Räume erstellen / Texturen

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Treibholz
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Räume erstellen / Texturen

Beitrag von Treibholz »

Ich bräuchte einmal grundsätzliche Tipps zur Raumerstellung, hab mir einige Tutorials angeschaut aber die haben mir nicht viel weitergeholfen. Es geht dabei um die Texturierung bzw. Färbung von Flächen. Wenn der Raum so weit fertig ist, dass die Grundstruktur steht und es ums "anmalen" geht, dann könnte man im Grunde wie bei den Figuren eine Farbe auftragen und diese dann jeweils schattieren mit unterschiedlichen Abstufungen. Dadurch sieht aber alles relativ gleich aus und es gibt keinen Unterschied zwischen z.B. Wand und Teppichboden. Ich hab in einigen Raumbeispielen gesehen, dass dort eine kleine Textur aufgetragen wurde, die das Ganze etwas detailreicher aussehen lässt. Oder sowas wie in Galaxia Quest (dem Fanadventure), wo teilweise kachelähnliche Muster die Schattierungen darstellen.

Wie macht ihr das genau mit der Texturierung und was sollte man dabei beachten?
Brush

Beitrag von Brush »

Wir vom Sherman Projekt malen alles selbst. Keine Texturen. Aber da muss man schon recht viel Zeit investieren und nicht die Flächen einfach nur füllen und Schattieren. Ich weiß allerdings jetzt nicht, von welcher Auflösung Du sprichst...
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Treibholz
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Beitrag von Treibholz »

Also ich erstelle meine Räume in 320x200, sind demnach für ein eher pixelig angelegtes altertümliches Adventure... den Grundriss eines Raums hab ich z.B. hier:

http://www.agsforums.com/yabb/index.php?topic=14607.0

Ich hol mir im AGS Forum gern Tipps, weil dort die "Elite" der Adventure-Bastler ist. Ich hab mittlerweile noch einiges gemacht, der Raum wächst und wächst (an Details).. das dauert sicher noch bis der komplett fertig ist.

Es ist halt die Frage wie ich schattieren soll. Ob geradlinig (je nach Perspektive) oder punktiert etc., solche Arten der Texturierung / Schattierung würde ich gern kennenlernen, weiß da noch nicht so Bescheid und mache das eher nach Gefühl.
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Beitrag von Hanuka »

Ich kann dir eigentlich nichts anderes raten, als nach Gefühl zu texturieren. Finde es selbst am praktischsten die Texturen selbst rein zu malen. Textur-Tools liefern mir so gut wie nie das gewünschte Ergebnis.

Der Blick aus dem Fenster ist übrigens perspektivisch nicht korrekt.
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Treibholz
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Beitrag von Treibholz »

Hanuka hat geschrieben: Der Blick aus dem Fenster ist übrigens perspektivisch nicht korrekt.
inwiefern? könntest du das nochmal genauer erklären?
Wintermute
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Beitrag von Wintermute »

Treibholz hat geschrieben:
Hanuka hat geschrieben: Der Blick aus dem Fenster ist übrigens perspektivisch nicht korrekt.
inwiefern? könntest du das nochmal genauer erklären?
Du hast den Raum selber mit Fluchtpunkten gezeichnet, den Inhalt des Fensters allerdings in Parallelprojektion, d.h. in diesem Fall laufen alle waagrechten Linien in die gleiche Richtung wie die untere Fensterkante, was etwas komisch aussieht (und eben perspektivisch auch nicht ganz korrekt ist. :wink: )
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Treibholz
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Beitrag von Treibholz »

das stimmt, also ich müsste die Straße mit dem Haus z.B. nun wie genau zeichnen? Genau waagrecht also auf einer 180° Linie und nicht so schräg wie jetzt?
Gast

Beitrag von Gast »

Zum Thema Shading würde ich dir dieses Tutorial empfehlen:

http://sylpher.com/kafka/tutorials/hirestut3.htm

Zusätzlich solltest du einigen Dingen noch mehr Tiefe verleihen (z.B. Tür & Bodenkante).

Das letzte was dann noch fehlt wären "Detail-Texturen". Die meisten Oberflächen bestehen aus irgendeinem Material, welches man darstellen sollte. Es sei denn dein Ziel wäre eher eine Art Comic wie Dott z.B., da werden Holzpanels usw. auch nur einfarbig dargestellt. Im Vergleich kannst du dir MI4 angucken (3d, aber gut zur Veranschaulichung), z.B. das Holz auf diesem Bild hier:

http://img.gamershell.com/imagefolio/ga ... land/3.jpg

Da wurde auch relativ einfach eine etwas dunklere Musterung aufgemalt, und es sieht gut aus.

Noch ein Tipp, du hast die meisten Dinge sehr geordnet gezeichnet, mit arg geraden Linien, das wirkt nicht gerade lebendig. Ich würde versuchen da etwas Ungleichmäßigkeit mit einzubringen.
Gast

Beitrag von Gast »

Das Poster passt nicht zum restlichen Grafikstil. Das sollte kein realistisches Foto sein, finde ich.
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Beitrag von Hexenjohanna »

Die Proportionen der Möbel könnten auch noch ein wenig verfeinert werden. Ein Schrank ist zum Beispiel selten höher als eine Tür und das Bett ist auch etwas klobig.
Laß mich den Aberglauben eines Volkes schaffen, und mir ist es gleich, wer ihm seine Gesetze oder seine Lieder gibt.

Mark Twain

Nostalgische Serien Quiz-Liste:
https://www.adventure-treff.de/forum/to ... 69#p772069
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Treibholz
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Beitrag von Treibholz »

@Gast: Das Tutorial habe ich mir schon einmal angeschaut, dachte nur es gäbe noch weitere... z.B. frage ich mich eben was das mit den Punkten auf dem Gras soll (da muss man mal genauer hinschauen), die sind nirgends erwähnt. Ob das einfach Zufall ist und am Ausgabeformat liegt oder ob dadurch eine bessere Schattierung / Texturierung erreicht werden soll, das würde mich interessieren.

Der Adventure-Stil ist in der Tat eher wie MI, DOTT usw. also comichafter und weniger "realistisch", deshalb keine oder kaum echte Texturen (höchstens eine Teppichbodendarstellung durch Störungsfilter).

Die geraden Linien find ich fürs erste ok, es muss ja kein DOTT-Klon oder MI3-Klon sein, also verzichte ich vorerst auf allzu verrückte Grafik bis ich das mit der Perspektive durch genug Übung besser raus hab.

@Gast (2)?: Das Poster ist absichtlich so gewählt und ich weiß, dass es nicht passt. Aber schau dir mal beispielsweise Southpark an und du weißt was ich meine.

@Hexenjohanna: Da kann ich leider nicht ganz zustimmen. Ich besitze beispielsweise einen Schlafzimmerschrank, der höher als die Tür ist. Denke das ist auch keine besondere Ausnahme, das kommt schon so hin. Dass das Bett klobig ist, mag dir so erscheinen, weil es keine Rundungen hat, sondern eben sehr schlicht ist. Ikea-Stil? *g* Vielleicht kann ich noch was dran ändern aber ich denke ich werds in der Art lassen... du musst ja nicht drin schlafen. ;)
Wintermute
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Beitrag von Wintermute »

Treibholz hat geschrieben:das stimmt, also ich müsste die Straße mit dem Haus z.B. nun wie genau zeichnen? Genau waagrecht also auf einer 180° Linie und nicht so schräg wie jetzt?
Auf jeden Fall sollten sämtliche "waagrechten" Kanten des Fensterinhalts nicht parallel laufen, sondern auch auf einen Fluchtpunkt hin zulaufen.

Wenn die Straße und das gegenüberliegende Haus in deiner Vorstellung gleich ausgerichtet sind wie das Zimmer, wäre das der gleiche Punkt wie bei den Fensterkanten.
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Beitrag von Black Knight »

Hi Treibholz!

Also so wie man sehen kann willst du ja eher auf der realistischen Schiene bleiben, daher ist das alles schon recht gut gezeichnet. Was den Gegenständen/Möbeln noch fehlt ist meiner Meinung nach mehr Tiefe. Die Tür sieht ein bisschen aus wie aufgeklebt. Ich weiß nicht ob du das so willst, aber ich persönlich würde es mit mehr Tiefe besser finden.

Rein von den Farben reicht es eigentlich da Licht und Schatten ein zu bauen, das würde dem Raum einiges mehr geben. Texturen direckt würde ich nicht verwenden, oder nur selten wie auf Teppichen oder ähnlichen.

Leider habe ich auch noch kein anderes Tutorial zum kolorieren gefunden, aber mit dem einen hier genannten, kann man auch schon beachtliche Ergebnisse erziehlen. Hät ich vorher auch nicht gedacht.
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Treibholz
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Beitrag von Treibholz »

Danke nochmal für eure Tipps, ich werde mich jetzt nochmal dransetzen und morgen einen neuen Entwurf reinstellen, der hoffentlich etwas besser ist. Ich versuch mal die Straße relativ gerade zu machen, so dass sich die Perspektive nicht mehr mit dem Fenster beißt.

Das mit der Tür ist auch schon in Bearbeitung. :)
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Beitrag von subbitus »

Hi Treibholz,

vielleicht hilft dir unser Grastexturtutorial etwas weiter. Ist nichts Besonderes, aber es zeigt zumindest schonmal im Groben, wie man mit Filtern, Schatten und Belichtungen umgeht, was du sicherlich auch in Innenräumen anwenden kannst.

http://www.visionaire-online.de/project ... php?id=383


Viele Grüße
Subb
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