Wie oben schon gesagt wurde, Doppelbödigkeit ergibt sich immer. Du kannst eine Fahrkarte ganz doppelbödig über viele Seiten interpretieren. Daedalics Dppelbödigkeit ist irgendwo zwischen Mr. Obvious und Haudrauf angesiedelt. Und so tolle Serien wie Breaking Bad, ich streiche Sherlock, weil Flachmist, und ergänze um House of Cards, The Wire und die Sopranos, mit Deponiaspielen zu vergleichen ist dann doch etwas sehr übertrieben. Daedalic ist nicht der Thomas Mann der Spieleindustrie. Das leisten ganz andere und sie produzieren auch keine Sundance Festival Indie Filmchen. Da wollen wir die Kirche mal ganz bescheiden im Dorf lassen. Ich glaube, dass wir hier auf unterschiedlichen Niveaus spielen. Und ne Spieleschmiede muss ich nicht gründen, um das Produkt zu verstehen. Zumal mir auch latte ist, wer meine Brötchen backt, Hauptsache es ist lecker.
Daedalicspiele würde ich vom Anspruch her irgendwo bei Keinohrhasen einordnen. Das machen sie ganz gut und da spielen sie in etwa mit.
So wie ich es verstehe ist MI eine gute Unterhaltung, aber keineswegs eine intelligente in dem Sinne. Sie ist einfach klar strukturiert aufgebaut und der Plot vom Vorneherein klar, bzw sollte man ab der Hälfte des Spiels wissen, welches Ziel Guybrush bis zum Ende verfolgt (ToMI ist in dieser Hinsicht eine herrliche Abwechslung die ich sehr feiere).
Das ist richtig. Falsch ist aber, dass Tomi nicht auch dieselben Regeln befolgt. Gerade Telltale versteht es, Drehbücher zu schreiben und das zeitgemäß umzusetzen. Deswegen bin ich so begeistert von denen.
Und bei Daedalic hapert es ja immer noch hier und da, diese gute Unterhaltung (Inszenierung, Animation und Timing) rund umzusetzen. So wie es z.B. Telltale beherrscht. Den Spielen haftet immer eine gewisse Provinzialität an.
Edit: Zum klar strukturierten Plot. Genau das muss jede gute Erzählung haben. Dabei ist egal, ob Du Pulp Fiction, 2001 von Kubrick, die nackte Kanone, Fellini-Filme, Ingmar Bergmann, Dumm und dümmer etc. zur Grundlage nimmst. Ob Du einen Film für Zuseher mit einem IQ von 200 machst oder für den gemeinen 100er, es ist immer dieselbe Grundstruktur, selbst bei destrukturierten Filmen wie Pulp Fiction hast Du bei der Sequenzanalyse wieder das typische dramatische Schema. Die Kunst ist es, auf dem Niveau, auf dem Du erzählst, das beste rauszuholen und das wurde bei MI 1 getan. Niemand verlangt von Daedalic Thomas Mann zu werden. Hier geht es schlicht um Grundlagen der Erzählkunst. Was die Grafik angeht, schaffen sie es meist, was Animation angeht, schaffen sie es meist nicht, was die Vertonung angeht schwankt es von Spiel zu Spiel, oft auch innerhalb des Spiels, was die Arbeit mit Schnitttechniken angeht, sehe ich manchmal ganz nette Ideen, wie zum Beispiel der Establishing Shot mit Poki-Song bei Deponia, doch hauptsächlich wird darauf verzichtet. Dabei sind Bildkomposition und Schnitt so wichtig für visuelle Medien. Selbst im Comic finden sie Verwendung. Und ganz wichtig finde ich Timing, Timing bei den Dialogen, Timing bei der Animation, Timing in der dramaturgischen Umsetzung. Gerade beim Timing hat Monkey Island 1 die Nase ganz weit vorne. Da sitzt jeder Ulk (auch die ganz flachen), da sitzt jede Animation. Beispiel: Trollbrücke: Guybrush gibt dem Troll den Hering, geht über die Brücke, bleibt kurz stehen und schaut nochmal irritiert den Zuschauer an. Das sind nur Pixel und dennoch überzeugt die Szene. Nur ein Minibeispiel, aber bezeichnend.
Als eigentliche Story, als Gesellschaftskritik und als Studie der Auswirkung von Egoismus/Wahnsinn auf die Umwelt (ich schraube den Klugscheisser gleich runter, mir ist gerade keine bessere Umschreibung eingefallen).
Das ist doch mit dem Zaunpfahl. Das ist doch völlig platt. Was ist da interlektuell fordernd, dass nicht jeder Baumschüler die Botschaft versteht?
Und die grosse Masse ist längst nicht mehr so blöd als damals
Sie ist genauso blöd und beherrscht den Markt.