht.
MooMurray hat geschrieben:Also ich glaube, für viele hier wäre das der Traumjob, damit Geld verdienen zu können, und dazu zähle ich mich selber auch. Aber realistisch gesehen kann es glaube ich nur was geben, wenn man es größer anlegt.
Komisch, eigentlich hast du hier grad jede Menge Argumente dargelegt, warum es NICHT was größeres sein sollte.
MooMurray hat geschrieben:Vielleicht kann sich ja mal jemand zu Wort melden, der fundierte Zahlen nennen kann zu einem erfolgreichen Projekt.
Mit konkreten Zahlen ist es immer sehr schwierig...
Zumindest "The Exchange Student Ep. 1" hat laut Entwickler so viel Geld eingebracht dass es sowohl die Entwicklung des ersten Teils als auch die Entwicklung der zweiten Episode finanziert hat.
Delaware St. John scheint ja auch ok zu laufen, immerhin kommt bald der dritte Teil raus.
Bei Al Emmo scheint es eher auf ein +/- 0 Geschäft hinauszulaufen, wenn man so zwischen den Zeilen liest. Im Moment hört es sich eher noch negativ an. (Aber auch hier läuft es seit der Listung im Telltale-Shop schonmal etwas besser...).

>>> spricht bisher eigentlich mehr für kleine Projekte.

Was man bei diesen ganzen Download-Geschichten nicht vergessen darf: Im Gegensatz zu spielen, die in den Läden stehen sind Download-Spiele auch nach 2 Jahren zum vollen Preis zu verkaufen. Es gibt keine Preisdumpings durch die Händler (die Platz für neues amchen müssen), und auch keinen Gebrauchtmarkt. Wer das Spiel will, muss entweder bei dir zum Vollpreis kaufen, oder den illegalen Weg wählen.

Man muss das ganze also sehr lagfristig sehen und nicht nur auf den kurzzeitigen Profit aus sein. Immer wieder mal Werbung für das Ding machen (auch hier eignet sich das Episodenformat hervorragend. Jedesmal wenn eine neue Episode erscheint, wird wieder über das Spiel berichtet... Bessere und günstigere Werbung gibts nicht), evtl. gelegentlich das alte Spiel etwas aufpolieren (auch hier siehe Telltale: Von Bone gibts jetzt Deluxe-Fassungen), evtl einen neuen Soundtrack, 2-3 erweiterte Rätsel usw. > Werbung, Interresse, Zusatzverkäufe.
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Tja, jetzt müsste man den Begriff "professionell" wohl erstmal genau definieren. Aber wenn man in irgendeiner Form Geld verlagt, kann man wohl schon einiges erwarten. Dass sich jemand zum Beispiel ohne Sprachausgabe zufrieden gibt, glaube ich kaum. Schließlich haben das schon viele Titel, die heute als uralt zu bezeichnen sind.

Dass man ein Spiel nicht einfach für 40€ verkaufen kann, ist auch absolut meine Meinung. Aber man MÜSSTE halt 40 Euro nehmen und trotzdem viele verkaufen.

Wenn er nicht 5 Jahre Fulltime im Sinn hatte, wie soll das dann je fertig werden? Wenn ich mir so ansehe, dass an Vollpreisspielen mit mindestens 10 Leuten mehrjährig gearbeitet wird, sind doch 5 Mannjahre ne gute Schätzung. Man kann ja auch zu zweit 2,5 Jahre dran sitzen und die Arbeit von Sychronsprechern beispielsweise soll da ja auch schon drin sein, auch wenn man sie nicht direkt zum Team zählt: Sie wollen bezahlt sein.

Patrimonium konnte man natürlich auch auf anderen Seiten ziehen. Das hat sicher mehr als 4000 Downloads gehabt. Aber man muss auch einkalkulieren, dass eine Menge Downloads abgebrochen und nochmal gestartet werden und so. Da mag insgesamt auch 10000 gehabt haben, aber es ist ja auch kostenlos. Ob da jeder 100ste für gezahlt hätte? Ich weiß es einfach nicht. Episoden sind, wie Du vollkommen richtig sagst, eine gute Idee, um das Risiko erstmal abschätzen zu können und auch Geld zum Leben zu haben während der Entwicklung.

Mit der englischen Version sind wir uns ja einig. Aber ich denke mal, dass es auch eine ganz schön teure Sache ist, die ganzen Texte bei einem hervorragenden Übersetzer einzureichen, der den vielzitierten Wortwitz dann auch umsetzen kann. Immerhin hat so ein Adventure ja eine Menge Text. vermutlich gibt man das als Ganzes besser in Auftrag bei einer Firma für englische vertonungen, die haben auch gleich die lustigen Sprecher an der Hand. Aber das ist doch alles wirklich schweineteuer und muss erstmal vorgestreckt werden. Ich kann mir einfach schwer vorstellen, dass man das wirklich reinholen kann. Wenn man von Episoden spricht und das ganze Spiel 10 Euro kosten sollte, tjo... was kosten dann die Episoden? 1 Euro. 10000 Euro als Lohn für einen Selber, die Vertonung, Distribution, die netten Damen und Herren beim Finanzamt usw... irgendwie klappt das nicht.
Also wenn, dann ein vollwertiges Spiel im Episoden, wo die einzelnen Episoden auch wirklich was wert sind, so wie Telltale es macht. Das Konzept kann ganz gut aufgehen, da stimme ich zu, ALLERDINGS hatten die ja auch schon einen guten Bekanntheitsgrad. Die Nachricht verbreitete sich wie ein Lauffeuer. Für Werbung mussten die sicher nicht so viel ausgeben wie ein Startup.

Schutz per Key ist ok, erfordert aber eben auch zusätzliche Programmierarbeiten im Spiel und auf der Website, die ja auch bezahlt werden muss. Beim Onlinevertrieb bräuchte man ja schon einige Rootserver, die man anmietet und die wollen dann auch jeden Monat bezahlt sein.

Hotline? Naja, die Website hat ein Impressum und da rufen die Leute vermutlich an, wenn sie ein Problem haben. Ob man das Ganze als Hotline gedacht hat oder nicht, ist wohl ziemlich egal. Meinetwegen wird man auch mit Beschwerdebriefen überhäuft. Ich denke mal, hier ist man wieder beim dem Punkt wo man sagen muss: Man braucht ein professionelles Team und entwickelt ein VOLLWERTIGES Spiel. Dann kann man sich überhaupt mal eine Sekretärin leisten, die dafür sorgt, dass man überhaupt mal zum Arbeiten kommt zwischen dem ganzen Papierkram, den jeder Selbstständige so zu erledigen hat. Mag sein, dass er das vorhatte, mir kam es nicht so vor.

Auf bewährte Engines zu setzen, wäre absolut empfehlenswert, denn mit geringen Gewinnspannen kann man sich die Neuerfindung des Rades sicher nicht leisten. Kostet aber je nachdem auch wieder Kohle. Das summiert sich frustrierend schnell, wie ich finde.

Was genau war jetzt gemeint mit +/- 0 Geschäften? Heißt das, es konnten alle Rechnungen bezahlt werden, aber die Gesellschafter gingen leer aus? Oder war für die noch ein Mindestlohn drin, aber der große Geldsegen darüber hinaus fiel aus?

Dass man das Ganze langfristig sehen sollte, stimmt schon. Sieht man ja auch an Sachen wie Counterstrike: Es kommen auch heute nach zwei jahren täglich neue Spieler dazu. Allerdings ist CS natürlich deutlich populärer, da man dafür nicht zwingend denken können muss.

Unter dem Strich würde ich sagen: Man kann sowas machen, wenn man zufällig Leute kennt, die zuverlässig sind und mit denen man erstmal grundsätzlich ein Team zusammenstellen kann. Mit denen entwickelt man erstmal ohne Hoffnung auf großen kommerziellen Erfolg, behält also lieber erstmal noch schön seinen alten Job und setzt viel Freizeit ein, um da was Tolles auf die Beine zu stellen. Und wenn man nach einem Jahr (ich gehe davon aus, dass die erste Episode länger in der Produktion braucht als die folgenden), dann mal noch ein paar andere Firmen beauftragt (Synchro), muss man es eben aus gemeinsamer Tasche bezahlen. Derweil wird schön die Werbetrommel getrommelt und dann wagt man sich mal auf den Markt. Dann kann man ja sehen, ob man genug Geld hat (oder voraussichtlich bekommen wird), um eine Weiterentwicklung zu rechtfertigen.
Was ich damit nur sagen will: Einfach ein Unternehmen zu gründen, Leute einzustellen und los zu machen, finde ich viel zu riskant. Wenn, dann müssen eigentlich alle das Risiko mittragen. Eine Person alleine, die allen anderen Personen unabhängig vom Erfolg die Gehälter zahlen muss, kann das kaum schaffen. Muss man sich halt überlegen, wie viel Geld die Leute, die nachher Geschäftsführer sind, an Kapital einbringen können und wollen. Jedenfalls sollte man nicht ruiniert sein, wenns nicht klappt.
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Beitrag von axelkothe »

MooMurray hat geschrieben:Mit der englischen Version sind wir uns ja einig. Aber ich denke mal, dass es auch eine ganz schön teure Sache ist, die ganzen Texte bei einem hervorragenden Übersetzer einzureichen, der den vielzitierten Wortwitz dann auch umsetzen kann. Immerhin hat so ein Adventure ja eine Menge Text. vermutlich gibt man das als Ganzes besser in Auftrag bei einer Firma für englische vertonungen, die haben auch gleich die lustigen Sprecher an der Hand. Aber das ist doch alles wirklich schweineteuer und muss erstmal vorgestreckt werden.
Ist natürlich für ein rein deutsches Team ohne native speaker schwierig, richtig. Ich würde sowieso anstreben, das direkt in Englisch zu entwickeln. Und einen Engländer/Ami zu finden, der die Texte mal gegenliest und Textkorrekturen vornimmt, sollte nicht so schwer zu finden sein. Die Vertonung wird da eher problematisch, aber ist halt auch insgesamt die Frage, was für ein Qualitätsstandard erwartet wird. Habe schon wirklich professionelle Spiele mit fürchterlicher Sprachausgabe "genossen", und sowas dürfte jeder hinbeommen. Und bei einem kleineren Spiel mit etwa 3h Spielzeit (typische Episode eben) dürften das pro Charakter ja nicht sooo viele Zeilen sein, die gelesen werden müssen.

MooMurray hat geschrieben:Ich kann mir einfach schwer vorstellen, dass man das wirklich reinholen kann. Wenn man von Episoden spricht und das ganze Spiel 10 Euro kosten sollte, tjo... was kosten dann die Episoden? 1 Euro. 10000 Euro als Lohn für einen Selber, die Vertonung, Distribution, die netten Damen und Herren beim Finanzamt usw... irgendwie klappt das nicht.
Halt, stop. Weiter oben hab ich irgendwo geschrieben 4-8€ / Episode. Insgesamt kommt man so dann selbstverständlich auch auf die 30€-40€, von daher habenhaben wir evtl etwas aneinander vorbeigeredet.

MooMurray hat geschrieben:Also wenn, dann ein vollwertiges Spiel im Episoden, wo die einzelnen Episoden auch wirklich was wert sind, so wie Telltale es macht. Das Konzept kann ganz gut aufgehen, da stimme ich zu, ALLERDINGS hatten die ja auch schon einen guten Bekanntheitsgrad. Die Nachricht verbreitete sich wie ein Lauffeuer. Für Werbung mussten die sicher nicht so viel ausgeben wie ein Startup.

Na ja, die adventure-Community ist in der regel schon ganz gut informiert, und das sind die ersten, die wir als Zielgruppe hätten. Passende News und Reviews auf allen wichtigen Adventureseiten sollten machbar sein, dazu etwas penetrante Werbung in den entsprechenden Foren ;)

Und dann muss man eben versuchen, möglichst auf den etwas bekannteren Downloadportalen gelistet zu werden, sei es die Telltale-Seite (mit Al Emmo und Samorost sind da auch zwei Independent.Produkte) oder sowas wie Manifesto Games.

Sich mit Entwicklern anderer Independent Games zusammenschließen und gegenseitig auf den Webseiten die Spiele anbieten und bewerben. Evtl sogar eine gemeinsame Plattform, die alle Downloads regelt (muss ja nicht jeder da was eigenes aufbauen).

Die Demo vielleicht auf Zeitschriften-CDs unterbringen (die direkt freigeschaltet werden kann, so dass kein weiterer Download nötig ist). Beziehungen aufbauen und pflegen wird das A und O sein bei dieser Sache. Auf die Games Convention gehen und Handzettel (evtl sogar Demos) verteilen - dazu brauchts keinen eigenen Stand.


MooMurray hat geschrieben:Schutz per Key ist ok, erfordert aber eben auch zusätzliche Programmierarbeiten im Spiel und auf der Website, die ja auch bezahlt werden muss. Beim Onlinevertrieb bräuchte man ja schon einige Rootserver, die man anmietet und die wollen dann auch jeden Monat bezahlt sein.
Wie gesagt, hier kann man mit Sicherheit durch Kooperationen einiges sparen, ein Schutzsystem, ein Server für mehrere Projekte. Außerdem hast du es ja schon selbst gesagt: Sooo viele Downloads wirds nicht geben, zudem sind diese bei kleineren Spielen (mal wieder die Episoden) auch nicht so groß. Sollte alles imo bezahlbar sein.
MooMurray hat geschrieben:Hotline? Naja, die Website hat ein Impressum und da rufen die Leute vermutlich an, wenn sie ein Problem haben. Ob man das Ganze als Hotline gedacht hat oder nicht, ist wohl ziemlich egal. Meinetwegen wird man auch mit Beschwerdebriefen überhäuft. Ich denke mal, hier ist man wieder beim dem Punkt wo man sagen muss: Man braucht ein professionelles Team und entwickelt ein VOLLWERTIGES Spiel. Dann kann man sich überhaupt mal eine Sekretärin leisten, die dafür sorgt, dass man überhaupt mal zum Arbeiten kommt zwischen dem ganzen Papierkram, den jeder Selbstständige so zu erledigen hat. Mag sein, dass er das vorhatte, mir kam es nicht so vor.
Mir auch nicht. Sekretärin? Sorry, das ist quatsch. Sicherlich musst du dich kurz nach dem Release um den Support kümmern und wirst 2 Wochen lang nicht zum entwickeln kommen, aber letztendlich wird das im Laufe der Zeit wieder so wenig werden, dass du das kaum noch merkst. Du schreibst ja selber von 100 Leuten mit Problemen. Das sind dann in der Regel 2-5 unterschiedliche Probleme, nicht 100. Die Telefonnummer im Impressum geht auf nen Anrufbeantworter der sagt dass Support per email erfolgt. Wer was anderes will, soll ne Nachricht hinterlassen. Beschwerdebriefe? Wer schreibt heute noch Briefe ;)

MooMurray hat geschrieben:Auf bewährte Engines zu setzen, wäre absolut empfehlenswert, denn mit geringen Gewinnspannen kann man sich die Neuerfindung des Rades sicher nicht leisten. Kostet aber je nachdem auch wieder Kohle. Das summiert sich frustrierend schnell, wie ich finde.
kommt halt auf dein Verhandlungsgeschick drauf an. Gibt ja genug Adventure-Engines, da muss man eben die nehmen, die all das kann was man braucht und die günstigsten Konditionen bietet. Sind ja auch nur Menschen, und mit denen kann man reden.
MooMurray hat geschrieben:Was genau war jetzt gemeint mit +/- 0 Geschäften? Heißt das, es konnten alle Rechnungen bezahlt werden, aber die Gesellschafter gingen leer aus? Oder war für die noch ein Mindestlohn drin, aber der große Geldsegen darüber hinaus fiel aus?
Da die Jungs & Mädels keine Infos rausgerückt haben, fällt mir schwer, das vernünftig zu beantworten. Fürchte aber eher ersteres. Al Emmo hat übrigens 35.000$ gekostet.
MooMurray hat geschrieben:Unter dem Strich würde ich sagen: Man kann sowas machen, wenn man zufällig Leute kennt, die zuverlässig sind und mit denen man erstmal grundsätzlich ein Team zusammenstellen kann. Mit denen entwickelt man erstmal ohne Hoffnung auf großen kommerziellen Erfolg, behält also lieber erstmal noch schön seinen alten Job und setzt viel Freizeit ein, um da was Tolles auf die Beine zu stellen. Und wenn man nach einem Jahr (ich gehe davon aus, dass die erste Episode länger in der Produktion braucht als die folgenden), dann mal noch ein paar andere Firmen beauftragt (Synchro), muss man es eben aus gemeinsamer Tasche bezahlen. Derweil wird schön die Werbetrommel getrommelt und dann wagt man sich mal auf den Markt. Dann kann man ja sehen, ob man genug Geld hat (oder voraussichtlich bekommen wird), um eine Weiterentwicklung zu rechtfertigen.
Was ich damit nur sagen will: Einfach ein Unternehmen zu gründen, Leute einzustellen und los zu machen, finde ich viel zu riskant. Wenn, dann müssen eigentlich alle das Risiko mittragen. Eine Person alleine, die allen anderen Personen unabhängig vom Erfolg die Gehälter zahlen muss, kann das kaum schaffen. Muss man sich halt überlegen, wie viel Geld die Leute, die nachher Geschäftsführer sind, an Kapital einbringen können und wollen. Jedenfalls sollte man nicht ruiniert sein, wenns nicht klappt.
Kann ich so 100% unterschreiben. Entweder so, oder dann gleich so wie es Telltale macht (wobei das bei denen höchstwahrscheinlich auch nur durch die Episodengeschichte so gut läuft)
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Beitrag von max_power »

Mister L hat geschrieben:Naja, wenn man bedenkt, dass so qualtitativ hochwertige Fangames wie Zak2 und Baphomet 2.5 nach Fertigstellung umsonst zu haben sind, wird es wohl schwer 15 € für ein "Hausgemachtes" Game zu bekommen.
Allerdings ist auch zu beachten, dass für solche Spiele gar kein Geld verlangt werden darf. Sicher sind sie Konkurrenzprodukte, aber auch die sind irgendwann durchgespielt.

Würde es sich eh um ein Fanadventure handeln, das ohne großen kommerziellen Hintergedanken geplant ist, würde ich den Weg wählen, dass die Spieler den Entwicklern unkompliziert eine Spende zukommen lassen können. Dabei würde dann wenigstens ein bisschen rumkommen. Außerdem könnte man, wenn es einem nicht unbedingt um Profit geht, das Spiel für einen sehr niedrigen Preis (ca. 5€) anbieten. Dann ist natürlich auf der anderen Seite die Verbreitung deutlich geringer.

Ich schätze aber, dass AGamet kommerziell denkt und mit dem Adventure auf jeden Fall die Kosten decken (was nicht unbedingt bedeutet, dass er ein großes Gehalt haben möchte) und im besten Fall etwas Gewinn machen möchte. Das sehe ich schon relativ schwierig, denn man muss es schaffen, ein Adventure zwar billig, aber trotzdem so ansprechend zu produzieren, dass jemand dafür bezahlt. Selbst würde ich auf jeden Fall einen möglichst geringen Preis wählen, da es deutlich wahrscheinlicher ist, dass jemand 5 statt 15€ ausgibt.

Aber nochmal zurück zu dem Fall, dass man eigentlich ein Fanadventure entwickelt. Zak2 btas wurde z.B. mit null Personalkosten realisiert (wobei ich nicht weiß, ob z.B. für Sprachaufnahmen Studios gemietet werden mussten), es ist also möglich, ein gutes Adventure mit relativ geringen Kosten (Webspace, evtl. Software) zu produzieren. Aber stellt euch mal vor, Marvel würde jetzt entscheiden, dass das Spiel für 15 Euro verkauft werden soll. Dafür Käufer zu finden wäre kein Problem, aber selbst wenn man jetzt die rechtlichen Fragen außen vor lässt, wird das Ganze wohl daran scheitern, dass niemand klären kann, wie das Geld im Team aufgeteilt werden soll. Was ist mit den Synchronsprechern, die kostenlos gearbeitet haben, weil es für eine gute Sache war? Was ist mit dem Visionaire Team? Was ist mit den Teammitgliedern, die ausgestiegen sind, von denen aber teilweise noch Materialien verwendet werden?

Von daher wäre es wohl wirklich nur dann möglich, Geld für ein Spiel zu nehmen, wenn das Team ziemlich überschaubar ist, dann ist das Problem jedoch wieder, dass entweder deutlich mehr Arbeit von den einzelnen Teammitgliedern geleistet werden muss oder das Produkt schwächer ausfällt.

Im Grunde ist die ganze Sache wohl ein kleiner Teufelskreis und man kann es eben nur wagen und zwischen den einzelnen Punkten (Spielqualität, Kosten etc.) den besten Kompromiss finden.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Beitrag von axelkothe »

max_power hat geschrieben:wird das Ganze wohl daran scheitern, dass niemand klären kann, wie das Geld im Team aufgeteilt werden soll. Was ist mit den Synchronsprechern, die kostenlos gearbeitet haben, weil es für eine gute Sache war? Was ist mit dem Visionaire Team? Was ist mit den Teammitgliedern, die ausgestiegen sind, von denen aber teilweise noch Materialien verwendet werden?

Von daher wäre es wohl wirklich nur dann möglich, Geld für ein Spiel zu nehmen, wenn das Team ziemlich überschaubar ist, dann ist das Problem jedoch wieder, dass entweder deutlich mehr Arbeit von den einzelnen Teammitgliedern geleistet werden muss oder das Produkt schwächer ausfällt.
es sollte jedem von Anfang an klar sein, dass es sich um ein kommerzielles Produkt handelt und diese Sachen müssten im Vorfeld geklärt sein. Entweder entwickelt man einen Schlüssel, wie das Geld aufgeteilt wird (1 Hintergrund = 0,5% des Spiels = 0,5% vom Geld) oder es wird gleich mit festen Sätzen gearbeitet (1 Hintergrund = 5€) oder natürlich irgend ein anderes System. (Zahlen und Prozente sind rein aus der Luft gegriffen!)

Und für jede Engine gibts normalerweise Regelungen für die kommerzielle Verwendung. Wobei auch hier mit Sicherheit im Vorfeld mit den Autoren noch verhandelt werden kann. Hinterher wirds sicher schwieriger, wenn das komplette Spiel schon in der Engine läuft ... da sitzen die Engine-Macher dann doch am längeren Hebel (wer will schon alles umprogrammieren...)
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