Broken Age: Double Fines klassisches Adventure
- basti007
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Viel schlimmer, als die Tatsache, dass Broken Age ein vielfaches dessen kosten wird, was man dachte stört mich persönlich bei DF die Tatsache, dass sie ihre Schulden wie ein Glücksspieler immer nur aufschaukeln: Broken Age hat die bereits angehäuften Schulden getilgt (DF stand ja vor einer riesigen Entlassungswelle), Massive Chalice tilgt jetzt ein Teil der Broken Age Schulden, der Broken Age Early Access vielleicht einen Teil der Schulden bei Massive Chalice. Das schaukelt sich jetzt schön langsam auf. Dass Geld für die Produktion fehlt, war eigentlich spätestens seit Massive Chalice klar (hat mich auch gewundert, dass die das nochmal geschafft haben - ein drittes Mal fällt da glaub ich kein Backer mehr drauf rein - zumindest nicht, so lange keine ersten Titel veröffentlicht sind).
Der Vorteil bei Broken Age bleibt, dass man ganz am Anfang des Ketten-Systems steht und die Wahrscheinlichkeit, hier noch einen Titel zu kriegen, entsprechend hoch ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass DF sich über diesen Weg langfristig in die Pleite verbrennt, liegt aber auf der Hand. Am Schluß schauen die in die Röhre, die DFA am längsten die Treue gehalten haben. Die Publisher scheinen schon länger weg zu sein, bei den Backern wird das Vertrauen jetzt auch abnehmen - am Ende quersubventionieren immer geringere Summen die viel zu groß dimensionierten Projekte. Da bleibt dann nur noch das Zusperren. Wann's passiert, weiß ich nicht - aber wenn DF nicht seinen Fokus, sein Controlling und die Projektdimensionierung ändert, dann sicherlich.
Mir persönlich ist das relativ egal - ich habe wegen 2 Players gebackt, weil ich DF mal bei der Arbeit sehen wollte - und genau das kriege ich jetzt auch. Aber dass sich eine Firma über so ein unnachhaltiges System selbst ins Bein schießt, finde ich recht schade.
Der Vorteil bei Broken Age bleibt, dass man ganz am Anfang des Ketten-Systems steht und die Wahrscheinlichkeit, hier noch einen Titel zu kriegen, entsprechend hoch ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass DF sich über diesen Weg langfristig in die Pleite verbrennt, liegt aber auf der Hand. Am Schluß schauen die in die Röhre, die DFA am längsten die Treue gehalten haben. Die Publisher scheinen schon länger weg zu sein, bei den Backern wird das Vertrauen jetzt auch abnehmen - am Ende quersubventionieren immer geringere Summen die viel zu groß dimensionierten Projekte. Da bleibt dann nur noch das Zusperren. Wann's passiert, weiß ich nicht - aber wenn DF nicht seinen Fokus, sein Controlling und die Projektdimensionierung ändert, dann sicherlich.
Mir persönlich ist das relativ egal - ich habe wegen 2 Players gebackt, weil ich DF mal bei der Arbeit sehen wollte - und genau das kriege ich jetzt auch. Aber dass sich eine Firma über so ein unnachhaltiges System selbst ins Bein schießt, finde ich recht schade.
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- Cohen
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Es wäre eine peinliche Aktion, aber ein großer Schaden?realchris hat geschrieben:hahahaha, ich habs ja gewusst und ich bin mir fast sicher, dass noch ein weiteres nachfinzanzierungskickstarter kommen wird. jetzt fehlt nur noch das video im hintergrund, wo ron gilbert mit tröte herläuft, damit wir backer emotional wieder geld geben und uns nicht aufregen.
das wird ein großer schaden für die kickstarterfinanzierung von adventures.
Selbst wenn das Vorzeige-Projekt im Laufe des Jahres komplett den Bach runterginge, dürfte sich der Schaden für Kickstarter und für zukünftige Adventure-Projekte in Grenzen halten, wenn nicht viele andere Projekte auch scheitern.
Replay Games ist mit seinem Budget hingekommen und hat geliefert, Moebius, Tex Murphy, Broken Sword 5 und Quest for Infamy sind auf gutem Weg. Falls ein paar von denen bis zum Jahresende erscheinen und die Erwartungen erfüllen, würde Kickstarter (im Gegensatz zu DoubleFine) bei einem BrokenAge-Totalausfall nur minimalen Schaden nehmen.
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- Ozzie
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
@Basti: Ich glaube der einzige, der bei Double Fine immer zu groß plant, ist Tim. Gibt er in der Doku offen zu, dass er zu überambitioniert dachte, nachdem sie all das Geld bekommen haben. Die Spiele von den anderen Designern, wie von Lee Petty (Stacking) und Brad Muir (Iron Brigade), schienen wenig Probleme mit dem Budget zu haben. Nicht, dass man da viel drüber wüsste, aber die Entwicklungszeit war bei den Spielen eher kurz. Costume Quest kam etwa ein Jahr nach Brütal Legend raus, einige Tage vor Halloween. Ich denke schon, dass Double Fine innerhalb eines Budgets planen und entwickeln kann. Nur kann sich Tim halt als Boss im Gegensatz zu seinen Mitarbeitern mehr rausnehmen.
Das stimmt so nicht. Peter Chan, Scott Campbell, Lee Petty and Nathan Stapley haben allesamt Concept Art für das Spiel erstellt. Dass Nathan Stapley der Lead Artist für das Projekt sein wird, stand schon vorher fest. Allerdings musste Peter Chan einige seiner Concept Arts revidieren, nachdem Tim seine gezeichneten Pilzhäuser als zu schlumpfig empfand...Öööhm, schon mal die Episode um Peter Chan gesehen? Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, war das alles andere als ein unbezahlter Pitch. Die haben einfach mehrere Künstler parallel dran arbeiten lassen und am Ende nur einen genommen.
- basti007
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Also ich setze DF und Tim (als Chef) schon ziemlich gleich. Das Team kann noch so gut sein - wenn die Geschäftsleitung an Planlosigkeit leidet oder mit Geld selbst nicht haushaltet, dann ist die Firma definitiv dem Tod geweiht. Ich hatte das bei Facebook schon gesagt: Der beste Producer nützt nichts, wenn der freidrehende kreative Geist dahinter dein eigener Boss ist. Schlaue Mitarbeiter stellen das meist rechtzeitig fest und arbeiten dann lieber woanders - denn de facto wird es am Ende so sein, dass die kleinen, funktionierenden Projekte von den fehlgeleiteten aufgefressen werden.
Mich würde ja nicht wundern, wenn Ron genau aus dem Grund DF den Rücken gekehrt hat und keine Lust hat, Geld über Kickstarter einzusammeln, die dann sein Chef Tim abschnorrt, weil das nächste Projekt wieder mal zu groß geworden ist.
Mich würde ja nicht wundern, wenn Ron genau aus dem Grund DF den Rücken gekehrt hat und keine Lust hat, Geld über Kickstarter einzusammeln, die dann sein Chef Tim abschnorrt, weil das nächste Projekt wieder mal zu groß geworden ist.
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- Neptin
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Der größte Fehler beim Double Fine Adventure war doch ganz einfach: sie hatten zum Zeitpunkt der Kickstarter-Kampagne nicht mal den Hauch einer Ahnung, in welche Richtung das Projekt überhaupt gehen soll. Diese Planungs- und Ideenfindungsphase und die Suche nach einem geeigneten technischen Grundgerüst hat einen Großteil der Einnahmen verschlungen. Natürlich kann man damit nicht gut wirtschaften und kalkulieren, wie denn auch? Dass sie jetzt so hinterherhängen, ist da nur die logische Schlussfolgerung.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
ich finde es seltsam, dass "Massive Chalice" ein KS Erfolg wurde.
da hätte ich niemals gespendet!
@basti007: +1 finde die Doku auch recht unterhaltsam.
da hätte ich niemals gespendet!
@basti007: +1 finde die Doku auch recht unterhaltsam.
quote: "And speaking of backs, Kian has a superb pair of glutes." (MrGrav, RTG Artist, RTG Forum)
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Tim ist der Boss, aber um die Finanzen kümmert er sich ja nicht. Zum Glück, womöglich!basti007 hat geschrieben:Also ich setze DF und Tim (als Chef) schon ziemlich gleich. Das Team kann noch so gut sein - wenn die Geschäftsleitung an Planlosigkeit leidet oder mit Geld selbst nicht haushaltet, dann ist die Firma definitiv dem Tod geweiht. Ich hatte das bei Facebook schon gesagt: Der beste Producer nützt nichts, wenn der freidrehende kreative Geist dahinter dein eigener Boss ist. Schlaue Mitarbeiter stellen das meist rechtzeitig fest und arbeiten dann lieber woanders - denn de facto wird es am Ende so sein, dass die kleinen, funktionierenden Projekte von den fehlgeleiteten aufgefressen werden.
Ich sehe keine Planlosigkeit, nur zu große Ambitionen. Ich sehe auch nicht, dass Double Fine nicht mit Geld haushalten kann, nur, dass das Studio ständig auf kreative Weisen nach neuen Einnahmequellen sucht, um ihre Projekte frei vom Diktat der Publisher zu finanzieren, ob durch Kickstarter, dem Brütal Legend PC Port, Humble Double Fine Bundle, dem Indie Fund oder jetzt eben Steam Early Access. Sicherlich sind das nicht alles konventionelle Wege, aber wen interessiert's wenn's funktioniert.
Schlaue Mitarbeiter arbeiten gerne an einem Ort mit großer Jobsicherheit. Und da sind die Angestellten bei Double Fine gut aufgehoben, da, soweit ich weiß, dort noch niemand entlassen wurde. Schlaue Mitarbeiter mögen es auch sich besonders stark an einem Projekt kreativ beteiligen, gar selbst ein Projekt leiten zu können, und bei kaum einem Studio sind da die Chancen so hoch wie bei Double Fine.
Du hast nicht unbedingt Unrecht. Vielleicht ist das so ein Fall, wo sich mehrere Perspektiven ergänzen, ohne sich zu widersprechen. Natürlich aber ist meine Perspektive die richtigere.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Tim ist CEO von DoubleFine und keinen externen Producer. Er hat selbst die volle Kontrolle über das Projekt, auch darüber wie gearbeitet wird. Man kann ihm sicherlich absolut die Schuld in die Schuhe schieben, wenn er sein eigenes Budget, mit welchem Daedalic wahrscheinlich die gesamte Deponia-Trilogie in einem Spiel hätte entwickeln können, nicht einhalten kann. DoubleFine hat solche Probleme auch schon seit jeher gehabt. Psychonauts und Brütal Legend haben beide extrem lange Entwicklungszyklen gehabt und ein ordentliches AAA-Budget verschlungen. Und Double Fine ist noch harmlos gegenüber Duke Nukem Forever, welches von 3D-Realms mit einem ordentlichen finanziellen Polster selbst produziert wurde und letztendlich nur erscheinen konnte, weil der Entwickler nach 12 Jahren pleite gegangen ist und das Projekt von einem zuverlässigen Entwickler übernommen wurde. Kickstarter birgt leider ein sehr großes Risiko solche DNF-Fälle hervorzubringen. Vertrauenswürdige Projekte sind vorallem welche hinter denen ein fähiger Producer steckt, wie z.B. Chris Jones oder Brian Fargo.Ozzie hat geschrieben: Tim ist der Boss, aber um die Finanzen kümmert er sich ja nicht. Zum Glück, womöglich!
Ich sehe keine Planlosigkeit, nur zu große Ambitionen. Ich sehe auch nicht, dass Double Fine nicht mit Geld haushalten kann, nur, dass das Studio ständig auf kreative Weisen nach neuen Einnahmequellen sucht, um ihre Projekte frei vom Diktat der Publisher zu finanzieren, ob durch Kickstarter, dem Brütal Legend PC Port, Humble Double Fine Bundle, dem Indie Fund oder jetzt eben Steam Early Access. Sicherlich sind das nicht alles konventionelle Wege, aber wen interessiert's wenn's funktioniert.
Schlaue Mitarbeiter arbeiten gerne an einem Ort mit großer Jobsicherheit. Und da sind die Angestellten bei Double Fine gut aufgehoben, da, soweit ich weiß, dort noch niemand entlassen wurde. Schlaue Mitarbeiter mögen es auch sich besonders stark an einem Projekt kreativ beteiligen zu können, gar selbst ein Projekt zu leiten, und bei kaum einem Studio sind da die Chancen so hoch wie bei Double Fine.
Du hast nicht unbedingt Unrecht. Vielleicht ist das so ein Fall, wo sich mehrere Perspektiven ergänzen, ohne sich zu widersprechen. Natürlich aber ist meine Perspektive die richtigere.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Ich habe vorhin mal in die Kommentare von Massive Chalice geschaut, da sind jetzt einige auch ziemlich angepisst und sagen, dass sie mit dem jetzigen Wissen sicher nicht dafür gespendet hätten. Da hat sich Tim sicher auch keinen Gefallen damit getan, bis nach der Aktion mit dem Update zu warten, aber aus finanzieller Sicht natürlich verständlich.LeChuck-VoodooPuppe hat geschrieben:ich finde es seltsam, dass "Massive Chalice" ein KS Erfolg wurde.
da hätte ich niemals gespendet!
@basti007: +1 finde die Doku auch recht unterhaltsam.
Bei der Doku kann ich auch nur zustimmen, allein deswegen hat sich das Geld gelohnt, selbst wenn das Spiel nie erscheinen sollte, so offen und ehrlich wird man Spieleprogrammierung wohl nie wieder zu Gesicht bekommen, auch wenn es manchmal weh tut.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Ein ganz anderer Aspekt ist übrigens, dass die KS-Updates ja Backer-exclusiv waren -- und das mit Absicht. Das war mir am Anfang gar nicht aufgefallen, aber jeder, der die Nachricht veröffentlicht leakt ja im Prinzip Backer-only Content. Tim ist nicht besonders begeistert, und mir gefällt das auch nicht wirklich. Hattet ihr (AT) gefragt, ob ihr eine News draus machen dürft?
Where have you gone to, Dreamer?
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Die Planungsphase ist immer Teil eines Projekts, muss also auch budgetiert werden. Ich sehe da trotzdem viel Wahrheit drin, denn genau das "einfach nicht aus der Planungsphase rauskommen" ist ein riesiger Geldfresser... ganz egal, ob der Verzögerer ein hadernder Creative Director oder eben ein diktierender Publisher ist.Neptin hat geschrieben:Der größte Fehler beim Double Fine Adventure war doch ganz einfach: sie hatten zum Zeitpunkt der Kickstarter-Kampagne nicht mal den Hauch einer Ahnung, in welche Richtung das Projekt überhaupt gehen soll. Diese Planungs- und Ideenfindungsphase und die Suche nach einem geeigneten technischen Grundgerüst hat einen Großteil der Einnahmen verschlungen.
Das Whistleblowen so interessanter Projekthürden darf als Volkssport und die Info als public domain betrachtet werden.enigma hat geschrieben:jeder, der die Nachricht veröffentlicht leakt ja im Prinzip Backer-only Content. Tim ist nicht besonders begeistert, und mir gefällt das auch nicht wirklich. Hattet ihr (AT) gefragt, ob ihr eine News draus machen dürft?
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Ich weiß nicht warum du diesen Post an mich gerichtet hast, mir sagst du damit nix neues. Jedoch stimme ich nicht all dem zu. Natürlich hat Tim als Boss von Double Fine das absolut letzte Sagen. Letztlich ist aber weder er bei Double Fine für die Finanzen zuständig (das wäre Justin Bailey) noch für den Entwicklungsplan von Broken Age (das wäre der Produzent Greg Rice).JPS hat geschrieben: Tim ist CEO von DoubleFine und keinen externen Producer. Er hat selbst die volle Kontrolle über das Projekt, auch darüber wie gearbeitet wird. Man kann ihm sicherlich absolut die Schuld in die Schuhe schieben, wenn er sein eigenes Budget, mit welchem Daedalic wahrscheinlich die gesamte Deponia-Trilogie in einem Spiel hätte entwickeln können, nicht einhalten kann. DoubleFine hat solche Probleme auch schon seit jeher gehabt. Psychonauts und Brütal Legend haben beide extrem lange Entwicklungszyklen gehabt und ein ordentliches AAA-Budget verschlungen. Und Double Fine ist noch harmlos gegenüber Duke Nukem Forever, welches von 3D-Realms mit einem ordentlichen finanziellen Polster selbst produziert wurde und letztendlich nur erscheinen konnte, weil der Entwickler nach 12 Jahren pleite gegangen ist und das Projekt von einem zuverlässigen Entwickler übernommen wurde. Kickstarter birgt leider ein sehr großes Risiko solche DNF-Fälle hervorzubringen. Vertrauenswürdige Projekte sind vorallem welche hinter denen ein fähiger Producer steckt, wie z.B. Chris Jones oder Brian Fargo.
Und ich denke der Unterschied zwischen Duke Nukem Forever und Broken Age ist, dass DNF nicht nur überambitioniert war, sondern auch schlecht gemanagt wurde. Die Projektleiter änderten bei DNF immer wieder die Ausrichtung des Projekt, wechselten zigmal die Engines und hechselten den neuesten Trend im Shootergenre hinterher. Mit solch einem Mangel an Vision und Masse an verworfener Arbeit ist es kein Wunder, dass das Endprodukt viel zu spät auf dem Markt kommt und wenig gut ist. Ein besserer Vergleich wären die Half-Life-Spiele: auch zigmal verschoben und über Budget, aber das war's für das Endresultat wert.
Zuletzt geändert von Ozzie am 03.07.2013, 19:06, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Das mit dem exklusiven Backercontent ist in diesem Fall so eine Sache. Wenn so eine Info Leute über die Backer hinaus erreicht, sodass sie schon übergeschwappt ist, sind Magazine ja fast schon dazu verpflichtet ihre Leser auf dem Laufenden zu halten. Die Info ist auf allen Seiten im Netz zu lesen. Wenn die Überlegungen aus dem finaziellen Zwang heraus nicht schon so final wären und Tim es eher zur Diskussion gestellt hätte, wäre es schon was anderes. Aber wenn so eine nicht mal direkt aufs Spiel bezogene Info durchsickert, berichtet halt jeder darüber. Sind jetzt ja keine Spielinhalte wie Screenshots o.ä.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Ganz ehrlich,
Falls mit dem Geld Schulden getilgt worden sind, würde ich ernsthaft über Veruntreuung nachdenken, zumindest nach deutschem Recht. Das Backen war klar zweckgebunden.
Abwarten wer Recht behält. Wir sprechen uns dann wieder. Das, was mit Ausnahme von Larry, bisher geliefert wurde, ist Peanutskacke. Sorry. Das wird laufen wie mit den Organspenden nach dem Skandal. Natürlich wird es noch Kleinvieh geben, das damit irgendetwas rausbringen kann. Sorry, aber kein tragender Arm mehr.Replay Games ist mit seinem Budget hingekommen und hat geliefert, Moebius, Tex Murphy, Broken Sword 5 und Quest for Infamy sind auf gutem Weg. Falls ein paar von denen bis zum Jahresende erscheinen und die Erwartungen erfüllen, würde Kickstarter (im Gegensatz zu DoubleFine) bei einem BrokenAge-Totalausfall nur minimalen Schaden nehmen.
Falls mit dem Geld Schulden getilgt worden sind, würde ich ernsthaft über Veruntreuung nachdenken, zumindest nach deutschem Recht. Das Backen war klar zweckgebunden.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Mal Carsten Fichtelmann von Facebook zitieren:
"Ich muss leider zugeben, dass Edna Bricht Aus, Harveys Neue Augen, 1,5 Ritter, Deponia, Chaos auf Deponia, Goodbye Deponia, A New Beginning, The Whispered World, Satinavs Ketten, Memoria, 1954: Alcatraz und The Night of the Rabbit zusammen keine 3 Mio. Euro gekostet haben. Das sind 11 Adventures mit einer durchschnittlichen Länge von im Regelfall über 10 Stunden. Kein Titel ist Mittelmaß! Ich hab keine Ahnung was wir mit 3M machen würden. Ein Heavy Rain vielleicht. Soll ich deprimiert sein? Ich glaube nicht. Eines Tages werden wir ein Spiel für 3M machen. Bedenklich finde ich nur, dass TS 0,3M US Dollar haben wollte und nun 3M nicht ausreichen. Deponia 1-3 ist übrigens über 40 STUNDEN (!) lang und international überall konkurrenzfähig..."
"Ich muss leider zugeben, dass Edna Bricht Aus, Harveys Neue Augen, 1,5 Ritter, Deponia, Chaos auf Deponia, Goodbye Deponia, A New Beginning, The Whispered World, Satinavs Ketten, Memoria, 1954: Alcatraz und The Night of the Rabbit zusammen keine 3 Mio. Euro gekostet haben. Das sind 11 Adventures mit einer durchschnittlichen Länge von im Regelfall über 10 Stunden. Kein Titel ist Mittelmaß! Ich hab keine Ahnung was wir mit 3M machen würden. Ein Heavy Rain vielleicht. Soll ich deprimiert sein? Ich glaube nicht. Eines Tages werden wir ein Spiel für 3M machen. Bedenklich finde ich nur, dass TS 0,3M US Dollar haben wollte und nun 3M nicht ausreichen. Deponia 1-3 ist übrigens über 40 STUNDEN (!) lang und international überall konkurrenzfähig..."