Konvertierungsrate bei Adventure-Spielen?

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Jo also ich denke, man kann zusammenfassend sagen, dass man letztlich doch wieder bei einem Vollpreisspiel ist, aber eben in Episoden aufgeteilt. Wenn ich das richtig sehe, sind damit alle einverstanden. Denn das Hauptproblem ist eben, dass man im Grunde nicht ein billiges Spiel entwickeln kann, was überhaupt kaufenswert ist. Adventures zu machen ist aufwendig und das einzige, wo man guten Gewissens sparen kann, ist die Länge. Also 8€ pro Episode, die dann aber im absoluter Topqualität - aber halt nur zum Beispiel 3 Stunden Spielzeit. Das ist etwas, was funktionieren kann.
Übrigens bin ich ein absoluter Befürworter vom Internetvertrieb. Ich finde, grundsätzlich ist das ja schon eine einfache Sache, spart Müll und bringt das Spiel sehr schnell zum Kunden. Auf Verpackungen lege ich halt keinen Wert. Ich finde aber auch, dass man zumindest ein paar Male die Möglichkeit haben sollte, ein Spiel nochmal runterzuladen, wenn einem der Download abhanden gekommen ist. Mir persönlich bereitet das Backup kein Problem, auf irgendeinem Server ist immer Platz, aber ich denke, für andere wäre das schon wichtig und würde die Akzeptanz deutlich erhöhen. So ähnlich wie bei Steam halt.

Tjo, dann bleibt wohl nur, anzumerken, dass man sich zu Anfang mal Leute ins Boot holt, mit denen alle Kompetenzen, die benötigt werden, auch abgedeckt sind. Alleine kann man eben nicht alles machen. Denke, 5 Gesellschafter ist nicht zu viel. Da können zwar Meinungen auch schon weit auseinander laufen, aber dafür muss halt nicht jeder gleich 10000 Euro reinstecken in das Unternehmen. Aber das würde ich wirklich nur mit sehr idealistisch veranlagten Leuten machen, die auch wenns mal nicht so toll läuft den Karren aus dem Dreck ziehen helfen und nicht plötzlich weg sind.
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axelkothe
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Beitrag von axelkothe »

Zum Internetvertrieb muss ich sagen, dass ich das mit sehr gemischten Gefühlen sehe.

Pro:
- Nischenspiele bekommen so eine Chance. Spiele, die nie in die Läden kämen oder ganz schnell wieder aus den regalen fliegen würden. Und als Adventure-Spieler kann man sowas nur gutheißen.
- Eine Möglichkeit für unabhängige Entwickler in die Branche einzusteigen


Kontra:
- Ich bin Sammler. Ich liebe Verpackungen, hübsche Handbücher, das aupacken der Ware
- Man kann das Spiel nicht mehr verkaufen. Wenns nicht gefällt, Pech gehabt.
- Die Einsparungen dürften gerne an den Kunden weitergegeben werden. Weniger Risiko, weniger Zwischenhändler und allgemein weniger Kosten. dann will ich auch weniger zahlen. Ach ja: Der Gebrauchtmarkt fällt ja auch weg, dh. man muss sich neue Spiele kaufen, wieder mehr Geld für die Firmen...
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Das stimmt und vielleicht ist das auch ein Argument dafür, dass ein Spiel aus dem Internet (bei entsprechend reduziertem Preis) tatsächlich mehr gekauft wird als im Laden, weil es eben jeder kaufen muss - entsprechende bekanntheit vorausgesetzt. Allerding könnte man ja auch die Spielberechtigung in Form von Username/Passwort des Accounts verkaufbar machen, wenn man das wollen würde. Macht aber wohl kaum Sinn. Letztlich kann man sich ja auch noch ein bisschen zurücklehnen und schauen, wie Telltale mit dem Konzept durchkommt.
Allerdings: Wenn es sich jemals in den Köpfen der Spieler festsetzt, dass der Kauf von Episodenadventures das Risiko beinhaltet, dass das Spiel mangels Resonanz nicht weiterentwickelt wird, könnte das sehr nachteilig auf die Verkaufszahlen wirken. Denn ich würde mir zum Beispiel kein Spiel kaufen, bei dem sehr fraglich ist, ob ich je das Ende spielen kann. Da will ich mir ja schon einigermaßen sicher sein, dass ich das mal können werde.
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max_power
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Beitrag von max_power »

axelkothe hat geschrieben:es sollte jedem von Anfang an klar sein, dass es sich um ein kommerzielles Produkt handelt und diese Sachen müssten im Vorfeld geklärt sein.
Das ist richtig, ich habe nur den anderen Fall beschrieben, wenn es nicht von Beginn an geplant ist.

Zum Internetvertrieb:
Ich könnte mir vorstellen, dass in Zukunft auf den PCs eine Software, nennen wir sie „MS Gaming Center (MSGC)“ installiert sein wird. Diese Software wird an ein Portal angebunden sein, über das man Spiele kaufen, mit anderen Spielern chatten, diskutieren und Mehrspielerpartien starten kann. Sämtliche Spiele werden dann in das MSGC installiert oder vom Server geladen und kann nur noch von dort aus ausgeführt werden – was zweifelsohne Sicherheitsvorteile mit sich bringt. Die Spiele werden dann direkt ans MSGC gebunden sein, welches wiederum mit der Hardware des PCs verbunden ist. So hat der Benutzer dann den Vorteil, dass er beim Kauf direkt darauf hingewiesen wird, wenn seine Hardware nicht ausreicht. Kauft er sich neue Hardware, kann direkt neuer Spielinhalt (höher aufgelöste Texturen etc.) nachlizensiert werden, da die Spiele dann natürlich nicht mehr laufen. Ich denke, dass das eine gute Sache werden könnte.

;)

Generell finde ich Internetvertrieb aber auch nicht unbedingt schlecht. Ist vor allem für kleinere Unternehmen und Projekte sehr praktisch. Einem Vollpreisspiel, das ich aber nur eingeschränkt besitzen würde, wäre ich jedoch skeptisch gegenüber.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
AGamet
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Beitrag von AGamet »

Hallo zusammen,

ja ich möchte schon kommerziell meine Games vertreiben.

Da ich schon seit 15 Jahre programmiere und schon ein
3 Hintergrundbild-Adventure erstellt habe, denke ich das das
Erstellen nicht so wie die Zeit ein Problem sein wird.

Das mit der Dauer ist auch schwer einzuschätzen.
Wenn man bestimmte 3D-Modellierungs-Software verwendet,
kann man einen Hintergrund in etwa 2 Stunden fertig bekommen.
Ein 90 Sek. Intro schaffte ich in etwa 10 Stunden.
Rendern zusätzlich 6 Stunden.

Das war:
Kurze Story, Brief, verschwunden, Flug über eine Insel mit Intro-
Texten.

Ich denke wenn man ne fertige Engine nimmt, vielleicht in 3
Monaten mit der kurzen Episode fertig zu sein. So die Theorie.
Nur leider wird es nicht so prof. wie Bone. Da bräuchte man
warscheinlich schon etwa 6 - 12 Monate.
Leben muss ich vom Game nicht alleine, wenn es kleine Gewinne
abwirft bin ich schon zu frieden. Ich verkaufe ja auch andere
Sachen.

Ich glaube auch nicht das man als Europäer von Games leben kann, dafür sind die Ausgaben einfach zu hoch.

Nur leider ohne Sprache.
Eine Stunde sprache von prof. Sprechner kostet etwa 6000 Euro.
Sollte das Spiel wirklich laufen kann ich es eh zusätzlich
um die Sprache erweitern. Ich war aber schon vor 15 Jahren
ein kein Sprachen Adventure-Fan. Da gabs das noch nicht.

In einem Verlag bringt es nur was, wenn man ein 50 Euro
Spiel hat, sonst vergesst es.
Ich bin selbst bei den größten Verlag für AdventureSpiele
im deut. Raum mit einem Programm von mir unter Vertrag.

Da ich mich mit Internetmarketing beschäftige, sollte das Vermarkten keine größeren Probleme machen, hoffe ich.

Wenn zuviele Leute dabei sind bleibt für jeden eh nichts
mehr übrig. Es kommt stark auf die Programme an, damit
läßt sich viel Zeit und Leute einsparen.
ZB: Musik, Figuren, Gegenstände läßt sich günstig kaufen.

Fazit aus diese Diskusion:
Episoden entwickeln (Vieleicht bringen 5 Epidoden einen Verlags-
vertrag mit Sprach-Vertonung mit sich)
5 - 10 Euro pro Spiel (Download-Version ist ne light Version)
10 - 15 Euro (Download und CD-Version mit extra Animationen)
Programme einsetzen die Zeit, Geld und Leute sparen
Enginen benutzen (vorher verhandeln)
schon über das Adventure über ne Homepage informieren
Pressearbeit
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