Die Zelda-Reihe
- Loom2
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Gut da würde ich schon von den Teilen-her differenzieren. die ersten 3 sind eigentlich action spiele. ab dann wirds action-rpg. Wobei man sagen muss, was man als RPG definiert. Ab wann ist denn ein Spiel ein RPG ?
mfg
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Ich denke, wenn er es mit Diablo in eine Reihe stellt, versteht er unter Action-RPGs mehr oder weniger storylastige Klick-Die-Monster-Weg-Spiele. Ich erinnere mich noch dunkel an The Legend of Zelda - Ocarina of Time, das ich seinerzeit auf dem N64 (sehr gerne) gespielt habe. Eigentlich ging es dabei doch auch nicht um viel mehr als auf dem Controller rumzuhacken und dabei die Monster vom Fernsehbildschirm zu beseitigen. Na ja, ab und an auch mal einen Felsblock wegschieben und einen Schalter umlegen, war auch drin, aber dafür hat Diablo (zumindest der zweite Teil) recht interessante Labyrinthe, wie ich finde.
Aber bevor ich mich noch um Kopf und Kragen vermute, lass ich lieber Loom2 sprechen.
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Zwischen machbar und möglich liegen Welten.
- Hanuka
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Naja, Rollenspiel bedeutet für mich:
- bis zu einem gewissen Grad Handlungsfreiheit und etwaige multiple Lösungswege (die ich bei einem Adventure normalerweise nicht habe)
- wirkliche Charaktere
- Dialoge und Charakterentwicklung (Charakterentwicklung fehlt bei Adventures oft auch)
- Story
- Entwicklung von Stats (Werten) und Eigenschaften
Zelda bietet keine Charakterentwicklung und keine Dialoge. Die Personen sind weitestgehend Charakterlos. Die Story entwickelt sich kaum.
Es gibt keine Stats, eigentlich nur Items.
Diablo bietet zumindest Stats. Daher würde ich es vielleicht noch als Action-RPG einstufen - aber selbst da ists schon schwierig. Keine Story, keine Charaktere oder Dialoge.
Leider wird in den letzten Jahren fast alles, was Schwerter und Magie beinhaltet und ggf. noch mittelalterlich anmutet als RPG bezeichnet. Klischeehaft.
- bis zu einem gewissen Grad Handlungsfreiheit und etwaige multiple Lösungswege (die ich bei einem Adventure normalerweise nicht habe)
- wirkliche Charaktere
- Dialoge und Charakterentwicklung (Charakterentwicklung fehlt bei Adventures oft auch)
- Story
- Entwicklung von Stats (Werten) und Eigenschaften
Zelda bietet keine Charakterentwicklung und keine Dialoge. Die Personen sind weitestgehend Charakterlos. Die Story entwickelt sich kaum.
Es gibt keine Stats, eigentlich nur Items.
Diablo bietet zumindest Stats. Daher würde ich es vielleicht noch als Action-RPG einstufen - aber selbst da ists schon schwierig. Keine Story, keine Charaktere oder Dialoge.
Leider wird in den letzten Jahren fast alles, was Schwerter und Magie beinhaltet und ggf. noch mittelalterlich anmutet als RPG bezeichnet. Klischeehaft.
- Loom2
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eben
ich denke mal das allgemeine Bild von Action-RPG ist einfach, daß es sich um ein Actiongame im Setting des Mittelalters oder ähnlich befindet und _minimalste_ RPG elemente enthält.
Action gibts natürlich auch bei Might & Magic und baldurs gate und konsorten, aber das sind trotzdem reinrassige RPGs meiner Meinung nach.
ich denke mal das allgemeine Bild von Action-RPG ist einfach, daß es sich um ein Actiongame im Setting des Mittelalters oder ähnlich befindet und _minimalste_ RPG elemente enthält.
Action gibts natürlich auch bei Might & Magic und baldurs gate und konsorten, aber das sind trotzdem reinrassige RPGs meiner Meinung nach.
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- Adventure-Gott
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Was ein Computer-Rollenspiel ist, oder nicht, ist scheinbar doch ein bißchen Ansichts- & Definitionssache.
Aber für ältere reinrassige Rollenspielen gilt das das nicht (z.B. die ersten Ultimas und Dungeons'n'Dragons-Spiele) und es waren genau diese Punkte, die neben den Punktewerten damals hauptsächlich für mich ein Adventure von einem Rollenspiel unterschieden haben.
Bei RPGs wurden die Charakter meistens zufällig (ein wenig vom Spieler beeinflußbar) nur aus einer Datenbank zusammengewürfelt (Name a, Rasse b, Fähigkeit c usw.), die Hintergrundgeschichte beschränkte sich auf eine simple Schatzsuche oder Rette-die-Prinzessin, Dialoge waren auf Sätze wie "Was wollt ihr erwerben?" beschränkt. Und das Spiel setzte sich fast nur aus zufällig generierten Kämpfen mit Monsterhorden zusammen.
Diese Punkte treffen auf die neueren Rollenspiele zum Glück alle zu.Hanuka hat geschrieben:- wirkliche Charaktere
- Dialoge und Charakterentwicklung (Charakterentwicklung fehlt bei Adventures oft auch)
- Story
Aber für ältere reinrassige Rollenspielen gilt das das nicht (z.B. die ersten Ultimas und Dungeons'n'Dragons-Spiele) und es waren genau diese Punkte, die neben den Punktewerten damals hauptsächlich für mich ein Adventure von einem Rollenspiel unterschieden haben.
Bei RPGs wurden die Charakter meistens zufällig (ein wenig vom Spieler beeinflußbar) nur aus einer Datenbank zusammengewürfelt (Name a, Rasse b, Fähigkeit c usw.), die Hintergrundgeschichte beschränkte sich auf eine simple Schatzsuche oder Rette-die-Prinzessin, Dialoge waren auf Sätze wie "Was wollt ihr erwerben?" beschränkt. Und das Spiel setzte sich fast nur aus zufällig generierten Kämpfen mit Monsterhorden zusammen.
Das trifft auf die neueren Spiele auch nicht mehr ganz zu. Die Items kann man übrigens auch als eine Art Charakterentwicklung sehen, da der "Held" durch sie neue Fähigkeiten erwirbt, mit denen er seine Aufgabe woanders fortsetzen kann.Zelda bietet keine Charakterentwicklung und keine Dialoge. Die Personen sind weitestgehend Charakterlos. Die Story entwickelt sich kaum.
Es gibt keine Stats, eigentlich nur Items.
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natürlich, wenn man bei quake ein munitionspack aufnimmt, ist das schließlich auch charakterentwicklung.
Wer Ironie oder beleidigende Inhalte in diesem Beitrag findet, darf sie behalten.
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- Hanuka
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natürlich kann man solche maßstäbe nicht an sehr alte rpgs stellen. aber `adventure' auf dem vcs wirst du auch an heutigen adventure-maßstäben messen können. Und die Ultima-Reihe war in späteren Episoden dann doch schon wesentlich komplexer. Und Komplexität ist imho auch ein wesentlicher Punkt in der RPG-Definition.
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- Adventure-Gott
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Der Vergleich hinkt ziemlich. Es scheint, daß du die Zelda-Spiele nie richtig gespielt und kaum Ahnung davon hast.theDon hat geschrieben:natürlich, wenn man bei quake ein munitionspack aufnimmt, ist das schließlich auch charakterentwicklung.
Zusatzpakete (Pfeile, usw.) gibt es bei Zelda auch genauso wie bei vielen normalen RPGs.
Der Einfluß der Dungeon-Items auf den Helden ist bei Zelda wesentlich größer als bei anderen Spielen, außerdem behält man das Item bis zu Ende des Spiels, es ist also eine feste Eigenschaft, d.h. der Held konnte am Ende viele Dinge tun (tauchen, fliegen, Feuer überleben), was er am Anfang nicht konnte, und das ist praktisch das gleiche wie Charakterentwicklung (nur ohne das Punktesystem).
- mausebaer
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Seh ich auch so ähnlich. Ich empfinde Zelda-Ocarina of Time auch eher als Rollenspiel. Link entwickelt sich weiter, wird sogar erwachsen, und nimmt nicht nur Zusatzgegenstände auf. Er lernt zu reiten, lernt neue Lieder, mit Pfeil und Bogen umzugehen, mit einem Enterhaken, und vielen anderen Gegenständen und Waffen. Die Dungeons sind klasse gemacht, es ist nicht immer nur ein Hebel umzulegen, oder eine Kiste zu schieben um eine Tür aufzukriegen. Die Endgegner der Dungeons sind knackig, und man kommt stets immer nur mit guter Taktik weiter, denn durch bloßes draufkloppen. Kein Tempel ähnelt dem anderen, immer wieder gibt es neue Aufgaben.
Es ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, wenn nicht sogar mein liebstes überhaupt. Die SNES Teile kenn ich nicht, einen habe ich mal angespielt, ich mag aber (leider) diese komische Draufsicht-Grafik nicht. Nur allein wegen Mario 64 und Zelda OoT hab ich mir den Gamecube gekauft, um auch weiterhin solche genialen Spiele spielen zu können.... leider kam sowohl Wind-Waker als auch Super Mario Sunshine imho nicht annährend an die Vorgänger ran.
Zelda-OoT war mein erstes Spiel in diese Richtung, und ich bin froh, daß es zu Wind-Waker die Bonus-Disc gab, und ich es so bald wieder einmal spielen kann. Ein Action- Adventure hingegen hat zwar auch oft so eine kleines Charakterentwicklungsfeature, aber bei Zelda Ocarina of Time empfinde ich das als weitaus ausgedehnter. Klar, es sind kein Rollenspiele im Sinne von Final Fantasy oder Might and Magic, aber unter einem Action- Adventure verstehe ich eben auch was anderes.
Zelda ist eben Zelda
... wer es kennt und liebt, weiß was ich meine
Grüße,
Tina
Es ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, wenn nicht sogar mein liebstes überhaupt. Die SNES Teile kenn ich nicht, einen habe ich mal angespielt, ich mag aber (leider) diese komische Draufsicht-Grafik nicht. Nur allein wegen Mario 64 und Zelda OoT hab ich mir den Gamecube gekauft, um auch weiterhin solche genialen Spiele spielen zu können.... leider kam sowohl Wind-Waker als auch Super Mario Sunshine imho nicht annährend an die Vorgänger ran.
Zelda-OoT war mein erstes Spiel in diese Richtung, und ich bin froh, daß es zu Wind-Waker die Bonus-Disc gab, und ich es so bald wieder einmal spielen kann. Ein Action- Adventure hingegen hat zwar auch oft so eine kleines Charakterentwicklungsfeature, aber bei Zelda Ocarina of Time empfinde ich das als weitaus ausgedehnter. Klar, es sind kein Rollenspiele im Sinne von Final Fantasy oder Might and Magic, aber unter einem Action- Adventure verstehe ich eben auch was anderes.
Zelda ist eben Zelda


Grüße,
Tina
Die Zelda-RPG-Diskussion ist eigentlich eine, die in jedem Spieleforum mindestens einmal aufkommt - nicht ohne Grund. Bei OoT finde ich es auch schwierig zwischen Action-Adventure und Action-Rollenspiel zu differenzieren, muss aber letztlich sagen, das mir die Action-Adventure-Elemente überwiegen. Link ist keine Persönlichkeit, hat keinen Charakter - man schlüpft nicht wirklich in seine Rolle. Die Storyline ist arm und absolut wiederkehrend. Die Charakterentwicklung ist zwar da (bei OoT am stärksten), aber recht unausgeprägt gegenüber ernsthaften Rollenspielen.
Action-Rolli - vielleicht, RPG - nein.

Action-Rolli - vielleicht, RPG - nein.
Sorry, dann hast du nicht viele Zelda-Games gespielt. Zelda-Dungeons sind _immer_ gleich. Das ist auch primär der Grund dafür, das ich die Reihe nicht so grandios finde. Abwechslung ist da ein Fremdwort. _Immer_ die selben Schalterrätsel. Wenn man nicht die Fackeln anzünden muss, ist mit Pfeil und Bogen eben auf einen Schalter zu schießen oder Klötze müssen auf einen Schalter geschoben werden. Eine eingestürzte Tür oder Felswand? Da nehmen wir mal die Bomben. Seit A Link to the Past (und eigentlich seit dem ersten NES-Teil) hat sich in Zelda sehr sehr wenig geändert.mausebaer hat geschrieben:Die Dungeons sind klasse gemacht, es ist nicht immer nur ein Hebel umzulegen, oder eine Kiste zu schieben um eine Tür aufzukriegen. Die Endgegner der Dungeons sind knackig, und man kommt stets immer nur mit guter Taktik weiter, denn durch bloßes draufkloppen. Kein Tempel ähnelt dem anderen, immer wieder gibt es neue Aufgaben.

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Ich glaube, wir beide haben ziemlich unterschiedliche Auffassungen von Rollenspielen. Genau die Punkte, die du aufzählst (wobei ich dir wirklich recht geben mußhanuka_ hat geschrieben:Bei OoT finde ich es auch schwierig zwischen Action-Adventure und Action-Rollenspiel zu differenzieren, muss aber letztlich sagen, das mir die Action-Adventure-Elemente überwiegen. Link ist keine Persönlichkeit, hat keinen Charakter - man schlüpft nicht wirklich in seine Rolle. Die Storyline ist arm und absolut wiederkehrend.

In einem gut ausgearbeiteten Adventure (keine Comic-Adventure), wie z.B. in den Gabriel-Knight-Teilen, findet man psychologische Hintergründe und Charaktertiefe, die kein Rollenspiel bieten kann. Selbst Kate in Syberia macht im Laufe des Spiels eine "Entwicklung" durch, die ich persönlich mehr nachvollziehen kann als die Aufstufung und Änderung der Zahlenkolonnen in Rollenspielen.
Einverstanden.Action-Rolli - vielleicht, RPG - nein.

Als echtes Rollenspiel hat das hier ja auch keiner bezeichnet.
Nun, das ist auch mal wieder Ansichtssache, ich finde schon, das sich einiges geändert hat. Sicher hat man wiederholende Elemente, aber das gilt für jedes andere Spiele-Genre auch. Ich verweise mal auf das klassische VerschlosseneTür-Stift-Zeitungs-Rätsel aus Adventuren.Zelda-Dungeons sind _immer_ gleich. ... Immer_ die selben Schalterrätsel. Wenn man nicht die Fackeln anzünden muss, ist mit Pfeil und Bogen eben auf einen Schalter zu schießen oder Klötze müssen auf einen Schalter geschoben werden. Eine eingestürzte Tür oder Felswand? Da nehmen wir mal die Bomben. Seit A Link to the Past (und eigentlich seit dem ersten NES-Teil) hat sich in Zelda sehr sehr wenig geändert.
Übrigens sind diese sich wiederholenden Elemente (einen weiteren Schalter umlegen usw.) ein weiterer Grund, daß Zelda mehr in die RPG-Richtung geht, da in Adventuren die Puzzle meistens "einmalig" sind.
Die neueren Zelda-Spiele bestehen außerdem aus wesentlich mehr als nur den Dungeons (und den ersten NES-Teil, der nur aus simplen Dungeons besteht, habe ich, wie oben geschrieben auch nur aus Nostalgiegründen durchgespielt; eigentlich ist er stellenweise ziemlich langweilig)
Mal so nebenbei: Warum machst du in letzter Zeit eigentlich diese WechselDenNamen-Gast-Posts?

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Du findest also, dass Spiele RPGs sind, wenn sie (wie in den Spielen, die deiner Meinung nach RPGs sind) `farblose' Charaktere haben?Wintermute hat geschrieben:Genau die Punkte, die du aufzählst (wobei ich dir wirklich recht geben muß), rücken für mich das Spiel in Richtung Rollenspiel, da mir bei den meisten westlichen (bei den japanischen sieht das etwas anders aus) Computer-Rollenspielen die Charakter oft farblos wirken.
Sorry, aber die Begründung ist _Schwachsinn_ pur. Im Prinzip sagst du nämlich, dass RPGs RPGs sind, wenn sie deiner Definition von RPG entsprechen. (Und da wirds dann rekursiv.)
--
Der Vergleich oben war übrigens absichtlich recht drastisch. Aber trotzdem: Wenn du bei Quake den Granatwerfer aufnimmst, dann kannst du um Ecken schießen, das konntest du vorher nicht. Und du verlierst den Granatwerfer ja auch nicht wieder.
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Das habe ich so nie gesagt, nur für mich sind die Charakter in RPGs i.a. eher farblos für Hanuka eben nicht. Ich habe nur seine Begründung, warum er meint daß Zelda mehr ein Adventure ist, zitiert und gesagt, warum dies für mich mehr einem Rollenspiel entspricht.theDon hat geschrieben:Du findest also, dass Spiele RPGs sind, wenn sie (wie in den Spielen, die deiner Meinung nach RPGs sind) `farblose' Charaktere haben?
Da könntest du genauso behaupten, Hanuka hätte gesagt, daß Adventure Adventure sind, wenn sie farblose Charakter haben, und das wäre, um dein Sprachniveau zu benutzen, wirklich "purer Schwachsinn" (genau wie deine Behauptung oben).
Na das nenne ich ja mal eine objektive und sachliche (Achtung Ironie) Begründung.Sorry, aber die Begründung ist _Schwachsinn_ pur. Im Prinzip sagst du nämlich, dass RPGs RPGs sind, wenn sie deiner Definition von RPG entsprechen. (Und da wirds dann rekursiv.)
Es gibt halt verschiedene Ansätze für Definitionen von RPGs. Hanuka hat welche genannt mit Beispielen genauso wie ich (von dir vermisse ich eigentlich so etwas; bis jetzt lese ich nur Flames).
Welche Definition richtig ist, darum kann man sich streiten, aber der Begriff "Definition" sagt ja schon, das er ein Gebiet eingrenzt, insofern ist dein Satz zwar logisch richtig, macht aber keinen Sinn, denn das was du schreibst gilt für alle Definitionen und die Leute, die sie anwenden. Mit rekursiv hat das übrigens nichts zu tun.
Mit genau der gleichen Methode könnte ich behaupten, daß sämtliche Diskussionen und Begründungen in diesem Thread nicht stimmen.
Verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Eigenschaften gibt es bei Zelda auch und die habe ich mit dem Begriff Items erst gar nicht gemeint (Aber wie ich schon geschrieben habe, kennst du Spiel wahrscheinlich sowieso nicht.) Davon abgesehen hast du nur von Munition und nicht von der Waffe geredet. Aber was solls, der Vergleich hinkt eh!Der Vergleich oben war übrigens absichtlich recht drastisch. Aber trotzdem: Wenn du bei Quake den Granatwerfer aufnimmst, dann kannst du um Ecken schießen, das konntest du vorher nicht. Und du verlierst den Granatwerfer ja auch nicht wieder.

Das mit den Nick-wechsel-dich-Spielchen ist leider ein kleines Cookie-Problem (meinerseits? O_o). Sorry, wenns nervt.
Nuja, meine Rollenspiel-Definition gründet weniger auf westlichen RPGs, als mehr auf klassischem Pen n Paper und Konsolen-Rollenspielen aus dem japanischen/koreanischen Raum (Final Fantasy muss immer als Paradebeispiel herhalten - ich sag lieber Grandia
). Dort nämlich sind die Charaktere Hauptbestandteil und für gewöhnlich psychologisch und charakteristisch interessanter.
Wenn ich Rollenspiele unter Anderem als Spiele mit ausgeprägten Charakteren bezeichne, ist natürlich kein Rückschluss zu ziehen, bei Adventures wäre das nicht der Fall. Action-Adventures sind da aber eine andere Sache - ich halte Lara Croft z.B. für keinen interessanten Charakter (klappe zu...).
bzgl. Zelda-Dungeons:
Schalter-Rätsel sind für mich eher Bestandteil eines Adventures als eines Rollenspiels. RPGs sind im eigentlichen Sinne keine Knobelspiele und konzentrieren sich eher darauf, eine Geschichte zu erzählen und zu 'leben', als sie zu 'lösen'. Ob das Schiebe/Schalterrätsel oder das Verschlossene-Tür-Zeitung-Stift-Rätsel ist - egal. Aber hier variiert das natürlich je nach Spiel - Ich liebe Ultima, auch wenn es komplett nicht meiner RPG-Definition entspricht
Aber wie gesagt, sicher Ansichtssache. Dons Vergleich find ich eigentlich schon passend. Items (mehr oder minder "PowerUps") ersetzen nicht Story und wirkliche Charakter(entwicklung).
Nuja, meine Rollenspiel-Definition gründet weniger auf westlichen RPGs, als mehr auf klassischem Pen n Paper und Konsolen-Rollenspielen aus dem japanischen/koreanischen Raum (Final Fantasy muss immer als Paradebeispiel herhalten - ich sag lieber Grandia

Wenn ich Rollenspiele unter Anderem als Spiele mit ausgeprägten Charakteren bezeichne, ist natürlich kein Rückschluss zu ziehen, bei Adventures wäre das nicht der Fall. Action-Adventures sind da aber eine andere Sache - ich halte Lara Croft z.B. für keinen interessanten Charakter (klappe zu...).
bzgl. Zelda-Dungeons:
Schalter-Rätsel sind für mich eher Bestandteil eines Adventures als eines Rollenspiels. RPGs sind im eigentlichen Sinne keine Knobelspiele und konzentrieren sich eher darauf, eine Geschichte zu erzählen und zu 'leben', als sie zu 'lösen'. Ob das Schiebe/Schalterrätsel oder das Verschlossene-Tür-Zeitung-Stift-Rätsel ist - egal. Aber hier variiert das natürlich je nach Spiel - Ich liebe Ultima, auch wenn es komplett nicht meiner RPG-Definition entspricht

Aber wie gesagt, sicher Ansichtssache. Dons Vergleich find ich eigentlich schon passend. Items (mehr oder minder "PowerUps") ersetzen nicht Story und wirkliche Charakter(entwicklung).
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Wie ist das mit dem reiten lernen in Zelda? Wenn es mit dem Waffen-sammeln in einem Shooter vergleichbar sein soll, müsste es doch so sein, dass er einfach nur ein Kistchen mit einem Pferd drauf einsammelt oder meinetwegen eben zu einem Reitlehrer geht ohne einen „echten“ Dialog zu führen, zu bezahlen, etc.
Für mich sind Dialoge und Geschichte (z.B. auch Stadtgerede etc.) wichtiger Bestandteil eines Rollenspiels, von daher sind z.B. Spiele wie Diablo in meinen Augen alles andere als Rollenspiele, ist ja fast schon eher Echtzeitstrategie.
Ein meiner bescheidenen Meinung nach „richtiges“ Rollenspiel (am PC) ist Baldur's Gate II. Gut, die psychologischen Zusammenhänge sind ziemlich einfach gestrickt, aber man kann halt nicht alles haben. 
Zelda kenne ich leider nicht.
Für mich sind Dialoge und Geschichte (z.B. auch Stadtgerede etc.) wichtiger Bestandteil eines Rollenspiels, von daher sind z.B. Spiele wie Diablo in meinen Augen alles andere als Rollenspiele, ist ja fast schon eher Echtzeitstrategie.


Zelda kenne ich leider nicht.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)