Ich setze den Schnitt da an, wo das 4er Regelwerk erschienen ist. Da würde das ohnehin schon ziemlich schwache Regelwerk noch mal aufgebläht, ohne dabei realistischer zu werden. DSA war mal ein zwar recht unrealistisches, doch für Anfänger gut verständliches Regelwerk. Jetzt ist es fast so kompliziert wie Rlemaster, ohne dabei dessen Qualitäten zu erreichen. D&D oder GURPS haben ihr Regelwerk zugunsten der Spielbarkeit vereinfacht und ein paar Tabellen linearisiert, denn Vereinfachung der Regeln und weg vom Stufen- und Klassensystem ist der Trend. Deshalb haben ja Systeme wie Savage Worlds so viel Zulauf.elfant hat geschrieben:Da wäre meine aktuelle Gruppe, welche ich gerade durch die ersten Abenteuer schicke wohl anderer Meinung und die 7 Kelche werden das wohl nicht ändern.Nikioko hat geschrieben: Wer spielt denn heutzutage noch DSA? Das war bis vor 10 Jahren mal gut...
Aber bis vor 10 Jahren war es gut? Normalerweise setzt man den Schnitt doch nach der G7 - Kamange, als es immer mehr zur Richtung High - Fantasie ging.
PS: Ich ärgere mich über meine Unfähigkeit, jetzt einen normalen Blocknummernlayout zurecht zu kommen, nachdem ich die letzten Tage nur an einer Telephonblocklayout handierte.
DSA macht genau das Gegenteil. Und dabei wird immer an diesem idiotischen 3er-Probensystem festgehalten. Die Chanceb, bei 3 W20 jeweils eine 10 oder drunter zu Würfeln, beträgt 12,5%, was natürlich ziemlich dämlich ist. Man kann ja ruhig Fertigkeitswerte auf drei Attributen basieren lassen: Aber dann sollte man z. B. die Attribute zwischen 1 und 6 sein lassen, einen Fertigkeitswert zwischen 1 und 10 hinzuaddieren können und gegen die Wert mit einem W20 würfeln. Dann hat man die Probe in einem Wurf.
Aber auch inhaltlich weiß das System nicht mehr zu überzeugen. DSA macht stümperhaft das, was z. B. bei Warhammer viel besser dargestellt wird: die Mächte des Chaos. Bei DSA kommen aufgrund der Political Correctness Policy und internen Querelen nur halbgare Sachen rum. Vielleicht muss man den Schnitts sogar schon bei Kiesows Tod ansetzen.
Meine Lieblingskampagne war die Orklandtrilogie; sie wurde von der Redaktion inzwischen aus dem Kanon rausgenommen, weil sie nicht mehr zum heutigen Aventurien passt. Dabei ist das aber genau die Art von Abenteuer, die DSA stark gemacht. Epische Handlungsfäden spinnen können andere Systeme besser.
Aber das ist jetzt so offtopic, dass wir das per PN klären sollten.