Tex Murphy
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Re: Tex Murphy
Der zweite Tag ist sehr wichtig, er zeigt den Anlauf auf das Projekt etwas besser als der erste. Wenn die bis zum Ende des (Ami)-Tages in 10 Stunden 30.000 gesammelt haben bin ich zufrieden, bei 40.000 sehr zufrieden, bei 50.000 beeindruckt. Momentan sind sie für diesen Tag bei 24.000. Schade, dass es für mich selbst etwas problematisch ist zu backen, hoffe da noch, dass es zur PayPal-Möglichkeit kommt.
- Snowlock
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Re: Tex Murphy
Kickstarter-Update #2:
"...We just want to make one thing very clear. We are indeed planning to have the new Tex Murphy game "Project Fedora" DRM free. We don't know where the communication errors began, but you may quote us on the fact that we are DRM - Free..."
DLC inbegriffen und nun offiziell DRM-frei... nun bin ich wunschlos glücklich.
"...We just want to make one thing very clear. We are indeed planning to have the new Tex Murphy game "Project Fedora" DRM free. We don't know where the communication errors began, but you may quote us on the fact that we are DRM - Free..."
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- k0SH
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Re: Tex Murphy
Somit biste, JPS, wohl "nur" zufrieden, oder?30.000 gesammelt haben bin ich zufrieden, bei 40.000 sehr zufrieden, bei 50.000 beeindruckt
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Mitglied im "Verein zur kulturellen Förderung von Adventure- und storylastigen Computer- und Videospielen e.V." Und Du?
.
"But these days it seems like adventure games are almost a bit of a lost art form...exist in our dreams, in our memories and in ... Germany." Tim Schafer
.
Deutsche Adventure Games Gruppe (Facebook)
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- mono
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Re: Tex Murphy
Da seht ihr mal, dass dies mehreren Leuten, zumindest denen, die sich für diese Art von Spielen/Finanzierung interessieren, wichtig ist. Leider, und wie schon bei so vielen Projekten, war es auch hier vorab nicht gut überlegt und ausreichend kommuniziert. Was bin ich hier am Anfang dafür kritisiert worden, dass ich DRM freie und cross platforme Spiele für wichtig erachte.
Zurück zu Tex: Ich find's beruhigend, dass sie schon mal $160k vom Acker haben und man nun mit $10k an erhofften Einnahmen pro Tag rechnen kann. Das klingt derzeit noch alles machbar, ob's sich's bis zum Ende hin ausgeht und es genügend Tex-Fans gibt, wird sich zeigen; ich würde es mir sehr wünschen. Was Tex in die Hände spielen könnte, ist dass Janes Spiel bald endet und sich ein Teil dieser Gemeinde Tex zuwendet.
Zweitens, dass derzeit hoffentlich keiner so wahnsinnig ist in absehbarer Zeit ein weiteres Adventure-Projekt zu starten. Bitte, Bill Tiller, tue es nicht! Den Vorschlag neons dies vorzuziehen habe ich nicht so ganz verstanden, denn auch dann wäre es mit anderen Adventures parallel gelaufen. Es ist schon unglaublich wie unüberlegt und anscheinends ohne Abstimmung sich die Beteiligten nach Schafer, in ihre Projekte gestürzt haben. Lediglich für Wasteland 2 und Shadowrun ging es danach richtig gut aus, wohl auch deshalb, weil es keine Adventures sind.
Eine weitere unrühmliche Stütze könnte Space Venture sein. Nach dem Video müssen sie hoffen, relativ bald die $200k zu erreichen, um dann mit einer astreinen Demo zu überzeugen. Gelingt ihnen dies nicht, dann ist Space Venture erst einmal gestorben. Beim derzeitigen Stand müssen sie täglich $13k generieren. Das ist, wenn man sich den Verlauf der letzten Tage ansieht, nicht realistisch. Space Venture hat sich mit der unausgegorenen Demo keinen Gefallen getan. Die Idee war prima, aber man darf den Mund auch erst dann aufmachen, wenn man liefern kann. Ironischerweise hat ihnen der Anfangserfolg hier erheblich geschadet. Falls Space Venture den Bach runtergehen sollte, dann könnte auch hier ein Teil der Fans verstärkt auf den Tex-Zug aufspringen. Was ein gewisser Teil eh tun wird, da Tex drei Tage länger läuft.
Alles in allem, hat Tex derzeit die besten Chancen. Was mich aber insgesamt betrüblich stimmt, ist die Unprofessionalität mit der die Adventures angegangen worden sind. Außer Schafer, der auch noch den Bonus für sich beanspruchen kann, dass er es als erster - namenhafter - Entwickler angegangen ist, haben sich die anderen eher wild ins Rennen geworfen. Al Lowe kann man noch ein wenig ausnehmen, da er zumindest vorab etwas vorzuweisen hatte. Aber auch hier: Erst musste wieder über Updates nachgebessert werden.
Je mehr Projekte es nicht schaffen, desto mehr schadet es auch dem Genre, denn es bestätigt am Ende ja auch, dass Adventures wirklich kein ernst zu nehmender Markt ausserhalb ihrer Nische sind. Nur mit entsprechender Professionalität, Qualität und einem Namen ist hier auch Geld in größerem Stil - für Adventure-Verhältnisse - zu machen. Während Ron&Tim die Publisher widerlegt haben, haben einige andere Projekte sie leider eher bestätigt. Videospiele wie auch die Spieler haben sich in einigen Punkten - die ich hier nun nicht erörtern werde - in all den Jahren seit denen sie massentauglich wurden schon auch weiterentwickelt. Und was bei einigen einen 80er Jahre Charme versprüht, verschreckt andere dann doch eher.
Zurück zu Tex: Ich find's beruhigend, dass sie schon mal $160k vom Acker haben und man nun mit $10k an erhofften Einnahmen pro Tag rechnen kann. Das klingt derzeit noch alles machbar, ob's sich's bis zum Ende hin ausgeht und es genügend Tex-Fans gibt, wird sich zeigen; ich würde es mir sehr wünschen. Was Tex in die Hände spielen könnte, ist dass Janes Spiel bald endet und sich ein Teil dieser Gemeinde Tex zuwendet.
Zweitens, dass derzeit hoffentlich keiner so wahnsinnig ist in absehbarer Zeit ein weiteres Adventure-Projekt zu starten. Bitte, Bill Tiller, tue es nicht! Den Vorschlag neons dies vorzuziehen habe ich nicht so ganz verstanden, denn auch dann wäre es mit anderen Adventures parallel gelaufen. Es ist schon unglaublich wie unüberlegt und anscheinends ohne Abstimmung sich die Beteiligten nach Schafer, in ihre Projekte gestürzt haben. Lediglich für Wasteland 2 und Shadowrun ging es danach richtig gut aus, wohl auch deshalb, weil es keine Adventures sind.
Eine weitere unrühmliche Stütze könnte Space Venture sein. Nach dem Video müssen sie hoffen, relativ bald die $200k zu erreichen, um dann mit einer astreinen Demo zu überzeugen. Gelingt ihnen dies nicht, dann ist Space Venture erst einmal gestorben. Beim derzeitigen Stand müssen sie täglich $13k generieren. Das ist, wenn man sich den Verlauf der letzten Tage ansieht, nicht realistisch. Space Venture hat sich mit der unausgegorenen Demo keinen Gefallen getan. Die Idee war prima, aber man darf den Mund auch erst dann aufmachen, wenn man liefern kann. Ironischerweise hat ihnen der Anfangserfolg hier erheblich geschadet. Falls Space Venture den Bach runtergehen sollte, dann könnte auch hier ein Teil der Fans verstärkt auf den Tex-Zug aufspringen. Was ein gewisser Teil eh tun wird, da Tex drei Tage länger läuft.
Alles in allem, hat Tex derzeit die besten Chancen. Was mich aber insgesamt betrüblich stimmt, ist die Unprofessionalität mit der die Adventures angegangen worden sind. Außer Schafer, der auch noch den Bonus für sich beanspruchen kann, dass er es als erster - namenhafter - Entwickler angegangen ist, haben sich die anderen eher wild ins Rennen geworfen. Al Lowe kann man noch ein wenig ausnehmen, da er zumindest vorab etwas vorzuweisen hatte. Aber auch hier: Erst musste wieder über Updates nachgebessert werden.
Je mehr Projekte es nicht schaffen, desto mehr schadet es auch dem Genre, denn es bestätigt am Ende ja auch, dass Adventures wirklich kein ernst zu nehmender Markt ausserhalb ihrer Nische sind. Nur mit entsprechender Professionalität, Qualität und einem Namen ist hier auch Geld in größerem Stil - für Adventure-Verhältnisse - zu machen. Während Ron&Tim die Publisher widerlegt haben, haben einige andere Projekte sie leider eher bestätigt. Videospiele wie auch die Spieler haben sich in einigen Punkten - die ich hier nun nicht erörtern werde - in all den Jahren seit denen sie massentauglich wurden schon auch weiterentwickelt. Und was bei einigen einen 80er Jahre Charme versprüht, verschreckt andere dann doch eher.
Zuletzt geändert von mono am 17.05.2012, 11:02, insgesamt 1-mal geändert.
- axelkothe
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Re: Tex Murphy
Bist du nicht. Du bist dafür kritisiert worden, dass du die Umsetzung dieser Dinge als trivial dargestellt hast und als Lösung aller Probleme.mono hat geschrieben:Was bin ich hier am Anfang dafür kritisiert worden, dass ich DRM freie und cross platforme Spiele für wichtig erachte.
Zumal man kickstarter nicht mit Publisher-finanzierten Projekten vergleichen kann. Der Geldgeber bestimmt die Regeln. Das ist eben normalerweiße der Publisher, und wenn der sagt DRM muss sein, dann hat der dafür seine Gründe. Oder dass sich für ihn ein Crossplatform-Projekt nicht bezahlt macht. Da kannst du noch so viel mit irgendwelchen Indies argumentieren, die das ja so Problemlos alles hinbekommen... das ist nicht vergleichbar. Ebensowenig wie die kickstarter-Projekte. Wo es eben auch darum geht den Spielern möglichst viele Spiele im Vorfeld zu erreichen (deswegen Cross-Platform). Und DRM haben die Projekte auch kaum noch nötig, ein Risiko besteht ja bei denen nicht mehr. Sie haben ja bereits ihr Geld und tausende Vorbestellungen, warum sollten sie dann noch auf DRM bestehen... Völlig unterschiedliche Voraussetzungen und damit leider nicht zu vergleichen mit der Situation um John Yesterday oder anderen Publisher-finanzierten Adventures der letzten Jahre.
NEU:Mein YouTube-Kanal über Klemmbausteine: SteinreichTV
- mono
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Re: Tex Murphy
Das sehe ich immer noch anders.
Die Umsetzung ist vergleichsweise trivial, ansonsten wäre sie auch nicht en vogue. Hier habt ihr die Zeichen der Zeit etwas verschlafen. Dass DRM-Freiheit für gewisse Käuferschichten eine enorme Relevanz hat, ist auch seit längerem bekannt. Genauso wie der dritte Punkt, dass stärker auf Digitale Downloads gesetzt werden sollte, um alle potentiellen Kunden zu erreichen. All dies sind Punkte, die nicht nur für Kickstarter-Projekte relevant sind.
Wenn du einen Kassenmagnet wie Diablo III hast, dann kannst du dir so ziemlich alles erlauben. Falls nicht, dann musst abhängig von deiner eigenen Überzeugung und deinem potentiellen Mart die Karten offener halten und dazu gehören eben die zuvor genannten Punkte.
Die Umsetzung ist vergleichsweise trivial, ansonsten wäre sie auch nicht en vogue. Hier habt ihr die Zeichen der Zeit etwas verschlafen. Dass DRM-Freiheit für gewisse Käuferschichten eine enorme Relevanz hat, ist auch seit längerem bekannt. Genauso wie der dritte Punkt, dass stärker auf Digitale Downloads gesetzt werden sollte, um alle potentiellen Kunden zu erreichen. All dies sind Punkte, die nicht nur für Kickstarter-Projekte relevant sind.
Wenn du einen Kassenmagnet wie Diablo III hast, dann kannst du dir so ziemlich alles erlauben. Falls nicht, dann musst abhängig von deiner eigenen Überzeugung und deinem potentiellen Mart die Karten offener halten und dazu gehören eben die zuvor genannten Punkte.
Zuletzt geändert von mono am 17.05.2012, 15:54, insgesamt 1-mal geändert.
- Cohen
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Re: Tex Murphy
Nö, müssen sie nicht, da die täglichen Pledges in den letzten Tagen der Aktion noch mal deutlich zulegen werden, war doch bei den bisherigen erfolgreichen Projekten auch so:mono hat geschrieben:Beim derzeitigen Stand müssen sie täglich $13k generieren. Das ist, wenn man sich den Verlauf der letzten Tage ansieht, nicht realistisch.
Ein Drittel der benötigten Summe in den ersten Tagen ist schon eine sehr gute Grundlage.
Multi-Gamer: PC + PCVR, PS5 + PSVR2, Xbox Series X, Steam Deck OLED, Switch OLED, iPad Pro M2, WiiU, 3DS, PSVita, ..., N64, PS1, SNES, Amiga, C128, Atari
- mono
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Re: Tex Murphy
Doch müssen sie, nämlich im Schnitt der verbleibenden Tage.
Erst haben sie Puffer aufgebaut, dann kommt die Durstrecke, dann könnten sie nochmals zulegen. Ich denke du liegst aber falsch, wenn du vom DFA und anderen Nicht-Adventure-Projekten auf dieses Projekt schließt. Die Qualität der Demo wird entscheidend sein. Falls das wieder nix wird, könnte der Zeitraum, bis die nächste veröffentlicht wird schon zu lange sein, falls sie dann überhaupt so lange warten wollen. Natürlich können sie dem durch lustige Videos und andere Updates entsprechend entgegensteuern. Nur, Investieren müssen sie, so oder so.
Du darfst auch nicht nur auf die Höhe der Beiträge sehen, es ist auch wichtig zu differenzieren, ob diese von alten Spendern kommen, die ihre Beiträge erhöhen, oder ob auch neue Backer hinzustoßen. Abhängig davon kann so eine Kurve, gerade zum Ende hin, sehr unterschiedlich verlaufen.
Erst haben sie Puffer aufgebaut, dann kommt die Durstrecke, dann könnten sie nochmals zulegen. Ich denke du liegst aber falsch, wenn du vom DFA und anderen Nicht-Adventure-Projekten auf dieses Projekt schließt. Die Qualität der Demo wird entscheidend sein. Falls das wieder nix wird, könnte der Zeitraum, bis die nächste veröffentlicht wird schon zu lange sein, falls sie dann überhaupt so lange warten wollen. Natürlich können sie dem durch lustige Videos und andere Updates entsprechend entgegensteuern. Nur, Investieren müssen sie, so oder so.
Du darfst auch nicht nur auf die Höhe der Beiträge sehen, es ist auch wichtig zu differenzieren, ob diese von alten Spendern kommen, die ihre Beiträge erhöhen, oder ob auch neue Backer hinzustoßen. Abhängig davon kann so eine Kurve, gerade zum Ende hin, sehr unterschiedlich verlaufen.
- mono
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Re: Tex Murphy
Ta-dah! Tex Murphy überholt Space Venture: $175988 zu $175965.
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Re: Tex Murphy
nicemono hat geschrieben:Ta-dah! Tex Murphy überholt Space Venture: $175988 zu $175965.
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Re: Tex Murphy
Also die T-Shirts hauen mich auch hier nicht von den Socken .
- mono
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Re: Tex Murphy
Au, gibt's eine neue Kollektion?
Hab ich ganz verpasst.
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Re: Tex Murphy
Ja, klick mal beim neuen Update auf den Facebook link (man kann sichs auch ohne Account ansehen). Schauen aus meiner Sicht jetzt nicht furchtbar aus, aber ich würde nichts davon unbedingt anziehen wollen. Und ein Facebook Voting ist jetzt wahrscheinlich auch nicht die beste Idee auf Kickstarter (und das sage ich, obwohl ich selber einen Account habe). Aber egal .
- LeChuck-VoodooPuppe
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Re: Tex Murphy
190000 !! ich find auch das fedora on fedora shirt cool!!
quote: "And speaking of backs, Kian has a superb pair of glutes." (MrGrav, RTG Artist, RTG Forum)