Dialog Gui
- Fabs
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Dialog Gui
Hi all!
Also ein Dialog funktioniert in meinem Adventure wunderbar, nur wenn ich mit jemandem rede, bleibt der Hauptgui an. Das ganze schaut dann so aus: Der Dialog Gui ist etwas kleiner als der Hauptgui und im Hitergrund sieht man noch den Hauptgui (Invantar, Öffne, Ziehe, drücke, nimm,....) Auserdem ist neben den Sätzen, die man im Gui dann zur Auswahl hat ein Kasten. Der Kasten, der in meinem ersten Raum steht. Bitte helft mir weiter
MFG FAbs
Also ein Dialog funktioniert in meinem Adventure wunderbar, nur wenn ich mit jemandem rede, bleibt der Hauptgui an. Das ganze schaut dann so aus: Der Dialog Gui ist etwas kleiner als der Hauptgui und im Hitergrund sieht man noch den Hauptgui (Invantar, Öffne, Ziehe, drücke, nimm,....) Auserdem ist neben den Sätzen, die man im Gui dann zur Auswahl hat ein Kasten. Der Kasten, der in meinem ersten Raum steht. Bitte helft mir weiter
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Re:Dialog Gui
Ähh das Problem mit dem GUi hab ich schon gelöst ;D Hab mir einfach ein Dialog Gui gebaut (Nur ein schwarzes Rechteck). Aber es sind links trotzdem noch die Kästen zu sehen :-\
Bitte um HIlfe
MFG
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- Süßwasserpirat
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Re:Dialog Gui
Zwar weiss ich nicht genau, was du meinst, aber vielleicht hilft dir etwas von folgendem weiter:
1. GuiOff/On sind sehr nützliche Befehle, um GUIs aus und wieder ein zu schalten.
2. Auf der Dialog Seite gibt es oben 4 Schaltflächen. Wenn bei dem linken oberen bspw. "Dialog bullet: slot 137" dransteht, dann wird Sprite 137 links von den Zeilen angezeigt. Willst du keine Grafik, dann sollte "No dialog bullet point" dranstehen. Um das zu erreichen wählst du als Sprite das mit der Nummer 0 aus.
Viel Erfolg
1. GuiOff/On sind sehr nützliche Befehle, um GUIs aus und wieder ein zu schalten.
2. Auf der Dialog Seite gibt es oben 4 Schaltflächen. Wenn bei dem linken oberen bspw. "Dialog bullet: slot 137" dransteht, dann wird Sprite 137 links von den Zeilen angezeigt. Willst du keine Grafik, dann sollte "No dialog bullet point" dranstehen. Um das zu erreichen wählst du als Sprite das mit der Nummer 0 aus.
Viel Erfolg
- Fabs
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Re:Dialog Gui
Ohh, vielen Dank!
Da hab ich glaeich noch eine Frage: Ein Charkter ist bei mir etwas zu klein geraten. Wenn ich jetzt die Sprites im photoshop vergrößer und dann in AGS kopier ist entweder ein Rand um die Figur, oder die Linien sind an manchen stellen zu dick. Gibt es also sonst irgendeine Möglichkeit die Sprites zu vergrößern oder muss ich jedes Sprite einzeln bearbeiten und alles ausbessern??
MFG
Da hab ich glaeich noch eine Frage: Ein Charkter ist bei mir etwas zu klein geraten. Wenn ich jetzt die Sprites im photoshop vergrößer und dann in AGS kopier ist entweder ein Rand um die Figur, oder die Linien sind an manchen stellen zu dick. Gibt es also sonst irgendeine Möglichkeit die Sprites zu vergrößern oder muss ich jedes Sprite einzeln bearbeiten und alles ausbessern??
MFG
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Re:Dialog Gui
Ich hab noch ein Problem:
Also wenn ich den Charakter anspreche sollte er normal den CharakterView wechseln. Das tut er auch, aber immer wenn dann EGO redet, stellt sich der Charakterview vom anderen Charakter wieder um. Außerdem wird auch immer der der maingui angezeigt wenn EGO nicht redet.
Hier das Script:
// script for character1: Any click on character
else if (GetGlobalInt(80)==9) { // talk
MoveCharacterBlocking(EGO,186, 113,0);
SetCharacterView(VAT,14);
GUIOff(0);
RunDialog(0);
GUIOn(0);
SetCharacterView(VAT,16);
}
Bitte um Hilfe MFG Fabs
Also wenn ich den Charakter anspreche sollte er normal den CharakterView wechseln. Das tut er auch, aber immer wenn dann EGO redet, stellt sich der Charakterview vom anderen Charakter wieder um. Außerdem wird auch immer der der maingui angezeigt wenn EGO nicht redet.
Hier das Script:
// script for character1: Any click on character
else if (GetGlobalInt(80)==9) { // talk
MoveCharacterBlocking(EGO,186, 113,0);
SetCharacterView(VAT,14);
GUIOff(0);
RunDialog(0);
GUIOn(0);
SetCharacterView(VAT,16);
}
Bitte um Hilfe MFG Fabs
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Re:Dialog Gui
Oh das Problem oben hab ich selber gelöst, hab nämlich einen Threat mit dem gleichen Problem gesehen ;D
Nur noch eine Frage:
Für was ist der Befehl FaceCharacter?
Also was bedeutet das:
FaceCharacter(EGO,VAT);
FaceCharacter(VAT,EGO);
MFG Fabs
Nur noch eine Frage:
Für was ist der Befehl FaceCharacter?
Also was bedeutet das:
FaceCharacter(EGO,VAT);
FaceCharacter(VAT,EGO);
MFG Fabs
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Re:Dialog Gui
facecharacter bedeutet
bei (EGO,VAT) das die person EGO sich in die Richtung von VAT dreht ... (sozusagen schaut)
als beispiel er schaut erst nach rechts aber VAT steht links durch den befehl schaut ego halt nach links
bei (EGO,VAT) das die person EGO sich in die Richtung von VAT dreht ... (sozusagen schaut)
als beispiel er schaut erst nach rechts aber VAT steht links durch den befehl schaut ego halt nach links
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- Süßwasserpirat
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Re:Dialog Gui
Ich schätze, du kannst nur jedes einzeln nachbearbeiten und ausbessern.Ein Charkter ist bei mir etwas zu klein geraten
Vielleicht hilft es was, beim Vergrößern im PhotoShop ein eventuelles Anti-Alias abzuschalten.
- DernetteEddy
- Süßwasserpirat
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Ein Problem bleibt bei mir jedoch:
// script for character1: Talk to character
MoveCharacter (EGO,34,102);
while (character[EGO].walking) Wait(1);
GUIOff (0);
FaceCharacter (EGO,MERCHANT);
FaceCharacter (MERCHANT,EGO);
Wait (5);
RunDialog (0);
GUIOn (0);
Wie kann ich das machen, dass die Gui erst wieder erscheint wenn die beiden sich zuende unterhalten haben?
// script for character1: Talk to character
MoveCharacter (EGO,34,102);
while (character[EGO].walking) Wait(1);
GUIOff (0);
FaceCharacter (EGO,MERCHANT);
FaceCharacter (MERCHANT,EGO);
Wait (5);
RunDialog (0);
GUIOn (0);
Wie kann ich das machen, dass die Gui erst wieder erscheint wenn die beiden sich zuende unterhalten haben?
- Rocco
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siehe vorigen beitrag
am ende vom dialogscript
run-script 1
kannst du einen scriptabschnitt im global script vom dialog aus ansprechen, wo du alles machen kannst.
global script zB:
function dialog_request (int xvalue) {
GUIOn(0);
}
else if(xvalue == 2 || xvalue == 7) //wenn 2 o. 7 übergeben wird
{
GiveScore(3);
MoveCharacterBlocking(SYD,290,202,1);
}
}
da gibts aber wahrscheinlich noch andere möglichkeiten,
aber so müsste es gehen
am ende vom dialogscript
run-script 1
kannst du einen scriptabschnitt im global script vom dialog aus ansprechen, wo du alles machen kannst.
global script zB:
function dialog_request (int xvalue) {
GUIOn(0);
}
else if(xvalue == 2 || xvalue == 7) //wenn 2 o. 7 übergeben wird
{
GiveScore(3);
MoveCharacterBlocking(SYD,290,202,1);
}
}
da gibts aber wahrscheinlich noch andere möglichkeiten,
aber so müsste es gehen
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- Süßwasserpirat
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Eine Lösung ohne run-script:
Zu jeder interaction können mehrere actions angegeben werden: Rechts-Click auf die erste action und dann "Add action after this...". Nun wird das Script aufgeteilt:
erste action:
// script for character1: Talk to character
MoveCharacterBlocking (EGO,34,102, 0);
GUIOff (0);
FaceCharacter (EGO,MERCHANT);
FaceCharacter (MERCHANT,EGO);
Wait (5);
RunDialog (0);
zweite action:
GUIOn (0);
Zu jeder interaction können mehrere actions angegeben werden: Rechts-Click auf die erste action und dann "Add action after this...". Nun wird das Script aufgeteilt:
erste action:
// script for character1: Talk to character
MoveCharacterBlocking (EGO,34,102, 0);
GUIOff (0);
FaceCharacter (EGO,MERCHANT);
FaceCharacter (MERCHANT,EGO);
Wait (5);
RunDialog (0);
zweite action:
GUIOn (0);