Sackgassen in heutigen Abenteuerspielen?

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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AdventureCrea
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Sackgassen in heutigen Abenteuerspielen?

Beitrag von AdventureCrea »

Hallo,

ich überlege mir gerade ein Gamedesign für ein neues Projekt und frage mich, ob es heutzutage noch möglich ist, solche Sackgassen wie früher einzubauen.
Gerade die Sierra-Spiele hatten ja einige Savon, wo man dann nicht weiterspielen konnte, wenn man Gegenstand XY nicht vorher erworben hatte. Wenn man Pech hatte (und man hatte entsprechend abgespeichert), muss man einige Stunden noch mal spielen.
Ich hatte mir gedacht, dass man im späteren Verlauf des Spiels bestimmte Gegenstände braucht, die man vorher gekauft o. ä. hat. Dabei soll die Zeitspanne dazwischen maximal eine Spielstunde betragen. Zudem wird beim entsprechenden Punkt automatisch gespeichert.
Was sagt ihr, welche Möglichkeit dabei am sinnvollsten ist und am meisten Spielspaß bietet?
1) man kann solange an Punkt XY nicht weiterspielen, bis man alle Gegenstände hat um weiterzuspielen
2) man bekommt an Punkt XY deutliche Hinweise, dass man überlegen sollte ob man nun "weiterfährt" ohne Gegenstände die man z. B. hierfür und dafür brauchen könnte
In beiden Fällen würde aber ein automatisches Savegame angelegt.

Grüße
AdventureCrea
Frischling
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Re: Sackgassen in heutigen Abenteuerspielen?

Beitrag von AdventureCrea »

Keiner ein Feedback?
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Anke
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Re: Sackgassen in heutigen Abenteuerspielen?

Beitrag von Anke »

Ich finde es immer sehr frustrierend, wenn man nicht weiterkommt, weil man eine Kleinigkeit nicht gesehen hat. Wenn ich aber trotzdem weitermachen kann, nur eben an dieser Stelle gesagt bekomme, dass mir ein entscheidender Gegenstand fehlt, würde ich mich dagegen entscheiden. Denn noch frustrierender, als irgendwo festzustecken, ist es, einen Teil des Spiels unfreiwillig nochmal spielen zu müssen.
Möglichkeit 2) bietet mir etwas mehr Entscheidungsfreiheit, aber da diese nur zu "Game Over" führt, liegt darin für mich kein wesentlicher Unterschied zu 1). Dementsprechend wäre es mir egal, wie das gehandhabt wird, solange ich nur nicht ohne Vorwarnung in der Sackgasse stehe.
Als Entscheidungshilfe nützt dieser Post nicht wirklich, sorry. :mrgreen:
Da ich kein Freund von Sackgassen bin, würde ich sie wohl gänzlich auschließen wollen und mich für die erste Variante entscheiden. Andere sehen das aber sicher anders. So kann ich dir nur zu der Möglichkeit raten, die dir selbst besser gefällt. Letzten Endes ist, wie gesagt, der Unterschied IMHO ohnehin nur marginal.
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KhrisMUC
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Re: Sackgassen in heutigen Abenteuerspielen?

Beitrag von KhrisMUC »

Selbst, wenn man irgendwann drauf hingewiesen wird, dass man das Spiel nicht mehr beenden kann, und selbst, wenn ein entprechender Spielstand existiert: das Nervige ist ja, dass ich einen Gutteil des Spiels nochmal spielen muss.
Beispiel Goldrush:
Wenn ich ganz am Anfang in Brooklyn den Brief nicht mitnehme, bin ich erst kurz vor Schluss aufgeschmissen.
Ich persönlich würde in so einem Fall sofort alles hinschmeißen und das Spiel vermutlich wochenlang nicht anpacken.

Eine patente Lösung, die aufgrund ihrer Natur aber zu der des Spiel passen muss, wäre es, den Spieler per Warpportal zurückkehren zu lassen, um Vergessenes doch noch mitzunehmen. In SpaceQuest oder Tales of Monkey Island z.B. wäre das durchaus machbar, ohne zu sehr die vierte Wand zu durchbrechen, finde ich.
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z10
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Re: Sackgassen in heutigen Abenteuerspielen?

Beitrag von z10 »

Sackgassen bei Adventures sind meiner Meinung im Normalfall nach schlechtes Spieldesign. Grund: Adventures leben von 2 Spielerlebnissen: die Story entdecken (inkl. Charakterinteraktionen) und die Rätsel lösen. Muss man einen längeren Spieleabschnitt wegen einer Sackgasse erneut spielen, entdeckt man weder einen neuen Teil der Story noch muss andere Rätsel lösen. Es artet also nur in Arbeit aus.

Okay, schauen wir mal auf Vor- und Nachteile und wie man sie verstärken oder verringern kann:
- wenn man ihr entgeht: zusätzliches Erfolgserlebnis (das klappt aber nur, wenn deutliche Hinweise im Spiel durch Charaktere oder ähnliches gegeben werden, dass man etwas Bestimmtes noch erledigen sollte, bevor man in das neue Gebiet geht UND dass man Feedback bekommt, wenn man an der Sackgassenstelle ankommt und sie meistern kann (z.B. kann der Charakter sagen: "zum Glück habe ich mir in der Stadt noch etwas Fechten beibringen lassen", wenn man sonst in einer Fechtszene verlieren würde)
Einen weiteren Vorteil sehe ich nicht.

Nachteil:
erneutes Spielen der Passage nötig, wenn man der Sackgasse erliegt (eventuell: Zeitsprung, der einem erlaubt nur die eine Szene, wo man etwas verpasst hat, wie in Vergangenheit des Charakters zu spielen und danach ist man direkt wieder beim Geschehen, nur hat erfolgreich z.B. Fechten gelernt oder ein Item aufgesammelt)

Den Nachteil könnte man jedoch komplett minimieren, indem man an der Sackgassen-Stelle einen etwas umständlicheren Lösungsweg für Leute anbietet, die nicht in weiser Voraussicht etwas bestimmtes erledigt haben, sprich dass sie Sackgasse eigentlich garkeine mehr ist. Nachteil für den Entwickler: mehr Arbeit für einen alternativen Lösungsweg zu sorgen, den nichtmal jeder sieht.
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Re: Sackgassen in heutigen Abenteuerspielen?

Beitrag von AdventureCrea »

Danke für euer Feedback.

Wie wäre es denn, wenn man berücksichtigt, dass man detaillierte Hinweise gibt, was man auf seinem Weg brauchen wird und sich suchen sollte. Wenn es dann weitergeht (und man nicht mehr zurückkann) und man trotz Warnungen auch weiterspielen will, wird ein Savegame erstellt, und man kann dann entsprechend wieder von da aus weiterspielen - ich rede hier von maximal 30 Minuten erneutem spielen und auch wissend, dass man das suchen sollte, was man für die weitere Reise braucht.
Ein Warp klingt gut und gerade bei Space Quest wäre das von der Story her bestimmt auch cool gewesen. Aber bei anderen (nicht futuristischen Storys) find ich das etwas komisch, oder?
Rexxar
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Re: Sackgassen in heutigen Abenteuerspielen?

Beitrag von Rexxar »

Eine Art Zeitmaschine wäre doch möglich...Man hätte dann eine Liste und wählt dann einen Eintrag aus also praktisch eine Art Level-Auswahl.Natürlich darf es nur möglich sein,dahin zurückzuweisen,wo man schon war. Denn ich kenne das Problem von einem anderen Spiel, und wenn man dort einen bestimmten Gegenstand nicht hatte,konnte man nicht ein bestimmtes Bonuslevel spielen.Da wäre eine Zeitmaschine angebracht gewesen.
Ich hoffe,dass ich dir helfen konnte.
Mfg Rexxar
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Re: Sackgassen in heutigen Abenteuerspielen?

Beitrag von z10 »

Wie wäre es denn, wenn man berücksichtigt, dass man detaillierte Hinweise gibt, was man auf seinem Weg brauchen wird und sich suchen sollte. Wenn es dann weitergeht (und man nicht mehr zurückkann) und man trotz Warnungen auch weiterspielen will, wird ein Savegame erstellt, und man kann dann entsprechend wieder von da aus weiterspielen - ich rede hier von maximal 30 Minuten erneutem spielen und auch wissend, dass man das suchen sollte, was man für die weitere Reise braucht.
Sind halt trotzdem 30 Minuten, in denen man kaum etwas neues erlebt. Außerdem ist die Wahl zwischen Sackgasse oder nicht antreten eigentlich garkeine, weil es offensichtlich eine erfolgreiche Strategie gibt (erst weiterspielen, wenn besagte Warnung nicht mehr auftritt) und eine, die nicht erfolgreich sein wird. Die Sackgasse bewusst wählen würde man nur, wenn man weiß, dass man irgendetwas anderes tolles zu sehen bekommt - nur würde man dieses besonders Tolle eher ins Hauptspiel packen, damit ein normaler Spieler das nicht verpasst.
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Re: Sackgassen in heutigen Abenteuerspielen?

Beitrag von AdventureCrea »

Genau. Der Plan wäre, dass man zwar weiterspielen kann, aber praktisch mitgeteilt bekommt, dass es später im Spiel zum Tod kommen wird, weil man noch nicht alle Dinge bei sich hat. Man sollte überlegen, dass man X, Y, Z z. B. braucht. Und wenn man weiterspielt muss man später von dem früheren Punkt aus weiterspielen...
Wenn man dann weiterspielt, dann wohl nur um zu sehen, was passieren wird...
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z10
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Re: Sackgassen in heutigen Abenteuerspielen?

Beitrag von z10 »

Jop, und wer würde das tun? Unnütze Arbeit für den Spieleentwickler und solange die Sackgasse nicht irgendwie besonders toll oder aufregend ist, wird sich auch der Neugierige ärgern. Alles in Allem schleches Design mMn.
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