Broken Age: Double Fines klassisches Adventure
- Abel
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Ich glaube auch nicht, dass es da viel neues geben wird. Das ist ja auch ok, denn so viel kann man ja auch gar nicht ändern, wenn man ein klassisches 2D-Adventure machen will. Nach langer Zeit fült es sich aber sicherlich neu an mal wieder ein von Tim Schafer geschriebenes Adventure zu spielen.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
@problem: ich spreche auch nicht davon, dass sie in die gewinnzone kommen. ich sage nur, dass sie sich mit dem spiel gar nicht finanziell übernehmen können, da die finanzierung nicht zurück bezahlt werden muss. ich weiss auch nicht, ob schafer das geld nicht anderweitig verprasst hat. moralisch wäre es verwerflich aber da machste nix. ich kann mir beim besten willen nicht vorstellen, dass das spiel so teuer ist. aber das ist nur meine meinung. wie meinte er einmal in einem interview: was regen sich die leute auf, ist eh mein geld. wie ich damit umgehe geht niemanden was an so oder so ähnlich. tatsache ist, er kann sein unternehmen durch dieses spiel nicht ruinieren. die haben parallel auch noch das andere spiel über kickstarter finanziert. zum ersten mal hat er wahrscheinlich das gefühl unabhängig arbeiten zu können. ob er es kann, das wage ich zu bezweifeln. alle kreativen brauchen kontrolle, sonst schiessen sie übers ziel hinaus.
@vainamoinen: ich bin kein fan von df. sonst hätte ich sie gebackt. ich sehe das ganze schon kritisch. daedalics fliessende grafik bewirkt bei mir nichts. es ist noch nicht einmal schön anzuschauen. ich habe daeponia 1 und 2 ganz bestimmt nicht wegen der grafik gespielt. die motivation für den dritten teil ist nur bedingt vorhanden. obwohl ich die grafik nett fand. aber sie löste bei mir emotional nichts aus, da sie zu statisch wirkt. bei df habe ich das gefühl, die wenigen szenen, die ich bis jetzt gesehen habe, einen vollwertigen comic anzuschauen. und es kommt sehr viel bei mir an. alleine die szene, wo sie in dem raum entgeistert steht, von ihrer lachenden familie umgeben, wirkt für mich sehr befremdlich und vermittelt das gefühl vollständiger isolation. sie wirkt dort deplaziert. mir geht es nicht um einzelne elemente, sondern darum wie sie gesamtheitlich genutzt werden. zumindest das was ich bisher gesehen habe. und das macht mich neugierig.
@vainamoinen: ich bin kein fan von df. sonst hätte ich sie gebackt. ich sehe das ganze schon kritisch. daedalics fliessende grafik bewirkt bei mir nichts. es ist noch nicht einmal schön anzuschauen. ich habe daeponia 1 und 2 ganz bestimmt nicht wegen der grafik gespielt. die motivation für den dritten teil ist nur bedingt vorhanden. obwohl ich die grafik nett fand. aber sie löste bei mir emotional nichts aus, da sie zu statisch wirkt. bei df habe ich das gefühl, die wenigen szenen, die ich bis jetzt gesehen habe, einen vollwertigen comic anzuschauen. und es kommt sehr viel bei mir an. alleine die szene, wo sie in dem raum entgeistert steht, von ihrer lachenden familie umgeben, wirkt für mich sehr befremdlich und vermittelt das gefühl vollständiger isolation. sie wirkt dort deplaziert. mir geht es nicht um einzelne elemente, sondern darum wie sie gesamtheitlich genutzt werden. zumindest das was ich bisher gesehen habe. und das macht mich neugierig.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Genau da sehe ich das Problem: dass die, die am meisten Interesse am Spiel haben, die Backer nämlich, das Spiel schon bezahlt haben, von denen kommen keine Einnahmen mehr zustande. Und zumindest zum Teil haben sie das Spiel zu günstigeren Preisen erstanden, als man sie sonst im Laden gekäuft hätte (jetzt mal abgesehen von Steam Sales und Humble Bundles, die kommen ja normalerweise erst später).Problem hat geschrieben:Ich gebe dir im Prinzip Recht, aber nicht in Bezug auf Double Fine. Angeblich stecken die inzwischen mehr eigenes Geld in Broken Age, als mit Kickstarter eingenommen wurde. Wenn das auch nur annähernd stimmt, müsste Double Fine nach dem Release noch mal ein paar Millionen durch Verkäufe einnehmen, wenn sie am Ende ohne Verluste dastehen wollen. Und ich kann mir nicht vorstellen, wie das gehen soll. Die Backer werden das Spiel ja nicht nochmal kaufen
Natürlich gibt es Menschen, die das nicht mitbekommen haben, denen es zu unsicher war oder die gerade kein Geld hatte oder auch welche, die erst nach dem Release auf das Produkt durch die Reviews aufmerksam werden und dann zuschlagen. Das ist aber eine unkalkulierbare Zahl, die von vielen Faktoren abhängig ist. Bei einer vernünftigen Finanzplanung würde ich mich genau darauf nicht verlassen, sondern es als Bonus mitnehmen.
Im Prinzip dreht Kickstarter ja das Verhältnis um, das heißt, zuerst bezahlen die Käufer, dann wird entwickelt. Das ist ein prächtiges Geschäftsmodell, wenn man die Kickstartereinnahmen als Rahmen nimmt und man sich bewusst ist, dass ich alles, was ich darüber hinaus investiere, erst wieder verdienen muss und ein großer Teil der Zielgruppe schon weg ist.
Man darf aber nicht vergessen, dass DFA auch für Kickstarter ein Sonderfall ist. Revolution oder Dreamfall haben zum Beispiel gesagt und gezeigt was sie wollen, so etwas kann man im Vorfeld halbwegs kalkulieren. Bei DFA hieß es nur "wir machen irgendwas", und dann kam ein unverhoffter Geldsegen, und in der berechtigten Euphorie war dann plötzlich scheinbar alles möglich.
Ich kann das verstehen, aber wenn man kein BWLer ist, sondern genialer Künstler wie Tim Schafer, wäre das vielleicht der Moment gewesen, wo man sich doch jemanden hätte einstellen sollen, der das lästige Rechnen übernimmt.
Aber das alles ändert nichts daran, dass ich überzeugt bin, dass DFA das irgendwie hinbekommt und ich freue mich schon sehr auf Broken Age. Ich habe nur wenig gesehen, weil ich die ganzen Dokumentationen etc... erst später lesen will, um mich nicht spoilern zu lassen, aber was ich gesehen habe, fand ich auch toll!
Das sehe ich nicht so. Ein Markt entsteht dann, wenn Angebot und Nachfrage vorhanden sind. Das ist ja gerade das Prinzip von Kickstarter. Es gab Käufer die bereit waren für so ein Liebhaberprojekt zu bezahlen, und sie haben bekommen was sie wollten. Wenn die Macher richtig gerechnet haben, machen sie damit Gewinn und können für das nächste Spiel sammeln, solange ein Markt dafür da ist, das heißt, solange diese Nostalgiewelle nicht abebbt. Klar, es ist eine Nische, aber Geld verdienen kann man damit allemal, wenn man die Kosten niedriger hält als das, was man über Kickstarter eingenommen hat.realchris hat geschrieben:Diese Retrospiele bei denen es den Machern oft nicht um geld als mehr um ein Fanvergnügen geht, sind aber kein Markt, ne schöne sache, aber kein markt. Ob das Adventure lebt oder stirbt bzw. kommerziell lebt oder stirbt oder tot ist zeigt sich am Markt.
Und letztendlich sind Adventures ja grundsätzlich eher Nische. Was mich nicht stört, solange der Markt groß genug ist, dass sich die Produktion von guten Spielen noch lohnt.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Dann verbiegst Du das Wort Markt. Angebot und Nachfrage ist nur ein Teilaspekt. Ich rede vom Spielemarkt und nicht von einem Wettbewerb um Spenden.
Es geht ja nicht darum, wie Du Dir das persönlich hinbiegst. Fakt ist, dass das Spiel noch gar nicht am Markt ist. Kickstarter ist ein Mäzensystem. Das Spiel muss sich noch im Wettbewerb behaupten und rechnen. Da muss am Ende ein Plus stehen.
Wenn sie das Geld wirklich komplett ins Spiel stecken, nützt das nichts für ein eventuell angeschlagenes Finanzloch, das nichts mit DF zu un hat. Sollte TS eventuell Geld in ein solches Loch gestopft haben oder in ein anderes Projekt investiert haben, sprich alte Schulden, dann wäre das auch mit Spendengeldern oder einem System wie Kickstarter,würde er auf deutschem Boden sein Unternehmen führen, Veruntreuung und damit strafbar. Ich denke also, das er das Geld auch wirklich in das DF Adventure geblasen hat. Somit würden alte Probleme nur damit gelöst, dass er mit dem Spiel auch hinterher etwas verdient.
Es geht ja nicht darum, wie Du Dir das persönlich hinbiegst. Fakt ist, dass das Spiel noch gar nicht am Markt ist. Kickstarter ist ein Mäzensystem. Das Spiel muss sich noch im Wettbewerb behaupten und rechnen. Da muss am Ende ein Plus stehen.
Wenn sie das Geld wirklich komplett ins Spiel stecken, nützt das nichts für ein eventuell angeschlagenes Finanzloch, das nichts mit DF zu un hat. Sollte TS eventuell Geld in ein solches Loch gestopft haben oder in ein anderes Projekt investiert haben, sprich alte Schulden, dann wäre das auch mit Spendengeldern oder einem System wie Kickstarter,würde er auf deutschem Boden sein Unternehmen führen, Veruntreuung und damit strafbar. Ich denke also, das er das Geld auch wirklich in das DF Adventure geblasen hat. Somit würden alte Probleme nur damit gelöst, dass er mit dem Spiel auch hinterher etwas verdient.
Die gibt es aber nicht. Zumindest nicht mehr im Adventure.es braucht einen guten Spiele-Autoren.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Dann sind wir wohl verloren.realchris hat geschrieben:Die gibt es aber nicht. Zumindest nicht mehr im Adventure.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Vainamoinen hat geschrieben:Dann sind wir wohl verloren.realchris hat geschrieben:Die gibt es aber nicht. Zumindest nicht mehr im Adventure.
Das ist eine der Optionen. Oder es ändert sich was.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Meine Autoren Hoffnung liegt bei Martin Ganteföhr, vielleicht noch bei Ragnar Tørnquist und Jane Jensen.
Aber Stimmt, den meisten Adventure Entwicklern scheint das erzählen einer tiefergehenden Geschichte am Arsch vorbei zu gehen.
Und wenn man sich Geheimakte 3 ansieht, was sich damit bürstete ganz tolle Autoren aus Funk und Fernsehen eingesetzt zu haben, da will man sich nur noch übergeben.
Aber Stimmt, den meisten Adventure Entwicklern scheint das erzählen einer tiefergehenden Geschichte am Arsch vorbei zu gehen.
Und wenn man sich Geheimakte 3 ansieht, was sich damit bürstete ganz tolle Autoren aus Funk und Fernsehen eingesetzt zu haben, da will man sich nur noch übergeben.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Ja, Du musst mal gucken was die gemacht hat. Es reicht eben nicht nur aus Funk und Fernsehen zu sein, sondern darin auch gut zu sein.Yano hat geschrieben:Meine Autoren Hoffnung liegt bei Martin Ganteföhr, vielleicht noch bei Ragnar Tørnquist und Jane Jensen.
Aber Stimmt, den meisten Adventure Entwicklern scheint das erzählen einer tiefergehenden Geschichte am Arsch vorbei zu gehen.
Und wenn man sich Geheimakte 3 ansieht, was sich damit bürstete ganz tolle Autoren aus Funk und Fernsehen eingesetzt zu haben, da will man sich nur noch übergeben.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Mal abgesehen davon, dass es auch die Frage ist, ob die eigenen Stärken als Autor sich bei einem bestimmten Spieletyp auch voll entfalten können. Mit dem Geheimakte-Setting scheinen die Autoren im dritten Teil nicht so gut zurechtgekommen zu sein.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Yano hat geschrieben:Aber Stimmt, den meisten Adventure Entwicklern scheint das erzählen einer tiefergehenden Geschichte am Arsch vorbei zu gehen.
Das sehe ich nicht so. Eher glaube ich, dass moderne Adventure-Entwickler sogar ganz besonderes Augenmerk auf die Geschichte legen, weil sie blauäugig glauben, mit dem Adventure-Genre "ließen sich die besten Geschichten erzählen". Was diese Entwickler wollen und was sie können, sind jedoch zwei Paar Schuhe. Das gilt im Extrem für die zutiefst einschläfernden Geheimakte-Plots. Kickstarter wie The Realm zeigen gruselig, wie Spieledesigner mit der primären Idee "Ich will eine Adventure-Geschichte erzählen" an den potentiellen Unterstützer herantreten, ohne auch nur den Hauch einer Ahnung, wie das Gameplay am Ende aussehen soll.
Für mich krankt das Genre sogar ganz spezifisch an der Idee, man müsse im Adventure erstmal eine gute Geschichte erzählen und sich dann in zweiter Instanz damit auseinandersetzen, welche interaktiven Momente man in das Spiel einbaut. Die älteren, besseren Adventures hatten keinerlei Skrupel, die Wirklichkeit der Spielwelt an zentrale Rätsel-Mechaniken anzupassen. Oft auf Kosten des "Realismus", aber wenigstens mit einer Extraportion Kreativität. Heute ist es das Ziel, dass die interaktiven Momente nur ja die 'geniale' Geschichte nicht stören. Das führt dann entweder zu eingestaubtem, aus gutem Grund Jahrzehnte begrabenem Rätseldesign wie im höchst enttäuschenden "Raven", oder eben zu der Implementierung von "Entscheidungs"-Mechaniken wie in den neueren Telltale-Spielen.
Zu den "Entscheidungen" in Adventures könnte man eine Menge Dinge schreiben, die realchris vielleicht interessant finden könnte. Meiner Ansicht nach haben sie spezifisch auf die Glaubwürdigkeit der Geschichte einen erheblich negativeren Einfluss als das traditionelle Kombiniermichfix-Adventure-Rätsel. Die Idee, in Literatur oder Film würde der Protagonist fortwährend vor 'Entscheidungen' gestellt, ist absurd. Oft gibt es in einem Werk genau eine, zentrale, wichtige Entscheidung der Hauptfigur - und würde sie sich anders entscheiden als sie es tut, wäre es keine interessante Geschichte. Ein Adventure-Plot also, der es darauf auslegt, dem Spieler eine Entscheidung nach der anderen zu servieren, wirkt in erster Linie extrem künstlich.
- Adven
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Oder sie haben einfach eine andere Ansicht darüber, was eine "tiefergehende Geschichte" ist. Es wird ja wohl kaum einer 'nen Autoren anheuern und dem sagen: "Schreib' mal irgend 'nen minderwertigen Quark zusammen, reicht, wenn ein Vorwand, von A nach B zu latschen, drin steckt." Bzw. weiß ich auch gar nicht, bei wie vielen auch tatsächlich Autoren engagiert werden und nicht einfach gleich selbst 'ne Handlung erdacht wird.Yano hat geschrieben:Aber Stimmt, den meisten Adventure Entwicklern scheint das erzählen einer tiefergehenden Geschichte am Arsch vorbei zu gehen.
Wüsste jetzt auch nicht, warum das überhaupt ein Gütesiegel sein soll, ist ja nicht so, als ob das Medium an sich gleich die Qualität bestimmt bzw. warum z.B. TV Autoren besser als andere Autoren sein sollen. (Meinen persönlichen Einrücken nach könnte man das eher als Warnhinweis auf die Packung schreiben, denn als Anreiz zuzugreifen ...)Und wenn man sich Geheimakte 3 ansieht, was sich damit bürstete ganz tolle Autoren aus Funk und Fernsehen eingesetzt zu haben, da will man sich nur noch übergeben.
Ich glaube, man kann da ohnehin keine festen Maßstäbe setzen, wie was in welcher Zusammensetzung das Spiel auszumachen hat. Am Ende hat das Gesamtpaket zu gefallen und wenn das mal bedeutet, dass ich weniger Rätsel löse und mir mehr Dialoge anhöre, ist das für mich auch okay. (Mal als Beispiel.) Wobei man dann natürlich auch wieder rumdiskutieren könnte, was denn nun noch zum Genre gehört oder schon wieder in eine andere Schublade gesteckt werden muss.Vainamoinen hat geschrieben:Für mich krankt das Genre sogar ganz spezifisch an der Idee, man müsse im Adventure erstmal eine gute Geschichte erzählen und sich dann in zweiter Instanz damit auseinandersetzen, welche interaktiven Momente man in das Spiel einbaut.
Naja, zunächstmal ist die Frage, ob der Protagonist auch wirklich von einer Entscheidung in die nächste purzelt, oder ob die Geschichte lediglich die Momente zeigt, in der er was zu entscheiden hat. Letztlich kommt es sicherlich auf die Umsetzung an bzw. auch, wie schwerwiegend die Entscheidungen sind. Entscheidungen trifft man ja am laufenden Band, nur ist nicht jede davon gleich in Tod oder Leben aufgeteilt. In The Walking Dead z.B. empfand ich es nicht selten als etwas übertrieben oder gar erzwungen, in The Wolf Among Us (bisher) hingegen als recht akzeptabel.Vainamoinen hat geschrieben:Meiner Ansicht nach haben sie spezifisch auf die Glaubwürdigkeit der Geschichte einen erheblich negativeren Einfluss als das traditionelle Kombiniermichfix-Adventure-Rätsel. Die Idee, in Literatur oder Film würde der Protagonist fortwährend vor 'Entscheidungen' gestellt, ist absurd.
Problematisch wird sowas für mich in der Charakterzeichnung. Schön, wenn ich als Hilfsengel durch ein Spiel schweben oder den Asipenner geben darf, aber viele Entscheidungen sind dann ja letztlich keine, die sich in Wirklichkeit überhaupt ergeben würden. Also z.B. ob man versucht jemanden zu retten oder selbstsüchtig das Weite sucht, die Frage stellt sich eigentlich nicht, wenn keine guten Gründe geliefert werden, sondern ergibt sich daraus, "wer" man ist. Ist dann Ansichtssache, wie es auf mich wirkt, dass ich ständig erst gefragt werde, wie fortgefahren werden soll. Entweder seh' ich es als Möglichkeit, meine eigene Figur (mit) zu gestalten, oder sie bleibt mir ein unbeschriebenes Blatt. Im Extremfall wechselt der Spieler aus Jux zwischen "gut und böse" hin und her und hat dann kaum noch was ernstzunehmendes vor sich.
Um die klassische Rollenspielsituation zu nennen: im Normalfall spielt man Held oder Schurken. Selbst wenn ich einen neutraleren Charakter steuern möchte, so wird das dadurch, dass ich an einer Ecke ein Kind verprügele und an der nächsten Süßigkeiten verteile, auch nur unzureichend geschafft. Von daher könnte ich auch gleich am Anfang einen echten Charakter auswählen und der verhält sich dann auch so, wie es zu ihm passt - das ließe auf jeden Fall tiefergehendere und glaubwürdigere Geschichten zu, schon alleine, weil man weniger Arbeit in das Berücksichtigen aller Details und möglichen Richtungen stecken müsste.
Wie gesagt, so allgemein möchte ich das gar nicht ... entscheiden. Unterschreiben würde ich, dass mehr Entscheidungen nicht zwangsläufig eine bessere Geschichte erzählen, höchstens wird der Wiederspielwert erhöht, weil man "mal gucken kann, was passiert wäre, wenn", was dann aber auch nur ein Spaß nebenher ist. Interessant wäre mal ein Spiel, in dem man als "Außenstehender" Entscheidungen trifft, was als nächstes passiert u.ä., und dann zusieht, wie die Charaktere damit umgehen.Vainamoinen hat geschrieben:Ein Adventure-Plot also, der es darauf auslegt, dem Spieler eine Entscheidung nach der anderen zu servieren, wirkt in erster Linie extrem künstlich.
Hm ... ist wohl ein bisschen vom Thema hier ab ... das Adventure von Double Fine interessiert mich ehrlich gesagt gar nicht so besonders, seit die ersten Details bekannt sind. Nicht so mein Fall, kann mich aber auch irren.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Bei der Konstruktion von Geschichten, die mehrere Entscheidungsmöglichkeiten bieten ist echte Entscheidungsfreiheit unmöglich. Eine Geschichte ist eben erzählt, hat eine durchklügelte Dramaturgie, die mit Anfang, Mitte und Ende der Geschichte, inklusive der Wendepunkte, die das dramatische Bedürfnis der Protagonisten überhaupt in die Geschichte einzutreten und sie vorran zu treiben. Eine Geschichte entwickelt sich ja nicht. Die Geschichte ist nämlich schon geschrieben.
Also kannst Du in der Praxis nur eins machen. Du musst Dir zuerst eine Geschichte komplett ausdenken und diese komplette Geschichte als Spiel mit all den Rätseln etc. planen. Steht der Basisstrang, kannst Du z.B. überlegen ob Du eine Rätselsequenz in verschiedenen Versionen anbietest. D.h. Du nimmst mal die Kettensäge oder den Hammer. Die Funktion dieses handlungstreibenden Rätsels bleibt für die Geschichte aber dieselbe. Du kommst an derselben Stelle an, wie mit dem Hammer.
Jetzt kannst Du noch tiefer gehen. Du kannst z.B. ein alternatives Rätsel auch so gestalten, dass Du durch diesen Lösungsansatz ein paar Handgriffe überspringst, bleibst aber auf der selben Stranglinie der Basis-Geschichte. Oder Du landest durch das alternative Rätsel auf einer komplett neuen Linie, also in einer anderen Geschichte. DAs muss Du dann aber komplett wieder mit Autor durchscripten. Die neue Geschichte kann am Ende wie bei Indy 4 wieder an einem Knotenpunkt ins selbe Ende laufen. Wohl bemerkt, für jede Storyline wird ein Autor fällig, neue Grafiken, Programmieraufwand etc, sprich Kosten.
Die Geschichte kann sich nicht generieren, weil es eben eine Geschichte und kein freies Spiel ist. Di kannst nur mit Strängen, Sprüngen arbeiten.
Und je mehr vorgetäuschte, nur so geht es, alternativen Strängen arbeitest, desto teurer wird Dein Projekt, weil Du quasi mehrere Spiele im Spiel erstellen musst. Bei den meisten hapert es doch schon an der Basislinie. ES ist schlicht und einfach zum einen eine logische und zum anderen eine finanzielle und zeitliche Frage und gelangt im Adventure an eine natürliche Grenze der Machbarkeit.
Also kannst Du in der Praxis nur eins machen. Du musst Dir zuerst eine Geschichte komplett ausdenken und diese komplette Geschichte als Spiel mit all den Rätseln etc. planen. Steht der Basisstrang, kannst Du z.B. überlegen ob Du eine Rätselsequenz in verschiedenen Versionen anbietest. D.h. Du nimmst mal die Kettensäge oder den Hammer. Die Funktion dieses handlungstreibenden Rätsels bleibt für die Geschichte aber dieselbe. Du kommst an derselben Stelle an, wie mit dem Hammer.
Jetzt kannst Du noch tiefer gehen. Du kannst z.B. ein alternatives Rätsel auch so gestalten, dass Du durch diesen Lösungsansatz ein paar Handgriffe überspringst, bleibst aber auf der selben Stranglinie der Basis-Geschichte. Oder Du landest durch das alternative Rätsel auf einer komplett neuen Linie, also in einer anderen Geschichte. DAs muss Du dann aber komplett wieder mit Autor durchscripten. Die neue Geschichte kann am Ende wie bei Indy 4 wieder an einem Knotenpunkt ins selbe Ende laufen. Wohl bemerkt, für jede Storyline wird ein Autor fällig, neue Grafiken, Programmieraufwand etc, sprich Kosten.
Die Geschichte kann sich nicht generieren, weil es eben eine Geschichte und kein freies Spiel ist. Di kannst nur mit Strängen, Sprüngen arbeiten.
Und je mehr vorgetäuschte, nur so geht es, alternativen Strängen arbeitest, desto teurer wird Dein Projekt, weil Du quasi mehrere Spiele im Spiel erstellen musst. Bei den meisten hapert es doch schon an der Basislinie. ES ist schlicht und einfach zum einen eine logische und zum anderen eine finanzielle und zeitliche Frage und gelangt im Adventure an eine natürliche Grenze der Machbarkeit.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Die Wiener unter Euch: Ihr habt möglicherweise Tim Schafer verpasst...
Nordic Games hat geschrieben:Double Fine erhält Publishingrechte für „Costume Quest“ & „Stacking“ zurück, wählt Nordic Games als Vertriebspartner
„Psychonauts“, „Stacking“, „Costume Quest“ erscheinen im 1. Halbjahr 2014 in Nordamerika und Europa im Handel
San Francisco, CA und Wien, Österreich (26. November 2013) - Double Fine Productions und Nordic Games geben hiermit bekannt, dass Double Fine sämtliche Publishing- und Vertriebsrechte seiner Titel „Costume Quest“ und „Stacking“ zurückerworben hat. Darüber hinaus wird Double Fine eine Partnerschaft mit Nordic Games eingehen, um „Psychonauts“, „Costume Quest“ und „Stacking“ für Windows und Mac in Nordamerika und Europa in der ersten Jahreshälfte 2014 in den Handel zu bringen.
„Ich bin zufrieden, dass wir nach einem gewagten und streng geheimen nächtlichen Überfall auf das Nordic Games-Hauptquartier in Wien erneut die vollständige Kontrolle über „Costume Quest“ und „Stacking“ innehaben," kommentiert Double Fines President und CEO Tim Schafer.
„Wir können es kaum erwarten, unsere Arbeit mit Double Fine am Retail-Launch dieser drei exzellenten Spiele zu beginnen", kommentiert Lars Wingefors, Eigentümer und CEO von Nordic Games. „Auch möchte ich deutlich darauf hinweisen, dass wir die Vertriebsrechte für „Costume Quest“ und „Stacking“ auf völlig repressionslose und überfall-freie Weise an Double Fine zurückgegeben haben."
Nordic Games hatte die Vertriebsrechte für Stacking und Costume Quest nach der Insolvenz des Publishers THQ Anfang 2013 erworben.
"Double Fine ist die Kontrolle über ihre eigenen Spieletitel (IPs) sehr wichtig, und wir werden auch weiterhin daran arbeiten alle hiermit verbundenen Rechte - sofern möglich - „nach Hause“ zu holen", so Justin Bailey, Vice President für Business Development bei Double Fine "ganz egal, wie viele hochsensible Sicherheitssysteme wir hierfür hacken und wie viele beschwerliche Untertunnelungen wir auch durchführen müssen."
„Ich möchte erneut klarstellen, dass wir unabhängige Entwickler darin unterstützen, ihren Vertrieb zu steuern, und wir uns über die Gelegenheit freuen, mit Double Fine zusammenzuarbeiten", kommentiert Klemens Kreuzer, Managing Director bei Nordic Games. „Bitte, keine Überfälle mehr."
„Psychonauts“ wurde erstmals in 2005 im Handel veröffentlicht, war danach aber mehrere Jahre nur im digitalen Vertrieb erhältlich. Die kommende Veröffentlichung von „Costume Quest“ und „Stacking“ ist die erste physische Veröffentlichung beider Titel.
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Philipp Brock, PR Nordic Games
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Retail-Vertrieb durch Nordic Games? Oh, aber gerne. Denn den digitalen haben die einfach noch nicht drauf.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur
Neues Update bzgl. des Castings für Backer verfügbar, u.a. eine der Hauptrollen, wobei es gerade dazu nur eine kurze Zeile im Video zu hören gibt, sodass man das nur schwer einschätzen kann. Ansonsten ganz nett. Ich hab den Eindruck, dass es so einige Charaktere mit piepsigen Stimmen gibt.