Deponia

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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Ozzie
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Re: Deponia

Beitrag von Ozzie »

Ja, vielleicht. Aber was macht denn Portal 2 bitte schön nicht zu einem Adventure?

Und warum sollte es einen Designer kümmern was mancher als ein Adventure ansieht und ein anderer nicht?
Jordan Mechner hat sich nicht darum gekümmert, ob The Last Express nun ein Adventure ist oder nicht, der hat nur die passenden Spielmechaniken für seine Ideen gesucht. David Cage bezeichnet Heavy Rain und Fahrenheit auch nicht als Adventures, eher als interaktive Filme, die Designer hinter Portal 1 & 2 scheuen sich ebenso vor dem Adventurebegriff und ich schätze den Typen von Frictional Games ist es auch herzlich egal, ob die Leute jetzt denken, dass deren Titel nun Adventures sind oder nicht.

Klassifizieren tun immer andere, Fans und Theoretiker und so. Als Designer sollte einem das schnuppe sein, denn sonst denkt man zu engstirnig, find ich. Am Ende mag dann halt vielleicht kein Adventure rauskommen, aber Hauptsache man hat ein gute Spiel.
Svenc
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Re: Deponia

Beitrag von Svenc »

Ozzie hat geschrieben: Es ist ja nicht so, als hätte es nie Konsequenzen in Adventurespielen gegeben. Aber sicher würde man es heutzutage als Abkupfern von RPGs betrachten, wenn ein Adventure diese Eigenschaft übernehmen würde.
Einige Designer bei Bioware oder Obsidian haben sich sicherlich eine ganze Menge bei bei Infocom und/oder LucasArts abgeschaut, sonst wären alle westlichen Rollenspiele vielleicht noch heute Dungeoncrawler mit ein bisschen Geschichte auf der Packungsrückseite. Den Artikel habe ich bestimmt schon verlinkt, aber ich halte ihn insgesamt für eine sehr treffende Analyse - zumindest einige Entwickler wie Animation Arts, die so sehr in den Konventionen des Genres stecken, dass sie sie mitunter zum haarsträubenden Klischee übersteigern (mit allerlei Ramsch gefüllte Hosentaschen der Charaktere und die dazugehörigen Handlungsketten der abstrusen "Rätsel"...), sollten sich sowohl die Geschichte des Genres als auch ihr eigenes Design noch einmal anschauen.

Ein stückweit leben Daedalic natürlich auch von ihrem Retro-Bonus. Das erste Spiel wurde gleich als Werk von Leuten, die "Day Of The Tentacle gut fanden" vermarktet, sie setzen konsequent auf "handgemachtes" 2D wie in der guten alten Zeit - und selbst ein paar ihrer Designer ließen sich ein "Adventures funktionieren nur in 2D" entlocken. Ist auch okay so - weshalb die Diskussion für micht nicht explizit in diesen Thread gehört. Einige andere Firmen haben, wie ich finde, eine ziemlich seltsame Auffassung davon, was das Genre auszeichnet. Oder noch auszeichnen kann.
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axelkothe
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Re: Deponia

Beitrag von axelkothe »

schon alles richtig. Nur hat das dann hier halt nur bedingt was verloren und die Designer sollen sich dann nicht wundern, wenn es bei der klassischen Adventure-Klientel nicht angenommen wird. Das mag denen bei Erfolg natürlich egal sein.

Ob man sich als Adventure(!)-Fan darüber freut ist aber eine ganz andere Sache. Ich MAG das klassische Adventure-Gameplay. Deswegen kaufe ich mir die Dinger, deswegen bin ich hier aktives Mitglied. Ich mag auch Portal, aber wenn es nur noch Portal-artige Dinger gäbe und keine klassischen Adventures, dann würde mir persönlich etwas sehr wichtiges fehlen.

Achso: ich kenne bisher nur Portal 1, ich weiß nicht inwiefern sich Teil 2 davon unterscheidet. Aber zumindest der erste Teil basiert auf einer einzigen Spielmechanik der Portale, die in immer verschiedener Art eingesetzt werden müssen. Ein Puzzle in verschiedenen Umgebungen. Das ist wie Sudoku. Eine klare Spielmechanik mit verschiedenen Ausgangssituationen. Das ist mir für ein Adventure zu wenig.
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Re: Deponia

Beitrag von JPS »

Svenc hat geschrieben:
Einige Designer bei Bioware oder Obsidian haben sich sicherlich eine ganze Menge bei bei Infocom und/oder LucasArts abgeschaut, sonst wären alle westlichen Rollenspiele vielleicht noch heute Dungeoncrawler mit ein bisschen Geschichte auf der Packungsrückseite.
Nein, zumindest nicht nur, die haben sich das von Ultima und P&P-Rollenspielen abgeschaut.
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k0SH
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Re: Deponia

Beitrag von k0SH »

Er meint kein richtiges Ruckeln,
Ahhhhhhh... soooooo :-)
Das wirklich gemeinte ist mir aber nicht negativ aufgefallen.
.
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.
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Ozzie
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Re: Deponia

Beitrag von Ozzie »

axelkothe hat geschrieben:schon alles richtig. Nur hat das dann hier halt nur bedingt was verloren und die Designer sollen sich dann nicht wundern, wenn es bei der klassischen Adventure-Klientel nicht angenommen wird. Das mag denen bei Erfolg natürlich egal sein.
Ja, es ist zudem nicht gerade so, als sei der Markt für Adventures am lukrativsten. ;)
Ob man sich als Adventure(!)-Fan darüber freut ist aber eine ganz andere Sache. Ich MAG das klassische Adventure-Gameplay. Deswegen kaufe ich mir die Dinger, deswegen bin ich hier aktives Mitglied. Ich mag auch Portal, aber wenn es nur noch Portal-artige Dinger gäbe und keine klassischen Adventures, dann würde mir persönlich etwas sehr wichtiges fehlen.
Nun, ich plädiere für Vielfalt, nicht dafür, dass alle Adventures zukünftig wie Portal sind!
Achso: ich kenne bisher nur Portal 1, ich weiß nicht inwiefern sich Teil 2 davon unterscheidet. Aber zumindest der erste Teil basiert auf einer einzigen Spielmechanik der Portale, die in immer verschiedener Art eingesetzt werden müssen. Ein Puzzle in verschiedenen Umgebungen. Das ist wie Sudoku. Eine klare Spielmechanik mit verschiedenen Ausgangssituationen. Das ist mir für ein Adventure zu wenig.
Nun, aber die meisten Adventures haben auch nur dieselbe Spielmechanik: Gegenstände einsammeln, kombinieren und auf die Umgebung anwenden. Das lässt sich reduzieren auf die beiden Sätze "Benutze x" bzw. "Benutze x mit y". Die Objekte und der Kontext wandeln, aber die Art und Weise der Interaktion ist stets gleich. Der Spieler führt nur selten die Aktion selbst aus, die er seinem Charakter befiehlt. Wenn man etwa "Benutze Angel mit See" befiehlt, dann macht der Charakter das selbst, man muss aber als Spieler jetzt nicht virtuell nach einem Fisch angeln.
Bei Portal befiehlt man nicht, sondern man macht selbst. Es heißt nicht "Benutze Portal Gun mit Wand", sondern man richtet selbst auf die Wand und schießt. Anders wäre das Spiel auch sicherlich reizlos.
Vielleicht macht das für dich ein Adventure zu einem Adventure; dass man befiehlt, anstatt zu tun. Man ist die göttliche Stimme im Ohr des gesteuerten Charakters, der dem geäußerten Befehl gehorcht oder ihn verweigert.
Sudoku ist eine abstrakte Rätselform, die in keine Spielwelt eingebunden ist. Der Vergleich hinkt daher für mich ein wenig.
Ich schätze man könnte für Portal ein Subgenre aufmachen, wie man das für Mystklone getan hat. Aber wie will man das nennen? Adventure mit FPS-Interface und gelegentlichen Jump-&-Run-Elementen? Amnesia könnte man sicherlich ein Survival-Horror-Adventure nennen.
Svenc hat geschrieben:Den Artikel habe ich bestimmt schon verlinkt, aber ich halte ihn insgesamt für eine sehr treffende Analyse - zumindest einige Entwickler wie Animation Arts, die so sehr in den Konventionen des Genres stecken, dass sie sie mitunter zum haarsträubenden Klischee übersteigern (mit allerlei Ramsch gefüllte Hosentaschen der Charaktere und die dazugehörigen Handlungsketten der abstrusen "Rätsel"...), sollten sich sowohl die Geschichte des Genres als auch ihr eigenes Design noch einmal anschauen.
Ja, ich habe dieselbe Einstellung wie Richard Cobett und John Walker: Ich liebe Adventures, aber finde, dass das Genre momentan in einem eher miesen Zustand ist. Die traditionelle Seite ist zwar gut abgedeckt, aber es gibt zu wenig Regung vorwärts, gerade auf eine konventionelle Art und Weise! Wie Cobett sagt, viele der klassischen Adventures boten Ideen, die danach schreien wieder aufgegriffen zu werden, wie Laura Bow, The Last Express, Conquest of the Longbow und Tex Murphy. Um die muss man sich ja gar nicht streiten, da wird hoffentlich niemand dran zweifeln, dass das Adventures sind. Doch selbst die traditionellsten Adventureentwickler heutzutage greifen die Ideen in diesen Klassikern nicht auf.
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axelkothe
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Re: Deponia

Beitrag von axelkothe »

Ozzie hat geschrieben:Ich schätze man könnte für Portal ein Subgenre aufmachen, wie man das für Mystklone getan hat. Aber wie will man das nennen?
Wie oben gesagt: Es braucht kein neues Subgenre. Portal ist schlicht und einfach ein Puzzlespiel. Mit Geschicklichkeitskomponente. Ein uraltes Genre, dass es schon mindestens seit den 80ern gibt.



Aber darum soll es jetzt nicht gehen. Denn grundsätzlich sind wir uns eigentlich einig, dass im Adventuregenre derzeit zu viel NUR nach Schema F funktioniert. Und in vielen Fällen nicht einmal das besonders toll. Daedalic ist IMO eine der wenigen Firmen, die verstanden hat, wie ein so Adventure aussehen muss, dass es auch trotz Schema F begeistern kann - so wie es Lucas Arts verstanden hat.

Neue Ideen (oder zumindest wiederbelebte Ideen) braucht das Adventure-Land, aber bitte ohne das klassische Adventure-Genre komplett umzukrempeln. Beispiele aus der Vergangenheit wurden hier im Thread ja bereits einige genannt...
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Ozzie
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Re: Deponia

Beitrag von Ozzie »

axelkothe hat geschrieben:
Ozzie hat geschrieben:Ich schätze man könnte für Portal ein Subgenre aufmachen, wie man das für Mystklone getan hat. Aber wie will man das nennen?
Portal ist schlicht und einfach ein Puzzlespiel. Mit Geschicklichkeitskomponente. Ein uraltes Genre, dass es schon mindestens seit den 80ern gibt.
Auf die Beschreibung würde auch Tetris zutreffen. Aber in Tetris, Sudoku, Bejeweled,...was auch immer gibt es keine Spielwelt, keine Story, keine Charaktere, sondern das ist alles ganz abstrakt. Portal nicht zu Adventures rechnen zu wollen, aber zu Puzzlespielen...nee. ;) Dann könntest du auch gleich The 7th Guest als ein Puzzlespiel bezeichnen.

Aber darum soll es jetzt nicht gehen. Denn grundsätzlich sind wir uns eigentlich einig, dass im Adventuregenre derzeit zu viel NUR nach Schema F funktioniert. Und in vielen Fällen nicht einmal das besonders toll. Daedalic ist IMO eine der wenigen Firmen, die verstanden hat, wie ein so Adventure aussehen muss, dass es auch trotz Schema F begeistern kann - so wie es Lucas Arts verstanden hat.

Neue Ideen (oder zumindest wiederbelebte Ideen) braucht das Adventure-Land, aber bitte ohne das klassische Adventure-Genre komplett umzukrempeln. Beispiele aus der Vergangenheit wurden hier im Thread ja bereits einige genannt...
Ja, dem stimme ich zu. :)
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axelkothe
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Re: Deponia

Beitrag von axelkothe »

Ozzie hat geschrieben:
axelkothe hat geschrieben:
Ozzie hat geschrieben:Ich schätze man könnte für Portal ein Subgenre aufmachen, wie man das für Mystklone getan hat. Aber wie will man das nennen?
Portal ist schlicht und einfach ein Puzzlespiel. Mit Geschicklichkeitskomponente. Ein uraltes Genre, dass es schon mindestens seit den 80ern gibt.
Auf die Beschreibung würde auch Tetris zutreffen. Aber in Tetris, Sudoku, Bejeweled,...was auch immer gibt es keine Spielwelt, keine Story, keine Charaktere, sondern das ist alles ganz abstrakt. Portal nicht zu Adventures rechnen zu wollen, aber zu Puzzlespielen...nee. ;) Dann könntest du auch gleich The 7th Guest als ein Puzzlespiel bezeichnen.
Also bei mir hat immer noch das Gameplay den Vorrang bei der Einteilung in Genres... und ja, es gibt auch genug Puzzlespiele mit Charakteren und Story... und 7th Guest sehe ich auch nur bedingt als Adventure, richtig ;) (so wie auch die Professor Layton - Reihe)
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Svenc
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Re: Deponia

Beitrag von Svenc »

Ja, dem stimme ich zu. :)
Außer, dass die "Oldies" eines waren, bloß nicht "Schema-F". Gut möglich, dass ein "modernes" Police Quest in einer weniger limitierten Engine mit seiner Sim des Polizeialltags heute gar nicht so weit weg von einem LA Noire wäre, und Monkey Island 2 sähe heute sicherlich auch um einiges anders aus. Ich bin mir demnach auch nicht ganz sicher, ob die "traditionelle" Seite so fantastisch abgedeckt ist. Es gibt einen Haufen Studios, die zwar die oberflächlichen Features (Interface, Rätseltemplates, Erzählstrukturen) 20 Jahre alter Hits abkupfern - die eigentliche Denkweise und Planung beim Design ist da aber doch oft ein gutes Stück davon weg. Das ist oft ein bisschen wie Malen nach Zahlen: Story plus Inventar- und Logikrätsel gleich Adventurespiel, umrühren, fertig. Ich mag im PC-Gamer-Artikel zum Beispiel auch sehr den Abschnitt, in dem Tim Schafer einen kleinen Einblick in den Kreativitätsprozess beim Rätseldesign gibt. Es gibt sicherlich so einiges an "ordentlichem" Point&Click-Futter, allerdings werden mich keine zwanzig deutschen Lobeshymnen auf Geheimakte oder Black Mirror umstimmen, dass sie in Riechweite ihrer Inspirationsquellen wie Baphomets Fluch oder Gabriel Knight herankommen - international wurden die Spiele ja schon immer selbst auf Fanseiten oft kritischer durchleuchtet.

Cobbett's Kommentar dazu dürfte ein Schlag ins Gesicht einiger Adventureentickler sein (so drastisch sehe ich es allerdings auch nicht):
Now, especially for the German market, simply slapping together a few puzzles and putting pretty graphics over the top is deemed enough, so that's all most people do.
Aber wie gesagt, eigentlich ein bisschen unfair, dass in einem Thread zu Daedalic-Spielen zu diskutieren.
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LittleRose
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Re: Deponia

Beitrag von LittleRose »

Na, dann diskutieren wir doch einfach hier.
"She's doing the baby equivalent of adventurers using everything in your inventory." (Aus dem Textadventure Child's Play von Stephen Granade)

"A book is a device to ignite imagination" (Aus der Satire "The Uncommon Reader" von Alan Bennett)
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Cohen
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Re: Deponia

Beitrag von Cohen »

Ozzie hat geschrieben:Dann könntest du auch gleich The 7th Guest als ein Puzzlespiel bezeichnen.
Ist es doch auch. Ein Puzzlespiel bzw. Denkspiel mit Rahmenhandlung, die zu lösenden Aufgaben haben meistens nur herzlich wenig mit der Handlung zu tun.

Zwischen The 7th Guest / 11th Hour, den Professor-Layton-Spielen und Puzzle Agent 1 & 2 sehe ich keinen großen Unterschied.
Multi-Gamer: PC + PCVR, PS5 + PSVR2, Xbox Series X, Steam Deck OLED, Switch OLED, iPad Pro M2, WiiU, 3DS, PSVita, ..., N64, PS1, SNES, Amiga, C128, Atari
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Re: Deponia

Beitrag von NERO2080 »

Hallo zusammen,

ich bin auch neu hier und habe nun seit gestern Abend auch Deponia durch.

Ich will gar nicht so ins Detail gehen, wie es einige hier schon getan haben.

Ich für mein Teil, fand das Spiel sehr gut gemacht. Es hat mich bis zum Schluss vor dem Monitor gehalten bzw. angetrieben,
den Rechner doch nochmal für ne halbe Stunde einzuschalten, auch wenn man mal nur kurz Zeit hat.
Wie ich finde macht das ein gutes Spiel aus.

Das ist mein erstes Adventure, was ich seit Zeiten von Monkey Island usw gespielt habe.

Es hat wieder so viel Spaß gemacht, das ich mir gestern nachdem ich es durch hatte gleich 2 neue Adventures bestellt habe :-)! Point&Klick, du hast mich wieder in deinem Bann!! :-)

Das einzige was ich ein bissl kritisieren muss, ist leider die zum Ende hin schon recht einfach werdenden Rätsel und die wie ich finde zu kurze Spielzeit (Aber da kommt ja bald der nächste Teil :-) )

In diesem Sinne, schönes Wochenende!

MFG
Nero
"HEY! HINTER DIR! EIN DREIKÖPFIGER AFFE!"
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k0SH
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Re: Deponia

Beitrag von k0SH »

Point&Klick, du hast mich wieder in deinem Bann!!
Und genau darum geht´s hier! :mrgreen:
Willkommen "zurück" =D> 8)
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Neptin
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Re: Deponia

Beitrag von Neptin »

Keine Ahnung, wie genau oder verlässlich das wirklich ist, aber laut VGChartz hat Deponia in der ersten Woche knapp 3.700 Exemplare verkauft:

http://www.vgchartz.com/weekly/40944/Germany/
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