beim programmieren tauchten ein paar Probleme auf.Der Spieler soll zwei Gegenstände benutzen.Wird der erste benutzt wird eine Dialogoption "disabled" und eine neue Option freigeschaltet.Das gleiche passiert beim zweiten (wobei wieder der gleiche Dialogpunkt verschwindet und ein neuer hinzukommt).Beide Gegenstände eleminieren also einen Dialogpunkt.Wie sie angewendet werden,in welcher Reihenfolge,ist egal.
Wenn beide Gegenstände benutzt wurden soll ein neuer Dialog aufgerufen werden der die Benutzung beider bestätigt.
Dazu habe ich mit SetGlobalInt gearbeitet:
der erste Gegenstand
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//Hotspot:
if(player.ActiveInventory==inventory[2])
{
player.LoseInventory(inventory[2]);
player.AddInventory(inventory[3]);
SetDialogOption(0,3,eOptionOff);
SetDialogOption(0,4,eOptionOn);
SetGlobalInt(1,0);
if (SetGlobalInt(1,0) == 0)
{
SetGlobalInt(1, 1);
}
else if (SetGlobalInt(1,0) == 1)
{
SetGlobalInt(1, 2);
}
}
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// script for Object 1: Use inventory on object
object[1].Visible=false;
object[0].Visible=true;
player.LoseInventory(inventory[1]);
SetDialogOption(0,3,eOptionOff);
SetDialogOption(0,5,eOptionOn);
SetGlobalInt(1,0);
if (SetGlobalInt(1,0) == 0)
{
SetGlobalInt(1,1);
}
else if (SetGlobalInt(1,0) == 1)
{
SetGlobalInt(1,2);
}
Ein Wert soll also auf Zwei gesetzt werden.Mit den if Anweisungen soll sichergestellt werden das der wert des GlobalInt nach benutzung beider Gegenstände auf Zwei angekommen ist.// main global script file
#sectionstart game_start // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function game_start() {
// called when the game starts, before the first room is loaded
InvItemAnimation.Start(iSO, VIEW9, 1, 10, eRepeat);
SetGlobalInt(1,0);
...//rest des Global scripts
Danach soll der Dialog erscheinen.Testweise habe ich versucht einen Charackter einfach aus dem raum zu nehmen wenn der richtige Wert vorliegt:
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// script for Character 2 (Old Jervie): Interact character
if (SetGlobalInt(1,0) == 2)
{
character[OJ].ChangeRoom(1);
}
Könnt ihr mir sagen wo der Fehler lieg?