Broken Age: Double Fines klassisches Adventure
- basti007
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Ganz einfach, dieses Jahr findet das große Kickstarter-Fundraiser-Backers-Treffen gemeinsam mit unserer AT-Party statt. PUNKT!
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- Sven
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Dann brauchen wir aber mehr als die Strandbar.
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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- Robbit
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Das wurde in dem besagten Thread im Backers-Forum ja auch schon angesprochen. Beginnt mit der Organisation und die Leute werden schon kommen. Andere Entwickler konntet ihr ja auch schon erfolgreich dort hin locken. Vielleicht solltet ihr schon mal eine Preisverleihung vorbereiten damit die mehr Leute Leute mitbringenbasti007 hat geschrieben:Ganz einfach, dieses Jahr findet das große Kickstarter-Fundraiser-Backers-Treffen gemeinsam mit unserer AT-Party statt. PUNKT!
- k0SH
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Bin ja bezüglich der Entscheidung für die Moai-Enginge gespannt, wie viel "PC-Adventure-Feeling" dabei am Ende herauskommt.
Stichwort Steuerung etc.
"Moai: Build Better Games, Faster, and Release on all the Major App Stores"
Ein "Adventure" hat damit bisher noch niemand realisiert, oder?
Stichwort Steuerung etc.
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Ein "Adventure" hat damit bisher noch niemand realisiert, oder?
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Mitglied im "Verein zur kulturellen Förderung von Adventure- und storylastigen Computer- und Videospielen e.V." Und Du?
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"But these days it seems like adventure games are almost a bit of a lost art form...exist in our dreams, in our memories and in ... Germany." Tim Schafer
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- mono
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Was macht dir da so konkret Sorgen?
Dass eine Crossplatform-Engine keine Funktionen zur Mausabfrage beinhaltet, oder wie?
Dass eine Crossplatform-Engine keine Funktionen zur Mausabfrage beinhaltet, oder wie?
- k0SH
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Das - Crossplattform hin oder her - der Fokus zu sehr auf der Spielbarkeit auf mobilen Endgeräten liegt.
Dann sind Steuerung, Interface, Inventar, Spiellänge, Komplexität von Rätselketten - und paar weitere Dinge die mir noch einfallen - durchaus anders gewichtet.
Auch finde ich die Zielgruppen vollkommen unterschiedlich.
Mobile ist und bleibt Casual-lastig.
Da will und wird keiner 15 Stunden an EINEM Spiel, also eine Story spielen.
Ich für meine Teil spiele keines der aktuellen Adventures aufm iPad (sofern es eine Version dafür gibt).
Ist mir mit dem Finger viel zu umständlich.
Ich würde mich über eine umfangreichere PC-Version freuen und meinetwegen eine abgespeckte (in Bedienung und Komplexität) Mobile-Version (im Nachgang).
Aber natürlich wollen alle Backer berechtigterweise "ihr Spiel für ihre Plattform" am gleichen Tag realisiert sehen.
Warten wir ab, was am Ende dabei heraus kommt.
Ich bin und bleibe da sehr skeptisch.
Wenn ich mir die "Adventures" anschaue, die es bisher für die mobilen Plattformen gibt, weiß ich auch für mich "warum".
Dann sind Steuerung, Interface, Inventar, Spiellänge, Komplexität von Rätselketten - und paar weitere Dinge die mir noch einfallen - durchaus anders gewichtet.
Auch finde ich die Zielgruppen vollkommen unterschiedlich.
Mobile ist und bleibt Casual-lastig.
Da will und wird keiner 15 Stunden an EINEM Spiel, also eine Story spielen.
Ich für meine Teil spiele keines der aktuellen Adventures aufm iPad (sofern es eine Version dafür gibt).
Ist mir mit dem Finger viel zu umständlich.
Ich würde mich über eine umfangreichere PC-Version freuen und meinetwegen eine abgespeckte (in Bedienung und Komplexität) Mobile-Version (im Nachgang).
Aber natürlich wollen alle Backer berechtigterweise "ihr Spiel für ihre Plattform" am gleichen Tag realisiert sehen.
Warten wir ab, was am Ende dabei heraus kommt.
Ich bin und bleibe da sehr skeptisch.
Wenn ich mir die "Adventures" anschaue, die es bisher für die mobilen Plattformen gibt, weiß ich auch für mich "warum".
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- mono
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Aber das hat doch nix mit der Engine zu tun. Es geht doch primär darum, was der Entwickler damit macht.
Auf mobilen Geräten wird er nen Touch-Event abfragen und auf Computern den Klick auf die Maustaste. Dementsprechend wird versucht ein globales Interface zu finden, welches überall funktioniert oder es gibt ein paar plattformspezifische Anpassungen/Alternativen, damit es auf jeder Plattform so gut wie möglich funktioniert.
Ob der Entwickler jetzt ein doofes Konzept umsetzt, damit er sich's einfach macht für mehrere Systeme - wie geschehen bei DFJY - dafür kann die Engine doch nix.
Auf mobilen Geräten wird er nen Touch-Event abfragen und auf Computern den Klick auf die Maustaste. Dementsprechend wird versucht ein globales Interface zu finden, welches überall funktioniert oder es gibt ein paar plattformspezifische Anpassungen/Alternativen, damit es auf jeder Plattform so gut wie möglich funktioniert.
Ob der Entwickler jetzt ein doofes Konzept umsetzt, damit er sich's einfach macht für mehrere Systeme - wie geschehen bei DFJY - dafür kann die Engine doch nix.
- elfant
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Das sieht man ja sehr schön bei den Spitzentitel der Ballerspiele, wie so etwas dann umgesetzt wird.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
- k0SH
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Kennst Du ein Beispiel?globales Interface zu finden, das überall funktioniert
Sowohl auf iOS und PC?
Da bleibt immer die Frage für welche Plattform es initial designed war.oder es gibt ein paar plattformspezifische Anpassungen/Alternativen, damit es auf jeder Plattform gut funktioniert.
Davon leiten sich alle weiteren Möglichkeiten aber auch Grenzen ab.
Schon oft genug von Entwicklern in Interviews gelesen.
Hast meinen Punkt nicht rausgelesen.dafür kann die Engine doch nix
Ich frage mich welches für Tim und Co. die HAUPTPLATTFORM ist, für die sie das Spiel (primär) entwickeln.
Da habe ich Vorbehalte.
Auf allen Plattformen das gleiche Ergebnis wäre ein netter Ansatz, aber ich glaube nicht das der am Ende ausreichend verfolgt wird.
Auch ohne Publisher im Nacken.
Die "Fanbase" stammt hauptsächlich aus der guten alten PC-Area.
Richtig viel Geld aufm PC verdient man wohl nur noch mit AAA-Titel oder dem ein oder anderen Indie-Hit.
Daher liegt der Hauptteil des erwartete Gewinns wohl eher auf mobilen Plattformen.
Wie immer lasse ich mich sehr gerne positiv überraschen.
Und vielleicht findet DF ja auch den einen best practise Ansatz für Adventures, den weitere Projekte/ Entwickler aufnehmen können...
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- mono
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Schau mal, die Diskussion ist ja nicht neu.
Die gibt's ja schon seit dem Zwist zwischen Computern und Konsolen. Wenn die Portierung von einem Konsolenspiel auf den Computer Mist war, dann lag das meist nicht an der Engine, sondern daran, dass der Entwickler/Publisher keinen Bock hatte dies sinnvoll umzusetzen. Demzufolge war die Steuerung oder die Nutzbarkeit eines Inventars auf Computern suboptimal.
Dafür mußt du aber nicht der Engine, sondern wie gesagt dem Entwickler/Publisher die Schuld geben, denn hätten sie dies ernst genommen, dann wäre dies technisch möglich gewesen, selbiges gilt für Mobile und Computer.
@k0SH
Es hängt davon ab was du konkret umsetzen willst. Es gibt Fälle wo ein globales Konzept funktioniert, dann gibt es Fälle wo du durch Anpassungen zu einem besseren Resultat kommst.
Jein, früher Ja, heute eher Nein, zumal eine Adventure-Engine weniger eine technische Herausforderung darstellt. Lies dir mal die API-Dokumentation durch. Es werden Eingabegeräte unterstützt, Physik wird über Box2D realisiert, Musik kann über FMOD laufen, Grafik ist OpenGL basiert, programmiert wird in LUA, usw. Das sind alles Standards, wobei die Tücke auch hier im Detail liegen kann, aber dafür haben sie ja auch ne Source-Code-Lizenz. Man sollte aber vorsichtig sein eine Engine oder Framework zu loben, bevor man's nicht selbst intensiv eingesetzt hat. Insofern, hat mich die Werbung der DF-Entwickler für MOAI ein wenig überrascht.
Also ich denke der Tim und vor allem der Ron sind clever genug zu wissen - erinnere dich mal an seine Meinung zu Deathspank und PC - , dass das Hauptaugenmerk nicht Mobile, sondern der Computer ist und, dass dies auch vorwiegend diejenigen sind die das Ding gewuppt haben. Wenn's anders kommt, darfst du mich gerne zitieren, wie ich falsch gelegen habe.
Die gibt's ja schon seit dem Zwist zwischen Computern und Konsolen. Wenn die Portierung von einem Konsolenspiel auf den Computer Mist war, dann lag das meist nicht an der Engine, sondern daran, dass der Entwickler/Publisher keinen Bock hatte dies sinnvoll umzusetzen. Demzufolge war die Steuerung oder die Nutzbarkeit eines Inventars auf Computern suboptimal.
Dafür mußt du aber nicht der Engine, sondern wie gesagt dem Entwickler/Publisher die Schuld geben, denn hätten sie dies ernst genommen, dann wäre dies technisch möglich gewesen, selbiges gilt für Mobile und Computer.
@k0SH
Es hängt davon ab was du konkret umsetzen willst. Es gibt Fälle wo ein globales Konzept funktioniert, dann gibt es Fälle wo du durch Anpassungen zu einem besseren Resultat kommst.
Jein, früher Ja, heute eher Nein, zumal eine Adventure-Engine weniger eine technische Herausforderung darstellt. Lies dir mal die API-Dokumentation durch. Es werden Eingabegeräte unterstützt, Physik wird über Box2D realisiert, Musik kann über FMOD laufen, Grafik ist OpenGL basiert, programmiert wird in LUA, usw. Das sind alles Standards, wobei die Tücke auch hier im Detail liegen kann, aber dafür haben sie ja auch ne Source-Code-Lizenz. Man sollte aber vorsichtig sein eine Engine oder Framework zu loben, bevor man's nicht selbst intensiv eingesetzt hat. Insofern, hat mich die Werbung der DF-Entwickler für MOAI ein wenig überrascht.
Also ich denke der Tim und vor allem der Ron sind clever genug zu wissen - erinnere dich mal an seine Meinung zu Deathspank und PC - , dass das Hauptaugenmerk nicht Mobile, sondern der Computer ist und, dass dies auch vorwiegend diejenigen sind die das Ding gewuppt haben. Wenn's anders kommt, darfst du mich gerne zitieren, wie ich falsch gelegen habe.
- Sven
- Zombiepirat
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Off-Topic:
Im DFA Backers only Forum gibt es jetzt einen Fred über deutsche Adventures. Freut mich und werde ich weiterhin lesen.
Immerhin gibt es ein paar mit englischen Untertiteln!
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Immerhin gibt es ein paar mit englischen Untertiteln!
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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- Criminis
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
iPad fände ich durchaus nachvollziehbar. Alles andere wäre mir auch recht unverständlich.
Ich habe BTTF auf dem iPad gespielt und ich musste mich etwa 10 Sekunden lang an die neue Steuerung gewöhnen. Ansonsten war es um einiges weniger umständlich als es zB ToMI auf dem PC.
Mich würde es freuen, ihr Spiel ebenfalls auf dem iPad geniessen zu dürfen, aber die PC-Version hat natürlich Vorrang. Der Rest kann warten.
Ich habe BTTF auf dem iPad gespielt und ich musste mich etwa 10 Sekunden lang an die neue Steuerung gewöhnen. Ansonsten war es um einiges weniger umständlich als es zB ToMI auf dem PC.
Mich würde es freuen, ihr Spiel ebenfalls auf dem iPad geniessen zu dürfen, aber die PC-Version hat natürlich Vorrang. Der Rest kann warten.
"Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist nur eine vorübergehende Erscheinung."
- Kaiser Wilhelm II. (1859-1941)
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Double Fine hat Moai ausgesucht, weil es zu ihren Ansprüchen passt. Sie sind ja nicht gezwungen etwas zu nutzen, dass ihren Absichten nicht gerecht wird. Der Thread in ihrem Forum dazu (das zweite Programmierungs-Update) ist auch sehr aufschlussreich, da gab es ähnliche Sorgen.
Ich bin mir auch nicht ganz sicher, was Moai eigentlich ist, aber es scheint nicht wirklich die Spieleengine zu sein, aber es scheint bei der Entwicklung zu helfen und viele Low-Level-Tasks abzunehmen.
Ich bin mir auch nicht ganz sicher, was Moai eigentlich ist, aber es scheint nicht wirklich die Spieleengine zu sein, aber es scheint bei der Entwicklung zu helfen und viele Low-Level-Tasks abzunehmen.
- Ozzie
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Bin ich eigentlich der einzige für wen die Double-Fine-Webseite heute nicht erreichbar ist? Würde ich nur mal gerne wissen!
Zuletzt geändert von Ozzie am 11.05.2012, 18:02, insgesamt 1-mal geändert.
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- Profi-Abenteurer
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Nein, du bist nicht der Einzige...