Adventure story und Drehbuch

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
Antworten
Affi
Frischling
Frischling
Beiträge: 5
Registriert: 21.09.2007, 14:55

Adventure story und Drehbuch

Beitrag von Affi »

Hallo liebe Adventurefreunde ;)

Ich programmiere hobbymäßig und bin gerade dabei eine engine zum erstellen von Adventures zu entwickeln.
Natürlich schwebten mir gewisse Vorstellungen im Kopf herum, wie mein Adventure aussehen sollte, bevor ich mit dem programmieren angefangen habe; irgendwie fällt mir aber nicht mehr ein.
Ich habe zwar eine Richtung in die der Stil des Adventures gehen sollte, ich tue mich aber mit der Story und dem Drehbuch (Rätsel etc.) schwer.

Meine Frage an euch ist nun: Wie kommt ihr auf Ideen beim Erstellen von Adventures? Habt ihr irgendwelche Vorgehensweisen? (z.B. etliche Adventures spielen oder deren Komplettlösungen durchlesen, oder auch Bücher lesen).
Ich denke die schlechteste Methode ist es auf Zwang eine tolle story finden zu wollen (so wie ich es momentan versuche).

Würde mich freuen, wenn ihr mir mal ein wenig auf die Sprünge helfen würdet :)

Grüße,

Bastian.
Benutzeravatar
CH4OS
Hobby-Archäologe
Hobby-Archäologe
Beiträge: 112
Registriert: 21.06.2007, 17:36
Wohnort: Pforzheim

Beitrag von CH4OS »

Ich habe da keine spezielle Methode oder Vorgehensweise. Schlecht ist es nur sich hinzusetzen und zu sagen "JETZT schreib ich eine tolle Story und tolle Rätsel." und dann mit der Brechstange irgendwas zu erfinden.

Ich weiß ja auch nicht, ob meine Story so wahnsinnig toll oder spannend ist, aber bei mir kommen die Ideen immer einfach mal so ganz spontan zwischendurch (z.B. oft unter der Dusche oder auf Toilette^^). Natürlich setzt man sich auch manchmal hin und muss die Ideen dann irgendwie etwas zusammenfügen, leicht abwandeln oder zurechtschustern, damit sie im Adventure auch verwendbar sind, aber die Grund-Rätselideen kommen mir meistens einfach so von selbst. ;)

Einige Ideen, z.B. Charaktere sind auch oft von einem anderen Adventure, sonstigen PC-Spiel oder gar einer realen Personen / Cartoon-Figur inspiriert, aber nicht direkt abgekupfert.
Man muss nur mit offenen Augen durch die Welt gehen, dann fallen einem plötzlich in vielen alltäglichen Situationen Dinge ein, die man so oder ähnlich einbinden könnte.

MfG,
CH4OS
Zuletzt geändert von CH4OS am 21.09.2007, 15:14, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
DieFüchsin
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4406
Registriert: 12.03.2004, 16:55

Beitrag von DieFüchsin »

Hallo Bastian,

ich für meinen Teil komm meistens sehr intuitiv zu meinen Geschichten. Meist steht am Anfang eine interessante Figur mit einer grob umrissenen Idee was ihr passieren könnte. Wenn ich einmal begonnen habe, am Spiel zu arbeiten (die ersten Zeichnungen oä anfertige), spinnt sich die Idee in meinem Kopf meist von selbst irgendwie zu einer Geschichte. Ich lege mich allerdings nie vollkommen fest, meist fallen mir später immer noch ganz gute Ideen ein.

Die Rätsel kommen ebenso intuitiv, manchmal beeinflussen sie auch den Verlauf der Story.

In meinem Spielblog kannst du dich ja mal umschauen, da hat chillotob zB einen Artikel zum Thema Story geschrieben.

Auf meiner Homepage habe ich mal versucht, alle mir bekannten Rätsel in einem Schema unterzubringen, vielleicht hilft dir das weiter.

Grüße, Füchsin
Danke, Adventuretreff! <3
Affi
Frischling
Frischling
Beiträge: 5
Registriert: 21.09.2007, 14:55

Beitrag von Affi »

@Chaos
Dies Vorgehensweise mit offenen Augen durch die Welt zu gehen habe ich auch schon zum Thema Geschichten schreiben gehört.
Sie ist sicher eine gute Methode, wenn man Adventures erstellen will, die auf der Erde spielen, da man viele Strukturen übernehmen kann und auch der "Ja, das kenn ich"- Effekt bei dem Spieler (z.B. bei witzigen Situationen) fast garantiert ist.
Will man aber wie ich ein futuristisches, düsteres Ego-Adventure fern von der Erde (so meine grobe Vorstellung) erstellen, helfen solche Real-Life-Eindrücke nur bedingt (z.B. zum anfertigen von originellen Persönlichkeiten und Beziehungen dieser zueinander).
Ein weiterer Nachteil ist, dass man Zeit braucht, wobei ich momentan ja noch am programmieren bin und somit genau diese Zeit habe, die ich brauche.

Vielleicht ist mein Problem auch, dass ich schon gewisse Vorstellungen von dem Spiel habe und mich somit nicht allen Einflüssen frei öffnen kann, da ich mich bereits auf diese Vorstellung versteift habe.

@Füchsin

Danke für die sehr interessanten Links! :)
Die Rätseltypen sind ein guter Ausgangspunkt beim Brainstorming und auf den Story-Artikel bin ich auch gespannt (muss gleich - jetzt - los, kann ihn deswegen nicht durchlesen).

Gruß,
Bastian.
Benutzeravatar
Baelavay
Süßwasserpirat
Süßwasserpirat
Beiträge: 256
Registriert: 31.07.2006, 09:48
Kontaktdaten:

Beitrag von Baelavay »

http://home.arcor.de/master.belzebub/mangamasterl4.pdf

Diese "Story-Bauanleitung" ist zwar auf Bildergeschichten spezialisiert, kann dir aber trotzdem weiterhelfen, wenn du dir effektiv und in kurzer Zeit, also "auf Biegen und Brechen" eine gute Handlung ausdenken möchtest. Ist die Geschichte mit allen zu deren Umsetzung nötigen Spielementen angelegt, geht der Rest eigentlich sehr kurzweilig von der Hand :)
SunSailor
Tastatursteuerer
Tastatursteuerer
Beiträge: 503
Registriert: 03.12.2006, 02:19

Beitrag von SunSailor »

Ich für meinen Teil habe ein Wiki auf einem vServer, in dem ich Story-Ideen mitführe (Unser Dramaturgiedozent auf der Filmschule hatte immer ein Notizbuch, noch mobiler, scheidet bei mir aber aufgrund meiner für mich unleserlichen Sauklaue aus) und Ideen dann passenden Projekten zuordne. Das ist dann ein sehr dynamischer Prozess, bei dem sich irgendwann immer mal eine gute Idee herauskristallisert. Dann kommt die eigentliche Bewährungsprobe. Finde ich ein befriedigendes Ende für diese Idee? Wenn ja, dann taugt sie was, ansonsten geht sie direkt wieder Retour. Überhaupt, das Ende ist bei einer Story das schwerste nach dem Anfang. Das in der Mitte findet sich in der Regel in nahezu beliebigem Umfang, aber wehe, das Ende stimmt nicht. Aber wie schlechte Enden aussehen, müssen wir in Literatur, Film, Fernsehen und Spielen ja leider tagtäglich mitansehen ;)
Benutzeravatar
Baelavay
Süßwasserpirat
Süßwasserpirat
Beiträge: 256
Registriert: 31.07.2006, 09:48
Kontaktdaten:

Beitrag von Baelavay »

Wo du schon das Verbinden von Ideen für den Anfang mit dem Schluss (Auflösung von Konflikten) erwähnst: Ich denke, man sollte bereits recht früh, ohne allzu sehr in die Details zu gehen, die grundlegenden Elemente mit deren Verbindungen/ Problemen in der Handlung ausarbeiten und erst wenn das Story-Grundgerüst steht, die Feinheiten ausgestalten, denn sonst lassen sich selbst geringfügige Änderungen oder neue Ideen u.U. nicht mehr einbringen.
MadHatter
Verpackungs-Wegwerfer
Verpackungs-Wegwerfer
Beiträge: 67
Registriert: 20.09.2006, 16:14
Kontaktdaten:

Beitrag von MadHatter »

Ich schreibe an einer Story, die an tatsächlichen geschichtlichen Begebenheiten anknüpft. Dabei will ich ein paar echte Spielorte in die Story aufnehmen. Die frage ist, wie geschichtlich korrekt muss dass ganze denn sein? Kann man da einfach bisschen was dazu spinnen... oder nehmen es einige Spieler sehr genau?

Wie seht ihr denn das? Verlangt ihr von einer Historischen Story, dass sie auch wirklich geschichtlich korrekt ist? Oder geht für euch Spannung vor Korrektheit?

Ich persönlich muss zugeben, dass ich bei historischen Romanen schon ziemlich genervt bin, wenn sie geschichtlich nicht korrekt sind.

Vielleicht ist das bei Spielen aber anders... vielleicht ist die primäre Zielgruppe nicht so geschichts-versiert, dass ihnen die Fehler auffallen würden.

Wie seht ihr denn das?
if($ahnung==0) {
read('handbuch');
}
Benutzeravatar
Loma
Ultimatives Flascherl
Ultimatives Flascherl
Beiträge: 8058
Registriert: 21.07.2006, 16:47
Wohnort: Flascherl
Kontaktdaten:

Beitrag von Loma »

Ich denke, es kommt in erster Linie darauf an, welche Ansprüche du selbst mit deinem Spiel verfolgst. Soll es ein Tatsachenbericht werden, oder doch eher einfach "nur" spannende Unterhaltung.

Da ich Geschichte studiert hab, bin ich wohl eher von der pingeligen Sorte und bekomm bei so Hollywoodzeugs wie z.B. Gladiator schon ein bisserl das Grausen bzw. Lachkrämpfe, wenn ichs mir von der historischen Perspektive anschaue.
Also wenn bewußt historische Fakten verdreht werden, find ich das nicht wirklich ok, aber wenn einfach in solchen Bereichen, die noch eher im Dunkeln liegen, weiterspekuliert wird, gefällt mir das recht gut oder wenn historisch belegte Vermutungen, die zwar nicht den tatsächlichen Gegebenheiten entsprachen, doch als echt angenommen werden - wie z.B. in Baphomets Fluch.
In der Literatur wäre Umberto Eco als einer dieser Vertreter des historisch fundierten, aber dennoch unterhaltenden Genres zu nennen.

Soviel also mein Senf zu diesem Thema.
Liebe Grüße
Ich denke, also spinn' ich.
Ich spinne, also mal' ich.
Ich male, also denk' ich.

"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)
Affi
Frischling
Frischling
Beiträge: 5
Registriert: 21.09.2007, 14:55

Beitrag von Affi »

Ich finde es kommt dabei sehr auf die Art der Veränderungen von historischen Gegebenheiten an.
Aus meiner Sicht ist es z.B. in Ordnung geschichtliche Entwicklung an einer bestimmten Stelle in eine andere Richtung zu lenken um so ein "was wäre, wenn statt das was anderes passiert wäre"-Adventure aufzubauen.
Bei Iron Storm (leider nicht wirklich ein gutes Spiel) z.B. wird davon ausgegangen, dass der 1. Weltkrieg heute noch immer voll im Gange ist.
Solche Änderungen (vorausgesetzt sie sind glaubhaft und nicht lächerlich) können sehr interessant sein wie ich finde.
Wenn aber nur kleine Einzelheiten geändert werden um etwas im Adventure besser rüber zu bringen o.ä. und der Spieler merkt, dass diese Änderungen aus Bequemlichkeit und nicht wegen der Auseinandersetzung mit dem Thema vorgenommen wurden, macht es auf mich einen schlechten Eindruck.

Gruß,
Bastian.
Philmaster
Verpackungs-Wegwerfer
Verpackungs-Wegwerfer
Beiträge: 59
Registriert: 28.11.2006, 11:40
Wohnort: Österreich

Beitrag von Philmaster »

Gerade was Geschichtliche Zusammenhänge anbelangt gibt es ja einen Vorteil für Geschichtenerzähler. Über nahezu alles gibt es Spekulationen, bzw. Theorien (Auch Verschwörungstheorien). Die wichtigen Rahmenbedingungen sollten bleiben, sonst kann so ziemlich alles verändert werden, wenn es sinnvoll in die Geschichte passt. Als Beispiel vielleicht Jesus. Aus dem Hause Davids -> ergo eigentlich der logische Herrscher -> eine Bedrohung für Herodes. Wenn du nun eine Geschichte schreibst, in der Jesus adelig ist, in der er in einem Palast groß wird, in der er Herodes gegenüber steht, die Römer vertreiben will und dann aber durch Intrigen der ihm zustehenden Macht beraubt wird, dann wird es niemanden stören, solange Jesus am Kreuz endet. -> Überlieferungen werden in der Regel umso lückenhafter, je weiter die Ereignisse zurückliegen.

Für die Charaktere in einer düsteren Zukunftswelt: Da helfen durchaus Beobachtungen weiter. Man beobachtet Menschen in verschiedenen Situationen, irgendwann weiß man auch, wie sie wann reagieren. Ich behaupte mal ein guter Autor weiß nicht bloß, wie seine Figuren handeln, er weiß wie sie denken, was sie fühlen und weshalb, vorallem aber kann er dir genau sagen, wann sie wie reagieren und wieso. Wenn ich zb. einen ernsthaften Dialog schreibe, dann beginne ich mit einem Thema. Dann sprechen die Personen einfach darüber. -> Der Autor beobachtet also quasi das Geschehen, das er im Stande ist zu simulieren, da er ja die betreffenden Figuren kennt, bzw. nicht nur kennt, sondern auch fühlt. Ihre Vorurteile fließen ebenso ein wie ihre Erfahrungen und auch die Sympathie oder Abneigung für einander.

Wenn du also ein Thema hast, dann kannst du (vorausgesetzt du bist geübt und/oder - ich gebe zu das ist ein Vorteil - von Natur aus Empath) die komplette Geschichte beobachten und das binnen weniger Sekunden. Es ist also möglich, sie direkt abzuschreiben und sämtliche Handlungen werden realistisch sein, sofern es deine Figuren denn sind. -> Rahmenbedingungen setzen und los geht's.

Das schwierige an Adventures ist meiner Ansicht nach bloß das Animieren der erstellten Figuren (Den Stil kann man ja nach bischen rumprobieren festlegen, Hintergründe zeichnen und gestalten geht auch (für professionelle muss man halt ne Weile üben), aber dann jede Figur x-fach zeichnen....)


so weit, so gut...
Ich bin weder, was ich sein werde, noch was ich war.
MadHatter
Verpackungs-Wegwerfer
Verpackungs-Wegwerfer
Beiträge: 67
Registriert: 20.09.2006, 16:14
Kontaktdaten:

Beitrag von MadHatter »

Gut... dann werde ich etwas konkreter.

Es geht um mehrere Schiffe die im einer bestimmten Periode des Mittelalters gesunken sind. Leider finde ich keine Informationen zu den Wrack-Funden. Lediglich zu einem der Schiffe gibt es paar Hinweise und eine Ausstellung in einem Museum (leider nicht in Deutschland). Ein paar Kostbarkeiten wurden dort aus dem Meer gefischt aber sehr wenig.

Man hat mehrere Anhaltspunkte die aber genug Freiraum für Spekulationen und genug Platz um eine Geschichte einzufädeln.

Die Geschichte müsste ich insoweit ein wenig anpassen, als dass in der Neuzeit doch einige Schätze von einem der Wracks geborgen werden. Um diesen Fund und weitere geschichtliche Verwicklungen geht es.

Wo ich mir unsicher bin ist, wie ich mit echten Orten umgehen soll, die heute noch existieren. Kann man da einfach eine Spekulation anhängen oder muss ich die Orte jeweils abwandeln. Ich meine Orte wie Museen oder Kirchen etc.
if($ahnung==0) {
read('handbuch');
}
Philmaster
Verpackungs-Wegwerfer
Verpackungs-Wegwerfer
Beiträge: 59
Registriert: 28.11.2006, 11:40
Wohnort: Österreich

Beitrag von Philmaster »

Also, klingt schonmal ziemlich spannend!

Ein klassischer Fall, wo Spekulationen gut ankommen.

Zu den Orten: Es kommt einfach drauf an:

Willst du deiner Geschichte mehr Glaubwürdigkeit, bzw. Spannung verleihen, dann sollten die Orte "originalgetreu" sein, oder zumindest so wirken (zb. in der Baphomets Fluch Reihe, wo dann auch fiktive Orte für bare Münze genommen werden, da der Spieler verzaubert wurde. (ich rede von den ersten beiden Teilen)).

Allerdings könntest du ja auch ein neues Museum eröffnen, oder einen Neubau dransetzen, indem die Sachen ausgestellt werden.

ähm... als Spieler:
Als Spieler würde ich mich freuen, wenn ich zb. durch die originale Haupthalle laufen könnte.
Ich bin weder, was ich sein werde, noch was ich war.
Benutzeravatar
max_power
Zombiepirat
Zombiepirat
Beiträge: 10065
Registriert: 16.04.2002, 20:30
Wohnort: Uppsala
Kontaktdaten:

Beitrag von max_power »

Philmaster hat geschrieben:Willst du deiner Geschichte mehr Glaubwürdigkeit, bzw. Spannung verleihen, dann sollten die Orte "originalgetreu" sein, oder zumindest so wirken (zb. in der Baphomets Fluch Reihe, wo dann auch fiktive Orte für bare Münze genommen werden, da der Spieler verzaubert wurde. (ich rede von den ersten beiden Teilen)).
Hast du zu Baphomets Fluch zufällig genauere Infos? Hatte z.B. mal überlegt, bei einem Parisbesuch zu schauen, ob ich ein paar Orte wirklich wiederfinde, nachdem ich aber bei der Eingabe der entsprechenden Namen bei Google nur Ergebnisse mit Baphomets Fluch hatte, war ich schon ein bisschen enttäuscht. Weißt du ob und welche Orte in Paris wirklich real existieren?
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
MadHatter
Verpackungs-Wegwerfer
Verpackungs-Wegwerfer
Beiträge: 67
Registriert: 20.09.2006, 16:14
Kontaktdaten:

Beitrag von MadHatter »

Philmaster hat geschrieben:Also, klingt schonmal ziemlich spannend!
Danke. Ich hoffe, dass das Endergebnis das auch ist :-)

Ich werde, wenn die Story soweit fertig ist, noch ein wenig mehr preisgeben. Alleine schon deswegen, weil ich noch einen Grafiker suchen muss, der das ganze richtig in Szene setzt.
if($ahnung==0) {
read('handbuch');
}
Antworten