Courage! Teillösung

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YMS
Frischling
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Courage! Teillösung

Beitrag von YMS »

Nachdem bei dem Spiel "Courage!" (hier zum Download) ja offenbar noch kaum jemand durchgekommen ist, und es anscheinend auch keine Komplettlösung im Internet gibt, poste ich hier mal, was ich damals ausgearbeitet habe, als ich das Spiel gespielt hatte.

Es ist quasi eine Komplettlösung, aber eben nicht bis zum Ende. Vielleicht auch nicht ganz korrekt, eventuell stecke ich ja in einer Sackgasse und man müsste irgendetwas anders machen. Aber wer schon früher feststeckt, dem hilft das vielleicht weiter. Wer weiter kommt kann hier ja vielleicht schreiben wie's weitergeht...



Erde
Allgemeine Hinweise Erde:
- Sobald man mit einem verbotenen Gegenstand die Straße betritt wird man verhaftet, und das Spiel damit beendet.
- Verbotene Gegenstände daher möglichst nicht aufnehmen, oder nach Gebrauch vernichten.
- Das heißt: CO2000-Brief nach Lesen zerhäckseln, Hoher-Rat-Wimpel nicht aufnehmen oder im Aschenbecher entsorgen, Botschafts-Formular für Ausreise nach Znork Zwölf nicht beantragen oder im Aschenbecher entsorgen.
- Ansonsten sind Polizeikontrollen harmlos, es hat jedoch auch keine Nachteile, ihnen aus dem Weg zu gehen.

- Im Wohnzimmer die Fernbedienung, den Reisepass, den Bleistift, das Kästchen, die Diskette und den Stadtplan nehmen.
- Im Schlafzimmer den Plüschtiger, das Magazin, das Buch, die Briefmarke und die Feile nehmen.
- In der Küche das Putzmittel, die Kaffeetasse und den Brief nehmen. Die Tomate ist nutzlos.
- Den Brief öffnen, die Feile mit dem Bleistift und den Graphitstaub mit dem Zettel benutzen.
- Der Zettel ist jetzt ein verbotener Gegenstand. Den Zettel lesen und in der Küchenmaschine vernichten.
- Die Diskette anschauen und die drei darauf enthaltenen Artikel lesen.

- Mit dem Händler reden und ihm den Plüschtiger, das Putzmittel, die Kaffeetasse und den Bleistift geben. Dafür den Eishockeyschläger (gratis), den Wasserhahn, den Schlauch und nach Wahl zwei der folgenden Gegenstände nehmen: Schaufel, Flasche, Schönwetterkugel.
- Beim Gasthaus den Klebestreifen an der Litfaßsäule nehmen.
- Bei der Fabrik den Eisenstock und die Münze nehmen. Die Coladose ist nutzlos. Der Wimpel ist ein verbotener Gegenstand, daher diesen nicht nehmen.

- Bei der Fabrik den Wasserhahn am Rohrgeflecht befestigen, dann den Schlauch am Wasserhahn und den Klebestreifen am Schlauch.
- Das Rohrgeflecht benutzen. Es folgt ein MiniGame, das etwas schwierig ist, aber beliebig oft wiederholt werden kann. Die Rohre müssen (durch Verschieben der freien Stelle) so verbunden werden, dass die Abgase von links oben in das Rohr rechts unten fließen können.
- Zuhause die Fernbedienung mit dem Fernseher benutzen, den Fernseher anschauen und wieder in die Küche gehen.

- Im Gefängnis das Mauerloch benutzen. Es folgt ein MiniGame, das etwas schwierig ist, aber beliebig oft wiederholt werden kann. Wenn man nicht weiterkommt, kann man es mit ESC abbrechen und nochmal von vorne versuchen. Die Steine müssen so verschoben werden, dass der Schalter (im rechten unteren Bereich) freigelegt wird.
- Im Computerraum den Computer benutzen und auf "Eintrag ändern" gehen. Den "Wanda"-Eintrag in "Doc Snyder" ändern.
- Im Überwachungsraum den Videorekorder anschauen und die Videokassette in den Videoplayer stecken.
- Das Kästchen öffnen und die Feile mit dem Ausgang benutzen.

- Beim Gasthaus die Münze mit dem Zeitungsständer benutzen und das Extrablatt anschauen.
- Mit dem Händler reden und ihm die Briefmarke zum Freundschaftspreis anbieten (das bringt 100 Megs statt 80, kostet allerdings auch die Wohnung).
- Am Flughafen bei der Schalterbeamten über Znork Zwölf informieren und ein Ticket dorthin kaufen.
- Dem Zollroboter das Ticket und den Reisepass geben.
- Zum Startareal gehen.


Znork Zwölf
Allgemeine Hinweise Znork Zwölf:
- Jedes Mal wenn du keine ZnorkMegs mehr hast, geht eine Woche vorüber und du bekommst wieder 40 ZnorkMegs Taschengeld.
- Wenn du nach nach sechs Wochen immer noch auf Znork Zwölf bist, wirst du abgeschoben.

- Auf Znork Zwölf den Münzeinwurf anschauen und die znorkische Münze wieder in diesen einwerfen.
- Mit dem Beamten reden und ihm klar machen, dass man verfolgt wird und der Organisation CO2000 angehört. Jede andere Aussage führt direkt zur Abschiebung und damit zu einem erneuten Gefängnisaufenthalt auf der Erde - es wird also erneut ein aufwändiger Ausbruch und ein teures Ticket fällig.
- Zum Beweis das Extrablatt und die Diskette geben.
- Mit dem Flüchtling über Znork Zwölf reden.

- Zur Abreise benötigst du eine Sternenkarte. Für dich kommen nur die beiden billigsten Varianten zu 40 bzw. 200 ZnorkMegs in Frage.
- Weiter benötigst du ein Raumschiff. Da du dir keines der angebotenen leisten kannst, musst du beim Fahrzeughändler ganz nach rechts gehen und die Klinke des großen Raumschiffs betätigen und das Rettungsdingi anschauen. Mit dem Händler darüber reden. Kostenpunkt: 160 ZnorkMegs.
- Zurück zum Rettungsdingi und den Schlauch mit dem Fass benutzen, dann mit dem Tankdeckel des Dingi. Nochmal mit dem Händler reden. Neuer Kostenpunkt: 100 ZnorkMegs.
- Um Geld zu verdienen kannst du im Flüchtlingsheim Mäxchen spielen. Zu empfehlen sind hohe Einsätze und Speichern nach jedem Gewinn, Laden nach jedem Verlust. Die Mitspieler sind relativ dumm, Tentakel glaubt fast alles und der Heimleiter lügt sehr häufig.
- Wenn du nach einigen Wochen immer noch auf Znork bist, hat der Heimleiter Erbarmen und schenkt dir 150 ZnorkMegs.
- Karte kaufen, Dingi kaufen, Dingi mit Sternenkarte benutzen.
- Das folgende MiniGame ist nicht besonders schwer, umnd kann mit dem grünen Knopf restartet werden.


Unee-T
Allgemeine Hinweise auf Unee-T:
- Wer Jobs im Lokal oder auf der Baustelle annimmt wird verhaftet.
- Wer Kredite annimmt wird verhaftet.

- Auf Unee-T mit der Angestellten reden und den Stadtplan nehmen.
- Mit dem Händler reden und ihm die Sternenkarte geben (für die bessere gibts natürlich mer Geld).
- Am Automat eine Fahrkarte kaufen (für 7 UniMegs kommt die Variant2-Fahrkarte für Zone 2, ohne Zone 1 und ohne Extras in Frage).
- Mit der U-Bahn fahren, mit dem Passagier reden und den Ausstiegsknopf drücken.
- Im Flüchtlingskomitee mit dem Helfer reden. Raus und wieder mit ihm reden, nach Wohnung fragen, ohne zu sagen, dass man dadurch Geld spart.
- Aufs Zimmer gehen und mit den beiden Flüchtlingen reden.

- Ins Erdenrestaurant gehen, mit dem Barkeeper reden, aber kein Zimmer mieten. Die Grafittis mehrmals anschauen, bis man die Adresse des Kredithais bekommt.
- Aufs Arbeitsamt gehen, den Job-O-Mat benutzen und alle Angebote ausdrucken.
- Zur Baustelle gehen, den Stein nehmen und anschauen.
- Bei der Handelsfirma mit dem Sekretär und dem Personalchef reden.
- Im Erdenrestaurant mit dem Barkeeper reden und Job annehmen.
- Im Kaufhaus das Maxi-Transformations-Set nehmen und benutzen.
- Bei der Handelsfirma mit dem Sekretär und dem Personalchef reden.
- Im Trainingscenter kann mit den drei Automaten beliebig lange geübt werden (zum Entschlüsseln der Planetenhymne diese mit der Aufschrift auf dem Stein vergleichen).
- Mit dem Ausbilder sprechen und die drei Prüfungen ablegen.
- Die Planetenhymne lautet übersetzt "Oh, Unee-T, mein Heimatland / Du bist so frei und tolerant / Wir, deine Menschen sind gesandt / Zu reichen jedermann die Hand"
- Die Musikprüfung wird mit dem Spielen der Melodie Rot-Gelb-Blau-Rot-Rot-Grün-Gelb-Rot-Blau-Blau-Gelb-Rot-Grün-Gelb-Blau
- Die Präsidenten werden in der Reihenfolge 3-5-1-4-2 abgefragt.
- Bei der Handelsfirma mit dem Sekretär und dem Personalchef reden.

- Ins Erdenrestaurant gehen, mit dem Typ sprechen.
- Ins Amt gehen, das Musterformular nehmen, das Musterformular mit dem TippEx und anschließend mit dem Kopierer benutzen.
- Mit dem Beamten reden, ihm das Formular geben.
- Durch den linken Ausgang gehen und dann nach folgendem System weiter: Grünen Pfeilen folgen, bei roten in die entgegengesetzte Richtung laufen, und bei fehlenden Pfeilen den mittleren Durchgang wählen.
- Den Stempelautomat benutzen und irgendwo raus.
- Die Stempelmarke mit dem Formular benutzen und dem Beamten geben.
- Bei der Handelsfirma mit dem Sekretär und dem Personalchef reden.

- Bei der Wohnungsvermittlung mit dem Vermittler reden.
Carooo

Beitrag von Carooo »

und da der Wohnungsvermittler uns keiner Wohnung vermieten möchte, gehen wir zurück ins handelsbüro und reden mit dem Sekretär. Mit diesem beziehen wir eine Wohung.

Dann beginnt der große Showdown.

Wir müssen die Politiker, die IPs, die APs und die Flüchtlingshelfer davon überzeugen, sich an einen gemeinsamen Tisch zu setzen und über die Probleme der steigenen Flüchtlingsrate zu quatschen.

...und dann ist das spiel auch schon geschafft.
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