Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

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Vainamoinen
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Vainamoinen »

realchris hat geschrieben:Der Begriff 'Klassisches Adventure' ist sowieso quatsch.
Zu Zeiten des Kickstarters war meines Erachtens nach klar, dass Double Fine wie Unterstützer das "klassische Adventure" ganz simplistisch als "Spiel, wie Tim es damals bei LucasArts gemacht hat" definierten. Dieser Konsens war auch das einzig Mögliche und Notwendige.
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Abel
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Abel »

Mit klassisch wird heute meiner Ansicht nach einfach versucht sich von neueren Entwicklungen und Strömungen wie bei Telltale abzugrenzen. Weil diese häufig im Sprachgebrauch noch als Adventures bezeichnet werden (ob nun richtig oder nicht), sagt man dann halt 'klassisch', wenn man das eigentliche Adventure überhaupt meint. Zumindest habe ich das so in neuerer Zeit verwendet.
realchris
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von realchris »

Vainamoinen hat geschrieben:
realchris hat geschrieben:Der Begriff 'Klassisches Adventure' ist sowieso quatsch.
Zu Zeiten des Kickstarters war meines Erachtens nach klar, dass Double Fine wie Unterstützer das "klassische Adventure" ganz simplistisch als "Spiel, wie Tim es damals bei LucasArts gemacht hat" definierten. Dieser Konsens war auch das einzig Mögliche und Notwendige.

Notwendig nicht, aber das wurde so rüber gebracht und sicher zu 99%, auch von mir, so verstanden. Er hat ja auch ein in diesem Sinne klassisches Adventure geliefert. Nur eben ein sau einfaches und Budgetrahmen viel zu mickriges.

@ Abel

Das stimmt, der Begriff klassisch wird so gerne falsch verwendet. Denn, was Telltale in letzter Zeit macht ist einfach etwas, das es schon gibt. Ein Interaktiver Film oder genauer Interaktive Serie mit Adventure Elementen.

Es gibt einfach Adventures und das, was hier beim Treff als "'Über den Tellerrand' bezeichnet wird" Alles andere verwässert nur Begriffe.

Selbst in 100 Jahren wird ein Adventure noch die Grundeigenschaften sein eigen Nennen, die ein Adventure in dieser Anordnung abgrenzen. Die Technik wird weiter sein, die Technik wird vielfältiger sein. Möglicherweise läufst Du als Avatar durch ein Haus mit Hologrammen. Aber es wird weiterhin ein Adventure bleiben oder eben völlig verschwinden.
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von enigma »

... ich entschuldige mich für den Sprachfehler, und rede fortan vom "old school Adventure" (yay Englisch).

Und das Argument mit der modernen Grafik zieht nicht @Ozzie, weil das ja vorher klar war. Das ist doch, worum es geht: Was man erwartet hat, bzw. zu erwarten geglaubt hat. Jetzt drüber zu diskutieren ob das explizit dort stand oder nicht verfehlt voll das Thema. Wenn immer X impliziert wurde (ich sag nur: Bild von DoTT beim KS) ist es wurscht ob das da auch genau so stand, das ist die gleiche unsinnige Diskussion wie das "complete game" und Steam.

Ich hatte gehofft "old school Adventure" == schön schwer, keine von den modernen Vereinfachungen, traditionelles Bedienmuster, 2D, und alles was man noch damit assoziiert, und da war ich nicht der einzige. DF sah das eben teilweise anders. Das muss ich so hinnehmen, schön finden muss ich es nicht -- und mir gleich gar nicht sagen lassen "das war doch vorher klar" (gibt's ständig im DF Forum), denn nein, das war es gerade nicht.
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k0SH
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von k0SH »

dass er sie, im Rückblick, selber gerne schwerer hätte.
Aber so ist's halt einfach irgend ein weiteres Spiel mit mäßigen Rätseln, und ich brauch mir nicht den Kopf drüber zu zerbrechen was alles hätte sein können.
Schwache Ausrede von ihm. Das Spiel ist ganz klar auf Masse und Casual ausgelegt und designed. Ich kann sehr wohl im Entstehungsprozess entscheiden und beeinflussen, ob fordernde Rätsel(ketten) vorkommen oder einfachstes sammel hier a und benutz direkt daneben mit b - puff - Rätsel gelöst implementiere..
Ich verstehe immer noch nicht was so un-klassisch an Broken Age sein soll, ich find's klassisch.
Der Begriff 'Klassisches Adventure' ist sowieso quatsch.
Das stimmt, der Begriff klassisch wird so gerne falsch verwende
Historisch belegt oder nicht, ich für mich verbinde etwas mit dem "klassischen Adventure", deshalb gibt es den Begriff - nicht nur für mich - und deshalb benutze ich ihn.
Dahinter verbirgen sich all die Titel, die vor der Genre-Reaktivierung von Pendulo mit Runaway, ihre Hochzeit hatte.
Da gab es natürlich auch viel schlechtes zwischen, aber im Kern eben genau das, was ich als "klassisch" sehe.
Zumindest von heute betrachtet. Und es ist sicher nicht das "Verben-Thema" ;-)
Mit klassisch wird heute meiner Ansicht nach einfach versucht sich von neueren Entwicklungen und Strömungen wie bei Telltale abzugrenzen.
Ja.
Wobei Telltale nicht damit angefangen hat, den Massenmarkt zu bedienen.
Sie sind im Gespräch weil sie sich anfangs als neue Adventure-Bude präsentiert und versucht haben.
Davon ist nichts mehr übrig und daher würde ich sie in dem Kontext auch nicht als Entwickler für einst klassische Adventures sehen.
Double Fine wie Unterstützer das "klassische Adventure" ganz simplistisch als "Spiel, wie Tim es damals bei LucasArts gemacht hat"
und rede fortan vom "old school Adventure" (yay Englisch).
2x Ja.
Und ersteres ist eben das Fatale, was ja auch von einer - zugegeben - Minderheit diskutiert wird.
Tim verbindet man mit einer gewissen Art von Spielen in verschiedenster Sicht.
Meiner Meinung nach hat er davon aber so gut wie kaum was in BA realsiert.
Am negativsten sticht das Casualige heraus, wo ich nicht weiß ob er sich:
- selbst einfach nicht getraut hat,
- den Spielern heute nichts mehr zutraut,
- es wie Ron sieht, das Spielen Nebensache geworden ist und daher nicht mehr fordern und aufhalten darf,
- keine Rätselideen mehr hat und auch wenig erfahrene Leute um sich herum vereint oder
- rein wirtschaftlich den größten Markt (mobile devices, dafür optimierte Steuerung, wenig Rätsel, wenig spielerische Gegenwehr, Casual-Spaß für zwischendurch) verfolgt, da das ganze backer Geld verpulvert wurde und Mehrkosten entstanden sind die wieder gedeckt werden müssen..

Wenn es Spielern gefällt ist es ja wunderbar.
Wenn dessen Erartungen, falls vorhanden, gedeckt wurden ist das spitze.
Meine "old school"-Hoffnungen blieben unerfüllt und das finde ich einfach schade.
.
Mitglied im "Verein zur kulturellen Förderung von Adventure- und storylastigen Computer- und Videospielen e.V." Und Du?
.
"But these days it seems like adventure games are almost a bit of a lost art form...exist in our dreams, in our memories and in ... Germany." Tim Schafer
.
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von JPS »

k0SH hat geschrieben:[
Double Fine wie Unterstützer das "klassische Adventure" ganz simplistisch als "Spiel, wie Tim es damals bei LucasArts gemacht hat"
und rede fortan vom "old school Adventure" (yay Englisch).
2x Ja.
Und ersteres ist eben das Fatale, was ja auch von einer - zugegeben - Minderheit diskutiert wird.
Tim verbindet man mit einer gewissen Art von Spielen in verschiedenster Sicht.
Meiner Meinung nach hat er davon aber so gut wie kaum was in BA realsiert.
Am negativsten sticht das Casualige heraus, wo ich nicht weiß ob er sich:
- selbst einfach nicht getraut hat,
- den Spielern heute nichts mehr zutraut,
- es wie Ron sieht, das Spielen Nebensache geworden ist und daher nicht mehr fordern und aufhalten darf,
- keine Rätselideen mehr hat und auch wenig erfahrene Leute um sich herum vereint oder
- rein wirtschaftlich den größten Markt (mobile devices, dafür optimierte Steuerung, wenig Rätsel, wenig spielerische Gegenwehr, Casual-Spaß für zwischendurch) verfolgt, da das ganze backer Geld verpulvert wurde und Mehrkosten entstanden sind die wieder gedeckt werden müssen..
Ich wüsste noch einen Schuldigen: Die Playtester. Früher bei LA hat es nur Betatester und keine Playtester gegeben. Bei Broken Age hat Tim aber Playtester eingesetzt, die ja dazu dienen den Spielfluss und die Spielbalance zu optimieren, was gerade bei einem Adventure fatale Folgen haben kann. Wenn der Playtester irgendwo lange hängt, stimmt der Spielfluß nicht und das Spiel muss daraufhin angepasst werden. Normal gibt es das Problem bei Adventures aufgrund der Minimalbudgets nicht, aber in anderen Genres sind Spiele durchaus schon den Playtestern zum Opfer gefallen. Ein berüchtigtes Beispiel wäre da Medal of Honor: Warfighter.

Allerdings scheint dafür ja im Adventure-Genre Innovation zu bedeuten, dass man diese ganzen schweren Rätsel entfernt, die ja angeblich nicht mehr zeitgemäß seien. Zumindest ist das schon seit Jahren FAST IMMER das Ergebnis, wenn ein Entwickler im Vorfeld von Innovation redet.
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Vainamoinen
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Vainamoinen »

enigma hat geschrieben:Ich hatte gehofft "old school Adventure" == schön schwer, keine von den modernen Vereinfachungen, traditionelles Bedienmuster, 2D, und alles was man noch damit assoziiert, und da war ich nicht der einzige. DF sah das eben teilweise anders. Das muss ich so hinnehmen, schön finden muss ich es nicht -- und mir gleich gar nicht sagen lassen "das war doch vorher klar" (gibt's ständig im DF Forum), denn nein, das war es gerade nicht.

Für einige im DF Forum war ohnehin vorher sowieso absolut alles klar. Und sie haben offenbar auch mit Blut unterschrieben, alles genau so hinzunehmen. Du weißt schon, welche Threads ich meine... :roll:

Für viele, gerade US-Unterstützer ist das Adventure nur noch eine nostalgische Erinnerung statt eine lebendige Kunstform. Das gilt auch für Tim Schafer, der die Schablone für seine früheren kreativen Höhenflüge verloren zu haben scheint. "Das Adventure ist tot, lasst es uns wiederbeleben", das war der richtige Slogan für die Unterstützer, aber die völlig falsche Herangehensweise ans Design. Broken Age ist dann wohl auch nur flüchtige nostalgische Erinnerung, ein Zombie von Adventure, animiert mit modernstem Tempo-Herzschrittmacher. Den es NIE hätte bekommen dürfen.

Die Absicht, alles auf die in diesem Genre höchst unzuverlässige 'casual'-Zielgruppe zu trimmen, sehe ich bei Schafer dagegen nicht. Für ihn steht doch recht klar der 'Backer' im Vordergrund, nicht der Käufer. Die Absicht, auch die mobilen Spieler miteinzubeziehen, mag einige Bedienungsschwächen nach sich ziehen, ist aber dennoch verständlich.

Um das Versagen bei den Rätseln zu erklären, muss ich dass Ding erstmal spielen. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass, wenn man das Design für ein Adventure an allen Ecken und Enden, hinten und vorne und oben und unten kürzen muss, die komplexen Rätsel notwendig als allererstes fliegen...

k0SH hat geschrieben:Wobei Telltale nicht damit angefangen hat, den Massenmarkt zu bedienen.
Natürlich nicht. Telltale war noch völlig auf einem deutlich klassischeren Trip, als z.B. 2006 "Dreamfall" erschienen ist. Das war sicher nicht das erste enträtselte Adventure auf dem Markt, für mich aber das erste, vor dem ich saß mit dem klaren Gedanken: "Wann kann ich denn da mal was machen?".
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von enigma »

Wobei ich übrigens nichts gegen enträtselte (schönes Wort) Spiele an sich habe. Wenn die Geschichte gut ist, spiele ich auch gern mal ohne Rätsel bzw. mit anderen Elementen (mir hat selbst das Vermöbeln in Dreamfall Spaß gemacht). Ohne richtige Rätsel sind es dann nur schlicht keine richtigen Adventures, das ist alles.

Ich glaube fast, BA wird mir am Ende auch gefallen, nach allem was ich bisher weiß. Nur -- ob als "Adventure" oder "schöne Geschichte", das ist eben die Frage ...


Generell festzuhalten bleibt allerdings auch, dass anscheinend im Moment viele Leute dabei sind, eben das kräftig umzudefinieren. Ragnar hatte in dem Dreamfall Chapters-Interview ja auch schon wieder angefangen, Rätsel als zentralen Bestandteil eines Adventures auszuklammern. Verstehen kann ich das nicht wirklich, was ist so schwer daran, einfach ein neues Genre aufzumachen? "Interactive Story", und alles ist in Butter.

Selbst marketing-technisch hätte das Vorteile, wenn Adventures noch immer noch als "verstaubt" und "schwer zugänglich" gelten. So einen Begriff dann zu verwenden, wenn genau die Elemente, die dafür mutmaßlich verantwortlich sind, entfallen, ist doch der totale Blödsinn. Oder sehe ich da was verkehrt?
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Vainamoinen
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Vainamoinen »

enigma hat geschrieben:Ragnar hatte in dem Dreamfall Chapters-Interview ja auch schon wieder angefangen, Rätsel als zentralen Bestandteil eines Adventures auszuklammern. Verstehen kann ich das nicht wirklich, was ist so schwer daran, einfach ein neues Genre aufzumachen? "Interactive Story", und alles ist in Butter.


Bei Chapters hätte diese Eröffnung eines neuen Genres für mich den Unterschied zwischen 150$ und 0$ ausgemacht.
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Abel
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Abel »

Naja chapters ist der Nachfolger von Dreamfall und entsprechendes kann man da auch erwarten, wie es auch im Gameplay-Video zu sehen ist. Mir wird hier im Forum von einigen in letzter Zeit zu schwarz gemalt. :P
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Silent
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Silent »

Ich bin ja grosser Fan des Sierra Punktesystems. Oder auch vom viel zu unterentwickeltem Konzept von The Raven. Optionaler Inhalt um die höchstmögliche Punktzahl/Achievements zu bekommen. Richtig umgesetzt könnte man durchaus auch oldschool Gamer fordern.

Bei GK3 hab ich es nie geschafft die volle Punktzahl zu erhalten.
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von realchris »

Ein Arcade-Element hat nichts im Adventure verloren. Wenn, dann sollen sie einfach das Spiel schwerer machen.
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Silent »

Und damit kein Geld machen? Niemals! Wenn sogar die KS Adventure auf den Casual Zug aufspringen, dann können wir bestenfalls auf einen Kompromiss hoffen. Mit bockschweren oldschool Produkten wird einfach kein Geld mehr verdient.

Ich weiss nicht mal, ob sowas auf KS funktionieren würde, wenns nicht von einer ehemaligen Branchenlegende kommt.
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von enigma »

Ich glaube schon, dass es für einen KS reichen würde. In gewisser Weise hat es das ja schon, mit Broken Age, dass ist ja die Ironie. Nur leider hat Tim dann Plan, Richtung und Ziel verloren ;)

Wenn jemand einen Prototypen vorweisen kann, und eine vernünftige Kampagne aufzieht, dann werden sich auch ohne Legendenstatus genug Backer finden. Wobei ich verflixt gerne einen 'großen' Namen dahinter hätte, der sozusagen 'back to the roots' geht, aber der Zug scheint ja abgefahren zu sein.
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Vainamoinen
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Vainamoinen »

Abel hat geschrieben:Naja chapters ist der Nachfolger von Dreamfall und entsprechendes kann man da auch erwarten, wie es auch im Gameplay-Video zu sehen ist.


Einspruch!
Tornquist im RPS-Interview November 2012 hat geschrieben:But we’ll definitely be looking to bring in more focus on game mechanics in order to make a game that IS a game and not just a story.

I think were Dreamfall sometimes fell a bit short was in the mechanics. It didn’t really always present a challenge or enough interaction between the player and the characters. That’s hopefully something we’ll be able to address in Chapters.
Daran messe ich Red Thread Games, woran nichts Ungerechtfertigtes ist.

enigma hat geschrieben:Wenn jemand einen Prototypen vorweisen kann, und eine vernünftige Kampagne aufzieht, dann werden sich auch ohne Legendenstatus genug Backer finden. Wobei ich verflixt gerne einen 'großen' Namen dahinter hätte, der sozusagen 'back to the roots' geht, aber der Zug scheint ja abgefahren zu sein.
Die legendären Designer gehen uns so langsam aus. Und Tim Schafer hat das riesige Vertrauen in die Kickstarter-Urknall-Kampagne zumindest in diesem Bereich schwer enttäuscht. Selbst wenn der Prototyp der Wahnsinn ist: Ohne Namen gibt's bei Kickstarter keinen Blumentopf. :(
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