Komplettübersetzung des Dreamfall-Artikels in der PC Jeux

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Wintermute
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Komplettübersetzung des Dreamfall-Artikels in der PC Jeux

Beitrag von Wintermute »

Ich habe mich mal darangesetzt, den Artikel über Dreamfall (The Longest Journey 2) der PC Jeux zu übersetzen, da ich denke, daß das die meisten interessieren wird. Ein oder zwei Punkte sind vielleicht noch dabei, die noch nicht in der Übersicht gestanden haben.
Auch wenn mein Französisch nicht perfekt ist, hoffe ich doch, daß die meisten Daten stimmen.

Der Original-Artikel mit den Bildern befindet sich hier:
http://www.minstrum.net/

Ein kleiner Kommentar:
Wenn Funcom es wirklich schaffen sollte, die Action-Bereiche gut in die Geschichte einzubauen, kann Dreamfall wirklich ein sehr gutes Spiel werden. Leider haben das in der Vergangenheit auch schon einige Andere (z.B. Revolution) versprochen, bei denen das Ergebnis nicht vollständig überzeugt hat. Z.B. war "Baphomets Fluch 3" ein gutes Spiel, fiel aber trotz der vielen Neuerungen gegenüber dem ersten Teil der Serie ab, da die Neuerungen meistens auf Kosten von Altbewährtem gingen und diese neuen Sachen (wie z.B. die Steuerung) aber teilweise etwas unausgereift wirkten.

Was mir bei Dreamfall nicht gefällt, ist, daß zunächst erst einmal eine "handzahme" Version für den amerikanischen Markt geplant ist und nur bei Bedarf eine Version mit realistischer Ausdrucksweise für den Rest der Länder angeboten wird.
Soviel ich weiß, ist der erste Teil doch auch erst in Europa erfolgreich gewesen, bevor er in die USA exportiert wurde, wo er "einigermaßen" Erfolg hatte.
Wintermute
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Beitrag von Wintermute »

Seite 0:

EXKLUSIVBERICHT

DREAMFALL

Erinnern Sie sich noch an The Longest Journey, eines der besten Adventure der letzten Jahre? Wir geben Ihnen eine Übersicht über den Nachfolger, der einige Überraschungen bereithält.


Seite 1:

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Seite 2:


Es gibt diejenigen, die zum zwölften Mal das gleiche Spiel herausbringen, nur mit einigen notwendigen Änderungen auf den neuesten Stand gebracht, um das erneute Pressen von CDs zu gerechtfertigen, und andere, die das Risiko eingehen, neue Wege zu beschreiten. Mit Dreamfall gliedert sich Funcom unbestreitbar in die zweite Kategorie ein. Nach dem tausendmal verdienten Kritikererfolg von The Longest Journey hätte der Herausgeber sich für ein traditionelles Adventure entscheiden und einen Kniff im Handlungsablauf finden können, um die anziehende April Ryan, seine Muse, wieder in den Vordergrund setzen zu können. Wie Sie bereits ahnen, gibt es nichts dergleichen. (David Namias)

GANZ AM ANFANG DER REISE

Das Navigieren zwischen parallelen Welten ist nicht wirklich eine neue Idee. Eine Unmenge an Romanen, Filmen oder Spielen bedienen sich dessen, um imaginäre Dinge, mal Wunderbares, mal Beunruhigendes, zu beschreiben.
The Longest Journey, ein Adventure-Spiel, das 2000 erschienen ist, setzte diesen ständigen Pendel als Mittelpunkt seiner verwickelten Handlung. Jede Nacht mit dem selben merkwürdigen Traum konfrontiert, folgte die junge April Ryan einem gewissen Cortez, der sie auf den Weg zwischen zwei parallelen und gegensätzlichen Welten führte: Stark, die Welt der Technologie, die die nahe Zukunft repräsentiert und Arcadia, inspiriert durch Mythen und heroische Fantasielegenden. Wie die Entwickler von Funcom erläutern, übernimmt Dreamfall diese Dualität und fügt sogar noch einen dritten Pol hinzu, genannt "The Winter" (Der Winter) - eine fremde Alienwelt. Aber die Änderungen hören damit nicht auf: "Dreamfall spielt zehn Jahre nach den Ereignissen von The Longest Journey. Aber wenn auch die Geschichte und die Darsteller völlig neu sind, erlaubt es den alten Personen einige Gastauftritte. Obwohl die Ziffer '2' nicht am Ende des Titels steht, ist Dreamfall auf jeden Fall der geistige Nachfolger von The Longest Journey. Die Fans werden dort mehrere Hinweise antreffen, die ihnen ohne Zweifel bei ihrem Fortschreiten helfen werden.

Seite 3:

DIE NEUE ANTI-POINT-& CLICK-GENERATION

Die große Überraschung kommt trotzdem nicht von den diesen kleinen Umgestaltungen des Handlungsablaufs, sondern vom Spieltyp selbst, auf dem Dreamfall basiert. Lassen wir seine Entwickler zu Wort kommen: "Bis jetzt haben wir das Spiel in die Kategorie Action-Adventure eingeordnet, selbst wenn dieser Begriff oft für alles benutzt wird - ganz gleich was, vom Rollenspiel bis zum reinen Actionspiel. Der Mittelpunkt des Spiels wird nichtsdestoweniger durch die Personen bestimmt und alles andere dreht sich um sie. Wir können deshalb von einem Adventure-Spiel reden, das in einer höchst interaktiven 3D-Umgebung abläuft und mit Actionsequenzen ausstaffiert ist, wie Kampf-, Schleich- und Kletterphasen..."
Aber warum wurde diese Richtung eingeschlagen, würde ein klassisches Adventure nicht ausreichen? "Unser Ziel ist es, dem Spieler ein Maximum an Freiheit und die Fähigkeit zu geben, mit der Welt, die ihn umgibt, auf zahlreiche mögliche Arten zu interagieren. Dabei werden Sie die Gelegenheit haben, sich an egal welchen Ort der Kulisse zu begeben, Objekte aufzunehmen und zu bewegen, die Umgebung zu beobachten, mit Leuten zu reden, zu untersuchen, zu kämpfen, zu klettern, zu springen usw. Die Sicht aus der dritten Person mit einer direkten 3D-Steuerung ermöglichte es uns, dieses alles zu realisieren und damit auf drastische Weise die Anzahl der Handlungsmöglichkeiten zu steigern, um so die den Adventurespielen anhaftenden Grenzen zu sprengen."
Die Möglichkeit, überallhin zu spazieren, in totaler Freiheit mit den Leuten und Objekten umzugehen, Gespräche zu führen oder zu kämpfen - das ist ein ehrgeiziges Projekt. Aber wie wird das Spiel-Interface aussehen? Auch hier scheinen die Entwickler nicht knapp an Ideen zu sein: "Unser Ansatz ist es, dem Spieler die bestmögliche Kontrolle über seine Person zu geben. Um das zu ermöglichen, sind wir dabei, ein System zu entwickeln, daß ausschließlich auf Maussteuerung basiert. Dies ist kein Point- & Click-Adventure, aber wir wollen auch nicht von der Tastatur abhängig sein, denn wir halten diese Steuermethode für zu eingeschränkt. Selbstverständlich werden Sie auch weiterhin die Tastatur oder einen Joystick benutzen können, wenn Sie das möchten. Für die Interaktionsmöglichkeiten mit den Personen und der Umgebung entwickeln wir eine Methode, die nichts gleichen wird, was bis jetzt gemacht wurde. Etwas, das wirklich, wirklich aufregend und neu ist, aber darüber können wir Ihnen momentan noch nicht mehr sagen. Sie sollten nur wissen, daß dieses System sich der Sinne der Personen selbst bedient, um ihre sinnliche Wahrnehmung der Welt und damit letztendlich die Erfahrung des Spielers zu erweitern."


FRÜHES PORTRAIT [Kasten links]

Wir haben natürlich noch nicht die Gelegenheit gehabt, den Ersatz für April Ryan in Fleisch und Pixeln kennenzulernen. Glücklicherweise hat uns Funcom einige Informationen über diese junge Frau gegeben. Hier ist das, was wir Ihnen verraten können: Sie heißt Zoë Castillo und lebt in Casablanca (in der Welt von Stark also) zusammen mit ihrem Vater. Sie hat gerade erst die Universität verlassen ohne zu wissen, was sie mit ihrem Leben anstellen soll. Zu erwähnen ist, daß bei ihrer Entlassung ihre bequeme Existenz komplett über den Haufen geworfen wurde. Dieses ziemlich gewöhnliche Mädchen findet sich dann gegen ihren Willen im Mittelpunkt einer internationalen Verschwörung wieder. Eine Sache, die wie bei April im Zusammenhang mit den Träumen steht.


Seite 4:

[Bild oben]
Das Spiel der Lichter hat etwas Hypnotisches an sich.

[Bild unten]
So wie es sein sollte, bleibt die Erforschung eines der Schlüsselelemente.

Seite 5:

KOPFNUSS ODER KAMPF?

Falls überhaupt eine magische Formel existiert, um alle diese ungleichen Elemente miteinander zu verbinden und zu verhindern, daß Dreamfall in alle Richtungen gleichzeitig auseinanderdriftet, ohne sich in irgendeiner hervorzuheben, dann scheint Funcom sie mittels der Personen im Spiel gefunden zu haben. Sie sind es, die über die Folge der Ereignisse entscheiden: auf lange Sicht gesehen, indem sie den Hintergrund der Geschichte ändern, und auf direktere Art, indem sie sofort auf das reagieren, was ihnen zustößt. Es scheint in diesem Entwicklungsstadium gerechtfertigt, sich zu fragen, wie einerseits der Adventure- und andererseits der Action-Bereich aufgebaut sind. "Wir wollen sicherstellen, daß die Charaktere mit der größtmöglichen Flexibilität reagieren können. Das bedeutet, daß man, wenn man einem Gegner gegenübersteht, die Wahl hat, die Waffen sprechen zu lassen, die Flucht zu ergreifen und zu probieren, ihn abzuhängen, versuchen zu reden oder auch in bestimmten Fällen, eine List anzuwenden. Für jede Situation haben wir versucht, logische Verhaltensmuster anzubieten. Aber diese Freiheit hat auch den Reiz, das Erforschen der verschiedenen Welten interessanter zu gestalten. Ein sehr wichtiger zu beachtender Punkt ist, daß es sich nicht um ein Plattformspiel handelt! Wir können Ihnen versprechen, daß es keine dieser Sequenzen mit zeitlich limitierten Sprüngen oder tödlichen Stürzen gibt. Die Herausforderung besteht darin, zu wissen, wie Sie zu reagieren haben, und nicht herauszufinden in welcher Geschwindigkeit Sie auf einen Knopf drücken müssen!"
Soviel also zur Action-Seite des Spiels, aber wie sieht es mit dem Adventure-Aspekt aus? Wird man einen Anspruch auf klassische Rätsel haben? "Das Wort 'Puzzle' bezeichnet oft das einfache Hantieren mit Knöpfen und Hebeln und auch alle möglichen Arten der Objektkombination, die weder Hand noch Fuß haben. Also ja, es wird zahlreiche Stellen geben, an denen der der Spieler seinen Grips anstrengen muß, aber diese Rätsel sind immer entweder mit den Möglichkeiten der Personen oder mit der Geschichte selbst verbunden. Wir wollten um jeden Preis die Rätsel bestimmter Spiele vermeiden, die verlangen, zu total abstrakten Lösungen zu kommen. So sind einige Puzzle Action-orientiert. Es wir sich z.B. darum handeln, unentdeckt an den Augen eines Wächters vorbeizukommen oder ein hoch gelegenes Fenster zu erreichen. Andere Hindernisse, die mehr auf den Verstand gerichtet sind, fordern das Manipulieren von Objekten und das Reden mit Personen."

EINE SCHÖNE GESCHICHTE

Ausgefallen ist Dreamfall in vielerlei Hinsicht: durch seine Steuerung und sein Interface, die noch geheim bleiben, durch die relative Freiheit, die dem Spieler die Möglichkeit läßt, jede Situation abzuschätzen und mit Kraft oder Finesse zu reagieren, durch die Verwendung von nicht weniger als drei parallelen Welten (Stark, Arcadia und Winter) und nicht zuletzt durch den Aufbau seiner Handlung.
Diese dreht sich vor allem um Zoë Castillo, einer jungen Heldin von 19 Jahren, aber nicht nur um sie alleine. Der Spieler hat auch die Gelegenheit, zwei andere Personen zu verkörpern. Der Rest handelt von sich überscheidenden Schicksalen. "Der Spieler wird an einem bestimmten Punkt des Spiels die Personen wechseln können, denn ihre Lebensgeschichten vermischen sich im Laufe des Adventures. Dies wird auch die Möglichkeit bieten, einen anderen Sichtwinkel einzunehmen, um besser zu verstehen, was sich dort abspielt. Es kann sogar passieren, daß Sie im weiteren Verlauf einer vorher spielbaren Person als nichtspielbarer Person wiederbegegnen und umgekehrt. Gegen Ende des Spiels werden Sie in einer denkwürdigen Szene mit diesem besonders erfrischenden und für Spielcharaktere neuem Ansatz konfrontiert. Wir sind davon überzeugt, daß es bei Ihnen seine Spuren hinterlassen wird!"
Was für Versprechungen, was für Neuerungen! Dreamfall wird, wenn es nur die Hälfte von diesen Dingen erfüllt, ein großartiges Adventure werden. Wir werden in regelmäßigen Zeitabständen darauf zurückkommen, um Sie - mit möglichst konkreten Fakten - vom Fortschritt der Arbeiten auf dem Laufenden zu halten. Ob mehr eine Enttäuschung oder das Ende eines Traums, für den Moment scheint dies erst der Anfang zu sein.


FILMSEQUENZEN "À LA CARTE" [Kasten oben]

In den meisten Spielen lassen die Zwischensequenzen - kleine Filmchen, die nach dem Erfüllen einer Aufgabe abgespielt werden, um die Erzählung der Geschichte unterstützen - den Spieler als passiven Beobachter. Die Herangehensweise von Dreamfall ist auch hier neu. Der Spieler wird hier den Ablauf der wichtigsten von ihnen beeinflussen können und damit den Gesamtverlauf ändern.


WORTE UND MUSIK [Kasten unten]

Die Anhänger von The Longest Journey werden es Ihnen bestätigen: eine seiner großen Stärken waren seine Dialoge. Diese waren sorgfältig ausgearbeitet und lebensnah, manchmal auch ein bißchen roh und brachten sämtliche Themen des Lebens zur Sprache, ohne sich dabei in die Zwangsjacke des "politisch korrekten Videospiels" pressen zu lassen. Die Aufrichtigkeit drängt die Entwickler dazu, zu sagen, was bei Dreamfall anders sein wird.
"Wir haben nicht Themen wie die Sexualität zur Sprache gebracht, um aus The Longest Journey ein kontroverses Spiel zu machen, sondern einfach deswegen, weil diese im Hinblick auf gewisse Situationen einfach passend erschienen. In Dreamfall, und das liegt zum großen Teil an dem Klassifizierungssystem in Nordamerika, werden wir unsere Worte mehr abwägen. Eine internationale Fassung mit einer reiferen Sprache ist demnach nicht ausgeschlossen. Die Spieler sind aufgewachsen und es erscheint logisch, daß die Spiele es gleichfalls tun."
In Bezug auf die Musik können wir Ihnen verraten, daß sie moderner und lebendiger klingen wird und daß sie Lieder enthalten wird, die speziell für diesen Anlaß komponiert wurden.


[Bild oben]
Jede Szene besitzt die Schönheit eines Meistergemäldes.


Seite 6:

[Bild Mitte]
Dieser Titel verspricht ein komplettes Eintauchen in die bezaubernden Welten.
Zuletzt geändert von Wintermute am 02.05.2004, 14:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von galador1 »

die handzahme für die ammis, sehe ich nicht als problem. das kann bei der lokalisierung ja entsprechend geändert werden. ansonsten gefällt es mit nicht was sie so über das spiel berichten. da bekomme ich keine richtige lust auf dreamfall. ich hoffe es wird wenigstens noch ein adventure. :roll:

danke für die übersetzung.
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Beitrag von DasJan »

Hui, danke! :D

Da mein französisch sehr verkümmert ist, freut mich die Übersetzung sehr.

Grundsätzlich finde ich sie sehr gelungen, als deutscher Text wirkt der Artikel aber an manchen Stellen vielleicht etwas holprig. Manche Sachen würde man so einfach nicht in deutsch sagen, auch wenn die Übersetzung akkurat ist. Ich mache das meistens so, dass ich nach dem übersetzen eines Textes mir noch mal den deutschen Text vornehme und ihn als solchen stilistisch "glätte". Dabei entferne ich mich zwar oft ein wenig vom Original, das nehme ich aber für einen überzeugenderen Stil in Kauf. Beispiel von Seite 2:

Original: "Nach dem tausendmal verdienten Kritikererfolg von The Longest Journey hätte der Herausgeber sich für ein traditionelles Adventure entscheiden und einen Kniff im Handlungsablauf finden können, um die anziehende April Ryan, seine Muse, wieder in den Vordergrund setzen zu können."

Fälschung (geänderte Sachen kursiv): "Nach dem mehr als verdienten Kritikererfolg von The Longest Journey hätte der Entwickler sich für ein klassisches Adventure entscheiden und einen Weg finden können, seine Muse, die anziehende April Ryan, wieder in den Vordergrund zu rücken."

Das kann man natürlich beliebig subtil oder extrem durchführen und kostet noch mehr Arbeit, als die reine Übersetzung ohnehin schon macht.

Das Jan
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Beitrag von Rech »

hierzu auch noch ne Kleinigkeit von mir,
ein Satz den ich im ersten Moment nicht verstanden habe :

Die Spieler sind aufgewachsen und es erscheint logisch, daß die Spiele es gleichfalls tun."

ein Vorschlag :

Die Spieler sind erwachsener geworden und von daher erscheint es logisch, daß die Spiele dies auch werden.

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Trotzdem sehr gute Arbeit und vielen Dank -!-
"Der Unterschied zwischen einem Verrückten und mir ist der, dass ich nicht verrückt bin."
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Beitrag von galador1 »

ob nun original oder fälschung, ich wär sehr froh wenn die entwickler das gemacht hätten. :wink: :wink: :wink:
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Beitrag von Hexenjohanna »

Ich finde eigentlich die direkte Übersetzung sehr gut, da sie mir die Möglichkeit einräumt, mich in die Struktur der Bedeutungen der französischen Worte reinzudenken. Das "Glätten" passiert bei mir dabei im Kopf automatisch. Danke für die Mühe, Wintermute!
Laß mich den Aberglauben eines Volkes schaffen, und mir ist es gleich, wer ihm seine Gesetze oder seine Lieder gibt.

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Beitrag von Wintermute »

Gaybra Threepwood hat geschrieben:Ich finde eigentlich die direkte Übersetzung sehr gut, da sie mir die Möglichkeit einräumt, mich in die Struktur der Bedeutungen der französischen Worte reinzudenken.
Sorry, aber die größten Brecher in der Übersetzung sind leider schon geglättet. (s.u.) :wink:

@DasJan & Rech: Vielen Dank erst einmal für die Kommentare. Ihr habt natürlich recht, daß der Text an einigen Stellen noch etwas holprig klingt, allerdings war dies auch das erste Mal, daß ich einen französischen Text übersetzt habe und es ist beim Übersetzen ein bißchen schwierig, immer wieder im Kopf zwischen der französischen und der deutschen Denkweise beim Satzbau umzuschalten, zumindest wenn man keine intuitive Spracherfassung besitzt (die ich leider nicht habe).
Desweiteren hatte ich bis jetzt keinerlei journalistische Erfahrung. Übung macht hier wohl den Meister.

Ob ihr es glaubt oder nicht, nach der ersten groben Übersetzung, für die ich dann doch ein paar Stunden gebraucht habe, habe ich den Text noch zweimal ausführlich redigiert und auch viele Formulierungen ausgetauscht, Satzbau geändert, Aktiv in Passiv gesetzt usw., wenn ich den Eindruck hatte, daß es im Deutschen doch sehr merkwürdig klingt. Deswegen sind die verbleibenden "Fehler" noch relativ harmlos. :wink:

Dann gibt es noch so lustige Wörter wie la castagne, die man in keinem Wörterbuch findet. Nach Internetrecherche habe ich dann herausbekommen, daß das Wort aus dem südfranzösischem Slang in der Gegend um Toulouse stammt und ungefähr mit kleiner Kampf oder Prügelei übersetzt werden kann. Deswegen paßte Kopfnuß ganz gut als grobe Übersetzung zu casse-tête, da so die Alliteration vom französischen Text beibehalten wurde.

Wie frei man übersetzen soll, ist natürlich etwas Geschmacksfrage. Ich finde folgenden Grundsatz ganz gut:
So wortnah wie möglich, so sinnreich wie nötig.
Natürlich kann man sich auch hier über die Grenzen streiten.

DasJan hat geschrieben:Fälschung (geänderte Sachen kursiv): "Nach dem mehr als verdienten Kritikererfolg von The Longest Journey hätte der Entwickler sich für ein klassisches Adventure entscheiden und einen Weg finden können, seine Muse, die anziehende April Ryan, wieder in den Vordergrund zu rücken."
Da hast du gerade einen meiner Problemsätze herausgespickt, an dem ich ziemlich herumgebastelt habe. :wink: Deine "Fälschung" klingt wirklich flüssiger; einziger kritischer Ansatzpunkt: Herausgeber ist nicht ganz das Gleiche wie Entwickler. Zwar ist in diesem Text bei beiden Funcom gemeint, vom Sinn her sehe ich dann doch einen Unterschied. Alternativ könnte man Verleger oder "Publisher" (Vorsicht: Anglizismus :D ) nehmen.
Rech hat geschrieben:Die Spieler sind aufgewachsen und es erscheint logisch, daß die Spiele es gleichfalls tun."
ein Vorschlag :
Die Spieler sind erwachsener geworden und von daher erscheint es logisch, daß die Spiele dies auch werden.
grandir heißt übersetzt u.a. wachsen, größer werden, deswegen wollte ich vom Sinn her daß "Heranwachsen" beibehalten; meine Version klingt aber wirklich noch etwas gestelzt. :?
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Beitrag von Rech »

Wintermute hat geschrieben:
Rech hat geschrieben:Die Spieler sind aufgewachsen und es erscheint logisch, daß die Spiele es gleichfalls tun."
ein Vorschlag :
Die Spieler sind erwachsener geworden und von daher erscheint es logisch, daß die Spiele dies auch werden.
grandir heißt übersetzt u.a. wachsen, größer werden, deswegen wollte ich vom Sinn her daß "Heranwachsen" beibehalten; meine Version klingt aber wirklich noch etwas gestelzt. :?
Das ist wohl so ein Satz der in keiner Version wirklich sauber übersetzt werden kann...

Trotzdem Klasse Arbeit die Übersetzung -!-
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