Fluchtpunkte treiben mich in den Wahnsinn!
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Fluchtpunkte treiben mich in den Wahnsinn!
Hi Leute,
Ich sitzt schon seit ein paar Tagen an einem Problem was mir zu schaffen macht. Es geht darum:
Bei diesem Bild muss ich mit zwei Fluchtpunkten arbeiten, da sonst mein Raum den ich zeichnen möchte nicht lang genug wird. Jetzt weiß ich aber nicht auf welchen Fluchtpunkt ich mich beziehen muss Objekte wie Schrank und tisch einzuzeichen. Hab schon probier beide einzubeziehen, aber das sieht total Scheiße aus und ich glaub das ist auch nicht richtig. Dann hab ich probiert einfach einen dritten in die mitte des Raumes zu setzten, aber das sah auch ein bisschen komisch aus. Ich weiß nicht was richtig ist. Ich hoffe ihr könnt mir helfen!
mfg
Black Knight
Ich sitzt schon seit ein paar Tagen an einem Problem was mir zu schaffen macht. Es geht darum:
Bei diesem Bild muss ich mit zwei Fluchtpunkten arbeiten, da sonst mein Raum den ich zeichnen möchte nicht lang genug wird. Jetzt weiß ich aber nicht auf welchen Fluchtpunkt ich mich beziehen muss Objekte wie Schrank und tisch einzuzeichen. Hab schon probier beide einzubeziehen, aber das sieht total Scheiße aus und ich glaub das ist auch nicht richtig. Dann hab ich probiert einfach einen dritten in die mitte des Raumes zu setzten, aber das sah auch ein bisschen komisch aus. Ich weiß nicht was richtig ist. Ich hoffe ihr könnt mir helfen!
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Black Knight
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Du must den Fluchtpunkt nur vieel weiter oben setzen!
http://www.killer666.de.vu/ <- meine eigene Adventure Engine (2% Pfertig)
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Das habe ich ihm ja indirekt auch vorgeschlagen, aber dann ist die Decke nicht mehr zu sehen, da sie sich bei höherem Fluchtpunkt oberhalb des Bildausschnitts hinzieht!killer666 hat geschrieben:Du must den Fluchtpunkt nur vieel weiter oben setzen!
@Black Knight: Ich habe mir noch mal einige ältere Adventure (u.a. von Sierra) angeguckt. Die Decken selbst sind bei diesen Spielen nur sehr selten zu sehen. Meistens sieht man höchstens irgendwelche Lampen, Girlanden oder so etwas.
Zuletzt geändert von Wintermute am 26.04.2004, 14:09, insgesamt 1-mal geändert.
- Mancomb Sheepgood
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wie wärs wenn du ne flucht linie machst so wie hier:
http://www.freewebs.com/adveng/lol.jpg
(habs in 30 sec mit paint gemalt sieht also nicht ganz so toll aus )
sry mein webspace nöhlt da irgendwie rum! konntes nicht als img
link machen und der link funzt so auch nicht! musst den link kopieren
und in den ie einfügen!
http://www.freewebs.com/adveng/lol.jpg
(habs in 30 sec mit paint gemalt sieht also nicht ganz so toll aus )
sry mein webspace nöhlt da irgendwie rum! konntes nicht als img
link machen und der link funzt so auch nicht! musst den link kopieren
und in den ie einfügen!
http://www.killer666.de.vu/ <- meine eigene Adventure Engine (2% Pfertig)
Au au au - kein Wunder, dass du mit diesen Fluchtpunkten Probleme bekommst. Du musst dich schon vorher entscheiden, ob du deinen Hintergrund in Zentralperspektive oder in Zwei- oder Mehrpunktperspektive zeichnest. Wenn du später einfach weitere Fluchtpunkte hinzufügst, kommst du in Teufels Küche.
Die Wände deines Bildes weisen eindeutig auf Zentralperspektive hin, aber die Linien die vom Betrachter weg in den Raum hineinzeigen müssten sich (so sie fortgesetzt würden) in einem einzigen Fluchtpunkt treffen. Wenn du zwei Fluchtpunkte verwendest, müssten sie viel weiter auseinander liegen, u.U. sogar außerhalb der Zeichenebene. In diesem Fall würde der Betrachter auf die Ecke des Raums schauen, anstatt wie bisher auf die Rückwand. Damit "drehst" du den Raum aber nur und machst ihn nicht größer.
Ich habe diese beiden Seiten über Google gefunden, leider auf Englisch: Ein-Punkt-Perspektive, Zwei-Punkt-Perspektive, die solltest du dir mal anschauen.
Viel Erfolg!
Die Wände deines Bildes weisen eindeutig auf Zentralperspektive hin, aber die Linien die vom Betrachter weg in den Raum hineinzeigen müssten sich (so sie fortgesetzt würden) in einem einzigen Fluchtpunkt treffen. Wenn du zwei Fluchtpunkte verwendest, müssten sie viel weiter auseinander liegen, u.U. sogar außerhalb der Zeichenebene. In diesem Fall würde der Betrachter auf die Ecke des Raums schauen, anstatt wie bisher auf die Rückwand. Damit "drehst" du den Raum aber nur und machst ihn nicht größer.
Ich habe diese beiden Seiten über Google gefunden, leider auf Englisch: Ein-Punkt-Perspektive, Zwei-Punkt-Perspektive, die solltest du dir mal anschauen.
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@Christoph: Erst einmal danke, für den Tipp und die Seiten, aber wie bekomme ich es dann hin mit nur einem Fluchtpunkt, einen größeren Raum zu zeichnen? Wenn ich die Räume größer zeichnen will (ca. über 2 A4 Seiten kommt doch so fast die gleiche größe als wenn ich den Raum über 1 A4 Blatt zeichne, der einzigste unterschied ist das der Boden an den Seiten mehr in die Breite geht (wegläuft). Was ich ja eigentlich nicht erreichen will. Ich möchte einen Raum wie mein Beispiel zeichnen nur mit einem Fluchtpunkt und die Decke sollte zu sehen sein. Aber anscheinend haut das ja nicht hin. Wie soll ich das dann machen??
Ich bin nicht sicher, ob ich genau verstehe was du meinst, aber an deiner Stelle würde ich zuerst die Rückwand des Zimmers festlegen, dann siehst du ja gleich, wie viel ungefähr für die Wände, Decke und Fußboden übrigbleibt. Setze dir dann den Fluchtpunkt und zeichne die Ober- und Unterkanten der Wände dementsprechend.
Ich habe mal ein ganz simples Beispiel in Paint gemacht:
Wenn du in puncto Perspektive Fortschritte gemacht hast, würde ich dir dringend die Zwei-Punkt-Perspektive ans Herz legen, denn die sieht viel interessanter aus.
Auch dazu ein kleines Beispiel:
Wie du siehst, gibt es hier zwei Fluchtpunkte die relativ weit auseinander liegen, man könnte sie auch noch weiter auseinanderrücken. Schiebt man sie näher zusammen, wirkt das Bild verzerrt.
Die rote Linie zwischen den beiden Fluchtpunkten ist übrigens die Horizontlinie und immer identisch mit der Augenhöhe des Betrachters. So kannst du festlegen, ob der Betrachter auf gleicher Augenhöhe mit deiner Spielerfigur ist, das Zimmer von oben betrachtet o.ä.
Ich hoffe, das hilft dir weiter.
Gruß,
Christoph
Ich habe mal ein ganz simples Beispiel in Paint gemacht:
Wenn du in puncto Perspektive Fortschritte gemacht hast, würde ich dir dringend die Zwei-Punkt-Perspektive ans Herz legen, denn die sieht viel interessanter aus.
Auch dazu ein kleines Beispiel:
Wie du siehst, gibt es hier zwei Fluchtpunkte die relativ weit auseinander liegen, man könnte sie auch noch weiter auseinanderrücken. Schiebt man sie näher zusammen, wirkt das Bild verzerrt.
Die rote Linie zwischen den beiden Fluchtpunkten ist übrigens die Horizontlinie und immer identisch mit der Augenhöhe des Betrachters. So kannst du festlegen, ob der Betrachter auf gleicher Augenhöhe mit deiner Spielerfigur ist, das Zimmer von oben betrachtet o.ä.
Ich hoffe, das hilft dir weiter.
Gruß,
Christoph
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Also das mit dem einfachen Fluchtpunkt kenn ich schon und kann ich auch anwenden, aber am besten ich beleg die ganze Sache mal mit Beispielen.
(ultimativer Crazy Mansion Screen )
(noch ein ultimativer Crazy Mansion Screen )
Diese beiden Screens wollte ich eigentlich mit Holzdielen auslegen, da ich aber die Wände des Raumes (Größe) nur hinbekommen habe wenn ich auf jedem A4 Blatt einen seperaten Fluchtpunkt zeichnen musste. Aber jetzt habe ich das Problem das ich die Holzielen nicht so aus richten kann das die Screens dann beim zusammenlegen zusammenpassen. Die eine Seite bezieht sich auf den linken Fluchtpunkt und die andere auf den rechten, wenn ich jetzt die beiden A4 Blätter zusammenlegen könnte und den ganzen Raum (Flur) nur mit einem Fluchtpunkt zeichnen könnte (gleiche Größe gleiche Wand-, Decken-, Bodenanbstände), wäre mein Problem schon gelöst, da das aber nach meiner Ansicht nach nicht geht muss man das ja mit mehr Fluchtpunkten hinbekommen, oder wie? Das ist mein Problem, ich hoffe ich konnte so mein vielleicht doof beschriebenes Problem, näher beschreiben. Ich bin wirklich fast am durchdrehen! Trotzdem erstma danke, für deine Bemühungen und das du so ne art kleines Tutorial gezeichnet hast. Danke, ich hoffe natürlich du und die anderen können mir jetzt besser helfen.
(ultimativer Crazy Mansion Screen )
(noch ein ultimativer Crazy Mansion Screen )
Diese beiden Screens wollte ich eigentlich mit Holzdielen auslegen, da ich aber die Wände des Raumes (Größe) nur hinbekommen habe wenn ich auf jedem A4 Blatt einen seperaten Fluchtpunkt zeichnen musste. Aber jetzt habe ich das Problem das ich die Holzielen nicht so aus richten kann das die Screens dann beim zusammenlegen zusammenpassen. Die eine Seite bezieht sich auf den linken Fluchtpunkt und die andere auf den rechten, wenn ich jetzt die beiden A4 Blätter zusammenlegen könnte und den ganzen Raum (Flur) nur mit einem Fluchtpunkt zeichnen könnte (gleiche Größe gleiche Wand-, Decken-, Bodenanbstände), wäre mein Problem schon gelöst, da das aber nach meiner Ansicht nach nicht geht muss man das ja mit mehr Fluchtpunkten hinbekommen, oder wie? Das ist mein Problem, ich hoffe ich konnte so mein vielleicht doof beschriebenes Problem, näher beschreiben. Ich bin wirklich fast am durchdrehen! Trotzdem erstma danke, für deine Bemühungen und das du so ne art kleines Tutorial gezeichnet hast. Danke, ich hoffe natürlich du und die anderen können mir jetzt besser helfen.
Ah, jetzt verstehe ich dein Problem.
Wenn du die beiden Hintergrundbilder zusammenlegen willst, musst du natürlich ein bisschen tricksen.
Day Of The Tentacle hat übrigens ein ganz ähnliches Problem gehabt und auch sehr DOTT-typisch gelöst:
In diesem Bild zum Beispiel hat man genau das gemacht was du vorhast, und sich dabei zunutze gemacht, dass der Hintergrund gescrollt wird und nie ganz zu sehen ist. Ist nur der linke oder rechte Teil zu sehen, wird dem Betrachter eine Zentralperspektive vorgegaukelt, sieht man den mittleren Teil, ist es eine Zwei-Punkt-Perspektive. Das konnte man sich aber auch nur erlauben, weil das ganze Spiel in der typischen kunterbunten Comic-Atmosphäre gehalten ist, die sich die Perspektive ganz schön zurecht biegt.
Wichtig ist die Unterteilung in der Mitte, in diesem Fall die Ecke, an der der Bonbonautomat steht. Alles was links davon ist, wendet sich dem linken Fluchtpunkt zu und ignoriert den rechten, alles was sich rechts davon befindet lässt den linken Fluchtpunkt außer Acht. Das funktioniert ganz gut, bis auf den karierten Boden, und da ist ganz ordentlich geschummelt worden. Ich kann nicht erkennen, dass dieses Muster noch irgendwelchen perspektivischen Regeln gehorcht, der Fußboden scheint sich sogar in Richtung des Betrachters abzusenken.
So lange dieser Stil mit dem Rest deiner Zeichnungen vereinbar ist und du keinen wirklich realistischen Zeichenstil anstrebst, kannst du bei den Dielen genauso schummeln und die Fugen allmählich zum anderen Fluchtpunkt zeigen lassen. Oder du verdeckst die kritische Stelle einfach, zum Beispiel durch einen Teppich. Wenn du dann noch einen runden nimmst, musst du dich dabei auch nicht mehr um Fluchtpunkte scheren.
Ich glaube, da ist Ausprobieren angesagt. Vielleicht solltest du dir immer die Teile des Bildes abdecken, die beim Scrollen nicht zu sehen sind und überlegen, ob der sichtbare Bildausschnitt noch gut aussieht. Auf keinen Fall aber sollten Beide Fluchtpunkte gleichzeitig zu sehen sein.
Wenn du die beiden Hintergrundbilder zusammenlegen willst, musst du natürlich ein bisschen tricksen.
Day Of The Tentacle hat übrigens ein ganz ähnliches Problem gehabt und auch sehr DOTT-typisch gelöst:
In diesem Bild zum Beispiel hat man genau das gemacht was du vorhast, und sich dabei zunutze gemacht, dass der Hintergrund gescrollt wird und nie ganz zu sehen ist. Ist nur der linke oder rechte Teil zu sehen, wird dem Betrachter eine Zentralperspektive vorgegaukelt, sieht man den mittleren Teil, ist es eine Zwei-Punkt-Perspektive. Das konnte man sich aber auch nur erlauben, weil das ganze Spiel in der typischen kunterbunten Comic-Atmosphäre gehalten ist, die sich die Perspektive ganz schön zurecht biegt.
Wichtig ist die Unterteilung in der Mitte, in diesem Fall die Ecke, an der der Bonbonautomat steht. Alles was links davon ist, wendet sich dem linken Fluchtpunkt zu und ignoriert den rechten, alles was sich rechts davon befindet lässt den linken Fluchtpunkt außer Acht. Das funktioniert ganz gut, bis auf den karierten Boden, und da ist ganz ordentlich geschummelt worden. Ich kann nicht erkennen, dass dieses Muster noch irgendwelchen perspektivischen Regeln gehorcht, der Fußboden scheint sich sogar in Richtung des Betrachters abzusenken.
So lange dieser Stil mit dem Rest deiner Zeichnungen vereinbar ist und du keinen wirklich realistischen Zeichenstil anstrebst, kannst du bei den Dielen genauso schummeln und die Fugen allmählich zum anderen Fluchtpunkt zeigen lassen. Oder du verdeckst die kritische Stelle einfach, zum Beispiel durch einen Teppich. Wenn du dann noch einen runden nimmst, musst du dich dabei auch nicht mehr um Fluchtpunkte scheren.
Ich glaube, da ist Ausprobieren angesagt. Vielleicht solltest du dir immer die Teile des Bildes abdecken, die beim Scrollen nicht zu sehen sind und überlegen, ob der sichtbare Bildausschnitt noch gut aussieht. Auf keinen Fall aber sollten Beide Fluchtpunkte gleichzeitig zu sehen sein.
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Danke für den Tipp, ich werd mich einfach mal hinsetzen und ausprobieren, wenn ich ein Beispiel erstellt habe kann ich es ja noch einmal hier reinstellen!
Wäre es möglich wenn du dich mal per Mail bei mir meldest? Will dich noch mal was fragen. Meine E-Mail: robert_knoof@web.de. Danke!
Wäre es möglich wenn du dich mal per Mail bei mir meldest? Will dich noch mal was fragen. Meine E-Mail: robert_knoof@web.de. Danke!
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Hi,
Also Fluchtpunkte sind Blickpunkte auf einem "Horizont" ! Von diesem Blickpunkt aus verlaufen alle vom Objekt wegführenden Linien um ein Gegenstand (z.B. Schrank) perspektivisch richtig darzustellen.
Ein problem dabei ist das man entweder mit nur einen oder mehreren Fluchtpunkten Arbeiten muss, aber wenn man jetzt zwei teile eines Raumes auf zwei Blätter zeichnet und biede nur mit einem Fluchtpunkt, dann hat man ein Problem beim zusammensetzten dieser Teile! Vielleicht ein bisschen umständlich erklärt.
Also Fluchtpunkte sind Blickpunkte auf einem "Horizont" ! Von diesem Blickpunkt aus verlaufen alle vom Objekt wegführenden Linien um ein Gegenstand (z.B. Schrank) perspektivisch richtig darzustellen.
Ein problem dabei ist das man entweder mit nur einen oder mehreren Fluchtpunkten Arbeiten muss, aber wenn man jetzt zwei teile eines Raumes auf zwei Blätter zeichnet und biede nur mit einem Fluchtpunkt, dann hat man ein Problem beim zusammensetzten dieser Teile! Vielleicht ein bisschen umständlich erklärt.
Christoph hat geschrieben:Ich bin nicht sicher, ob ich genau verstehe was du meinst, aber an deiner Stelle würde ich zuerst die Rückwand des Zimmers festlegen, dann siehst du ja gleich, wie viel ungefähr für die Wände, Decke und Fußboden übrigbleibt. Setze dir dann den Fluchtpunkt und zeichne die Ober- und Unterkanten der Wände dementsprechend.
Ich habe mal ein ganz simples Beispiel in Paint gemacht:
Wenn du in puncto Perspektive Fortschritte gemacht hast, würde ich dir dringend die Zwei-Punkt-Perspektive ans Herz legen, denn die sieht viel interessanter aus.
Auch dazu ein kleines Beispiel:
Wie du siehst, gibt es hier zwei Fluchtpunkte die relativ weit auseinander liegen, man könnte sie auch noch weiter auseinanderrücken. Schiebt man sie näher zusammen, wirkt das Bild verzerrt.
Die rote Linie zwischen den beiden Fluchtpunkten ist übrigens die Horizontlinie und immer identisch mit der Augenhöhe des Betrachters. So kannst du festlegen, ob der Betrachter auf gleicher Augenhöhe mit deiner Spielerfigur ist, das Zimmer von oben betrachtet o.ä.
Ich hoffe, das hilft dir weiter.
Gruß,
Christoph