Rätseldesign - Früher und heute?

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Hans
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Rätseldesign - Früher und heute?

Beitrag von Hans »

Findet ihr auch, dass sich die Rätsel in Adventurespielen ziemlich geändert haben? Wenn ich heutzutage ein Adventure (ohne Komplettlösung) spiele, brauche ich kaum länger als 3 Wochen, und wenn ich mehr Zeit hätte ginge es wahrscheinlich noch schneller.
Vielleicht liegt das daran, dass ich inzwischen älter bin und mehr Erfahrung im Adventuregenre gesammelt habe, aber das kann doch nicht alles sein.
Ich muss mich nur an Indiana Jones 4 zurückerinnern. Ich glaube, daran habe ich Monate gespielt, und das als Schüler mit sehr viel Zeit. Das Rätseldesign war genial (genauso in Monkey Island oder Maniac Mansion oder Sam & Max oder...(ok, für mich in fast allen LA Klassikern, auch in Grim Fandango (aber das habe ich mir leider durch eine Lösung versaut))). Heute vermisse ich sowas irgendwie. Vorallem vermisse ich den Witz bei den Rätseln. Alles ist irgendwie so ernst, selbst an sich lustige Spiele (Tony Tough) erreichen nicht, was früher geleistet wurde.
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Martin Lassahn
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Re: Rätseldesign - Früher und heute?

Beitrag von Martin Lassahn »

Hans hat geschrieben:Vielleicht liegt das daran, dass ich inzwischen älter bin und mehr Erfahrung im Adventuregenre gesammelt habe, aber das kann doch nicht alles sein.
Doch, ich glaube schon. Indy4 war nicht mein erstes Adventure, ich wusste, was das Game von mir wollte. Es hat mich sehr gut unterhalten, aber mehr als 2 Wochen habe ich nicht gebraucht. Dass die Rätsel immer leichter werden, empfinde ich nicht unbedingt. Im Gegenteil: ich vermisse die Geradlinigkeit in heutigen Adventures. Vielleicht spiele ich nicht mehr so häufig Adventures, aber ich tue mich heute schwerer als früher. Häufig muss man raten, wo man hingehen muss oder wen man befragen muss. Leider kommt durch eine Geradlinigkeit von Rätseln die Erfahrung des Spielers stärker zu tragen, der logische Rätsel als zu einfach abtut. Gutes Rätseldesign ist schwer, vielleicht sogar die Königsdisziplin bei einem Adventure. Es gibt jedoch auch einfach schlechte Rätsel: Wenn eine Aufgabe nicht der Story dient, unlogisch ist und nur durch Ausprobieren erfüllt werden kann, dann ist es schlecht. Manche mögen dann zwar interessant oder witzig verpackt sein, aber das Rätsel an sich ist dämlich.
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DasJan
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Beitrag von DasJan »

Ich glaube sogar, dass Spiele in vielerlei Hinsicht besser sind als früher. Wenn ich mal meine nostalgischen Wallungen abschalte, dann sehe ich heute viel weniger Sackgasse, unvorhersehbare Todesszenen und alberne Labyrinthe. Man denke an Zak McKracken: Nicht dass ich es schlecht finden würde, aber es war voll mit langweiligen Labyrinthen, wenn man kein Geld mehr hatte, hatte man halt Pech und auf dem Mars ist einem auch schon mal die Luft ausgegangen.

Dass heute Adventures tendenziell eher "erwachsener" sind als die frühere Flut an Comicadventures ist ein anderer Effekt. Ich habe den Eindruck, heute sind Adventures vielfältiger. Mal lustig, mal ernst, mal Horror, mal Comic, mal 1st Person, mal gut, mal schlecht... ;)

Das Jan
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Rohality
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Beitrag von Rohality »

Aloa!

Ich meine, irgendwo mal gelesen zu haben, dass die kurze Spielzeit an den Markt von heute angepasst ist. Das stand in irgendeinem Interview, weiß aber nicht mehr genau wo. Man wolle wohl mehr Wert auf Qualität, als auf Quantität legen.

Wenn ich mir es aber recht überlege, finde ich das teilweise nicht mal schlimm. Im Gegensatz zu früher, habe ich heute einfach nicht mehr so viel Zeit wie damals. Da spiele ich ein Spieler lieber in 10-15 Stunden durch und freue mich, dass ich das Ende gesehen habe.
Wenn ein Spiel zuviel Zeit in Anspruch nimmt, führt das bei mir leider oft dazu, dass es irgendwann im Schrank landet und nie beendet wird...

Das die Rätsel in Adventures einfacher zu werden scheinen liegt meiner Meinung nach zum einen an der eigenen Erfahrung (Man erinnert sich vielleicht an andere ähnliche Rätsel), als auch an der Tatsache dass die Entwickler wohl Angst haben den Spieler mit schweren Rätseln zusätzlich abzuschrecken...

Damals fand ich das Labyrinth in Mexico (Zak) nicht annähernd so nervig wie heute manch Rätsel (Schieben, Hüpfen, Suchen)... ;-)

See'ya
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Ich denke, dass frühere Adventures häufig einfach comic-mässig sein 'mussten', sie zahlten den Tribut an die mangelnde Hardware. Sehr stimmungsvolle Panoramalandschaften ala LongestJourney oder Gruseladventures waren früher nicht möglich oder erzielten zumindest nicht die gewünschte Wirkung. Erst mit einer Soundblaster-Karte und VGA256 Grafiken kam so etwas wie Atmosphäre auf (Zak hatte zwar Charme, aber keine Atmosphäre).

@DasJan: du scheinst ja eine Labyrinth-Phobie zu haben. Ich persönlich mag Labyrinthe, zB in Indy4 in Atlantis. Gegen ein einzelnes Labyrinth (zB ein Haus suchen im Wald) habe ich nichts, nur sollte es dann mit einem Labyrinth getan sein.
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Rohality
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Beitrag von Rohality »

@gardener

Ich denke schon, dass Zak damals durchaus Atmosphäre hatte. Nur wurde diese damals noch primär durch Geschichte und Rätsel erschaffen. Die Grafik war damals durchaus eindrucksvoll. Heute sind wir natürlich alle etwas verwöhnter...

Ist witzig wenn man sich mal eine alte Power Play oder ASM anschaut und liest wie die Grafik mancher Spiele von damals in den Himmel gelobt wird! ;-)

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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Also ich meine mich zu erinnern, dass die Grafik von Zak schon damals nicht mehr 'StateoftheArt' war. Ich weiss noch genau, dass ich die Grafik ManiacMansion ziemlich bescheiden fand (C64), aber dieser Filmvorspann mit dem Meteor und der Story zogen einen einfach an den Rechner. Aber mit dem Joystick fand ich das Scumm-Interface einfach unspielbar, ich habe mir den Vorspann ein paar mal angeguckt und das war's denn. Auch die Musik war nicht so sehr prickelnd, da konnte die Hardware mehr. Sowohl MM als auch Zak lebten von ihrer Originalität und Story. Es stimmt schon, dass auch schon dort sowas wie Atmosphäre aufgebaut wurde, aber das galt mehr für Freaks: während unsereins den schönen Mond betrachtet, sieht meine Mutter nur einen gelben Kreis (so ähnlich ist das mit Zeichnungen von Kindern...die Angehörigen wissen immer was das Kind gezeichnet hat, aber alle anderen nicht). Heutzutage ist das einfach anders, auch Nicht-Computerfreaks können Gefallen an den Grafiken oder den Musiken finden. Gerade das Gepiepse von früher war sehr gewöhnungsbedürftig (sagt jedenfalls meine Mutter), derzeit hört man fast keinen Unterschied zwischen Computer- und Filmmusik.

Edit: Ich habe mich bei der Atmosphäre nur auf den optischen und akustischen Teil bezogen, weil ich dort die Einschränkungen der Hardware habe. Texte oder Dialoge sind ja hardwareunabhängig...
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Beitrag von max_power »

gardener hat geschrieben:Zak hatte zwar Charme, aber keine Atmosphäre
Dem muss ich auch widersprechen! Gut, damit, dass ich ein Freak bin, magst du Recht haben. Damals habe ich Zak noch schön auf einem für heutige Verhältnisse winzigen s/w Bildschirm gespielt, aber es hatte für mich jede Menge Atmosphäre. Ich fand die Grafik absolut genial (hatte damals aber auch kaum andere Spiele. Larry, Sokoban, Oil Imperium, Rick Dangerous, Test Drive und ein paar billige Flipper, an mehr erinnere ich mich nicht.) und auch die Toneffekte fand ich sehr gut (wusste gar nicht, dass man sowas mit so einem "Piepser" hinbekommen kann). Gut, damals war ich vielleicht noch naiv, aber ich finde, das Spiel hat durch seine Story, aber auch durch die Technik einiges an Atmosphäre aufgebaut.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Rohality
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Beitrag von Rohality »

Ok, die Grafik war scheibar in der Tat schon damals nicht mehr State-of-the-Art....

Test aus der Power Play

Aber ich fand es damals auch toll! ;-)

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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Die Grafik von Zak ist Geschmackssache, auf dem PC gab es damals vielleicht nicht viel Besseres. Wenn man aber hingegen die Möglichkeiten des C64 oder auch schon des Amigas gegenüberstellt, war Zak nicht sooo toll. Ich hatte etwa zeitgleich Zak auf dem PC als auch FutureWars (ähnliches Adventure) auf dem Amiga gesehen. Da lagen Welten zwischen!

Nix für ungut, Zak ist ein tolles Spiel :wink:
Norman
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Re: Rätseldesign - Früher und heute?

Beitrag von Norman »

gardener hat geschrieben: ich vermisse die Geradlinigkeit in heutigen Adventures. Vielleicht spiele ich nicht mehr so häufig Adventures, aber ich tue mich heute schwerer als früher. Häufig muss man raten, wo man hingehen muss oder wen man befragen muss. Leider kommt durch eine Geradlinigkeit von Rätseln die Erfahrung des Spielers stärker zu tragen, der logische Rätsel als zu einfach abtut.
Das mit der Geradlinigkeit verstehe ich nicht so ganz. Inwiefern sind denn die heutigen Spielen weniger geradlinig als damals?
Und dass man heute mehr raten muss, finde ich gerade nicht... Gerade in Spielen wie Maniac Mansion oder Zak hat man doch im Grunde kaum etwas vorgegeben. Man wird durch das Intro mit "Set, Setting und Mood" vertraut gemacht, erfährt das grobe Fernziel des Spieles (Sandy aus diesem Haus befreien) und dann darf man doch im Grunde einfach drauf los forschen.
Bei Zak ist nichmal ein Fernziel gegeben, es werden im Intro ein paar Fragen aufgeworfen (Was soll dieser Traum? Wer ist die Frau? etc), aber der Rest kommt im Verlauf des Spiels.
Und speziell auf die Rätsel bezogen war es IMO auch nicht so, dass man bei jedem Gegenstand sofort ne Ahnung hatte, wofür man ihn gebrauchen könnte...
Sowas stelle ich eigentlich viel mehr bei neueren Spielen fest..
Gutes Rätseldesign ist schwer, vielleicht sogar die Königsdisziplin bei einem Adventure.
Das auf jeden Fall... Damit tue ich mich auch bei meinem eigenen Projekt mit am schwersten. Meine Ideen schippern irgendwie immer um klassische Rätsel herum, meistens fallen mir Rätsel ein, die im Grunde fast ohne Gegenstände auskommen, sondern mehr wie in BF1 durch das richtige Befragen der richtigen Leute in der richtigen Reihenfolge zu lösen sind. (was an sich nicht schlimm ist, aber ein paar klassische Rätsel gehören irgendwie dazu.)
Und dass die Rätsel nicht zu konstruiert wirken und sich auch gut in das restliche Geschehen einfügen, finde ich auch sehr schwer.
Wahrscheinlich gab es damals fast nur abgedrehte Adventures, weil man da mehr Freiheit im Rätseldesign hat. Für ein ernsteres Spiel gelungene Rätsel zu schreiben ist IMO um einiges schwieriger.
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Rusty Nailbender
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Beitrag von Rusty Nailbender »

Mir erscheint es so, dass die Rätsel in den neuen Spielen oft schon etwas unlogischer sind als in den früheren und dadurch auch schwieriger sind. - Das gilt aber sicher auch nicht für alle Spiele!
Labyrinthe in Spielen nerven mich übrigens oft auch, am extremsten war das für mich auch bei Zak Mac Kracken und bei Indy 3.
Es gab Zeiten, da brauchte ich fast ne halbe Stunde bis ich bei Zak Mc Kracken so einen Raum in einem Tempel in Mexiko gefunden habe, das konnte einen schon verärgern, natürlich war das Spiel trotzdem klasse, wie alle Lucasartsspiele!
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Roger Wilco the janitor
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Beitrag von Roger Wilco the janitor »

Ich denke einmal, auch die alten Games hatten ihren Reiz.

Beispiel: Larry 1.

Auch wenn dieses Spiel noch die berühmte "Lego-Grafik" aufwies und der Sound aus dem PC-Lautsprecher kam, so war es doch für die damalige Zeit ein Spitzenadventure.

Es kommt eben auch darauf an, was man bei einem Adventure sucht. Ich mag eher knackige Rätsel und vor allem die Gags. Und das konnten die Klassiker bereits sehr gut.
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Beitrag von PhanTomAs »

Wenn ich mir heute die damaligen Spiele so anschaue, dann denke ich, das waren noch echte Spiele mit Atmosphäre und Spannung. Heutzutage weiß man fast gar nicht mehr, ob man ein Spiel oder einen realen Film vor sich hat. Heute ist es auch so, dass man die Hardware den Spielen anpassen muss, früher war das andersrum.

Ich kann nicht genau sagen was es ist, aber mich reizen ältere Spiele viel mehr als aktuelle.
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Beitrag von Hexenjohanna »

Wenn ich mir für mich ein Spiel mit einem von mir bevorzugten Spielkonzept wünschen dürfte, dann wäre es eines mit fast keiner erkennbaren, vorgegebenen Handlung, dafür aber mit relativ vielen, irgendwann mal verwendbaren Items und relativ vielen Lokationen und Personen, sowie vielen "Blindgängern" in Form von anklickbaren, aber nicht zwangsläufig nützlichen Gegenständen.

Ich liebe es, möglichst ungenau vorinformiert zu werden und mit einem kurzen Intro in eine Geschichte "geschubst" zu werden.
Sam&Max oder D.O.T.T. waren tolle Vertreter dieser Gattung.
Das reizte mich ungemein, das war irre spannend!

So etwas ist für mich eine Herausforderung. Ich erwarte dabei allerdings eine strenge Logik und zündenden Witz hinter allen Puzzles, sonst kann es manchmal zu schnell frustrierend werden.

Ganz und gar fehlen würden in meinem Traumadventure scheussliche Logikrätsel, zu denen ein bestimmtes, konstruktionsorientiertes Denkvermögen gehört, das ich einfach nicht besitze.

Diese Rätsel sind für mich qualitativ einfach nicht vergleichbar mit guten Storyquests, sowas kann man sich auch theoretisch aus alten Rätselbüchern abschreiben, "Notlösung" denke ich dann meistens.

Leider bekommt man mittlerweile kaum noch gute Sachen im obengenannten Stil vorgesetzt, aber ich geb nicht auf zu hoffen, dass durch massive Nachfrage da auch wieder das Angebot steigt.

Ich glaube auch nicht, dass bereits alle guten Ideen verbraucht sind. Manchmal hat man den Eindruck, alles fiele einem in einem neuen Adventure zu leicht, das liegt mit Sicherheit an der Spielererfahrung, die man mittlerweile hat, aber auch daran, dass
es kaum mehr Spiele mit großer Spieltiefe gibt.

Runaway war da auf einem guten Weg mit einem guten Konzept, aber mE immer noch zu deutlich hinführend in der Story und viel zu leicht.

Der Trend scheint zu sein, den "Augenhunger" zu befriedigen und die grauen Zellen lieber nicht zu sehr zu beunruhigen bzw. den Spieler mit möglichst vielen, schnellen Erfolgserlebnissen abzufüttern.
D.h. viele schöne Bilder, aber schlichte Story mit minderwertigen Quests.
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