Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay remake)

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k0SH
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von k0SH »

aber die neuen Stimmen sind ziemlich gewöhnungsbedürftig.
Bei mir sind keine Stimmen?! :(

Habe es mal kurz angespielt:
-Der Titelmusik fehlt der Druck, kein Subwoofereinsatz? :shock:
-Intro ist noch ne Mischung aus neu und alt.
Neue ist ganz ok, wobei mir Gabriel so gar nicht gefällt.
Alt, da die ganzen Intro-Credits aus dem alten Spiel stammen, oder ist Tim Curry doch dabei? ;-)
- Das Remake sieht ein wenig aus wie Black Mirror III.
- Generell passen die Figuren nicht immer zum Hintergrund (extrem Gabriel in der Kirche), sie sind zu hell und glatt.
- Animationen schwanken zwischen gelungen bis naja.
- Steuerung funktioniert soweit ganz gut und ist nett vom Original übernommen (wobei es natürlich keine gefühlten 34 Verben mehr in Form von Rechtsklick-Symbolen gibt).
- Witzigerweise wurde der Punktesound übernommen. Nice!
- Übersichtsmap ist auch gelungen.
- Es gibt sogar ein paar neue Szenen, z.B. vor dem Polizeirevier.

In Summe wirkt mir alles zu glatt im Vergleich zum Pixeloriginal.
Aber da noch alles Beta ist ja noch Luft nach oben :-)
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Sternchen
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von Sternchen »

Wo genau wird man das Spiel denn dann kaufen können über Steam??
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.


Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.

Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
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Sven
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von Sven »

Werde ich mir nächste Woche mal angucken. Brauche etwas "Auszeit" von der letzten Beta... :mrgreen:

@Sternchen
Bestimmt. Ich bekomme die DVD dann. Wird wohl im September oder so kommen. Bin gespannt was ich an Rewards noch bekomme. Habe ja schon letztes Jahr etwas bekommen. 8)
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von Bakhtosh »

Zwei Minuten gespielt. Gabriels Stimme ist mir zu tief. Beim Erzähler befürchte ich, sie wird mir auf die Nerven gehen.

Gleich deutschen Grammatikfehler in ner Hintergrundgrafik entdeckt. Sowas verstehe ich nicht. Da hat man einen Haufen deutscher Backer. Warum bei sowas, wo es um Hintergrundgrafik geht, nicht einfach ne kleine Liste machen und in den Backer only Foren Bereich posten...
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Cohen
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von Cohen »

Tim Currys Stimme in GK1 und GK3 ist auch nicht höher... vielleicht erwarten wir auch eine Mischung aus Tim Currys und Dean Ericksons unterschiedlichen Tonlagen. ;)

Allerdings habe ich auch noch starke Probleme, mich an die andere Betonung des neuen Sprechers zu gewöhnen, auch wenn dessen Südstaaten-Akzent vermutlich sogar authentischer für die Figur "Gabriel Knight" ist: "She was from the East, in the first place. New Hampshire or some blueblooded place like that, and he was a N’Orleaner born and raised. The differences in their accents was only the beginning."

Auch sein Gesicht ist gewöhnungsbedürftig. Die neue Frisur ist okay, da hat man sich mehr an den GK-Fortsetzungen orientiert. Die neue Grace gefällt mir sowohl akustisch als auch optisch super.

Die Animationen sind im Vergleich eines Baphomets Fluch 5 immer noch unterdurchschnittlich, aber immerhin ein ganzes Stück besser als noch bei Moebius oder Cognition. Die neuen Hintergründe finde ich recht hübsch, auch wenn sie teilweise sehr steril und künstlich wirken.

Das Befehls-Interface finde ich klasse! Hotspot anklicken oder antippen und die sinnvollen Befehle werden ringförmig um den Hotspot angeordnet: minimale Wege für Maus oder Fingerspitze:

Bild

Eine komfortable Steuerung muss nicht zwangsläufig mit einer Einschränkung der Auswahlmöglichkeiten einhergehen. Ein kontextsensitives Ring-Menü wie bei den Sims-Spielen hatte ich ja bereits vor Jahren auch für Adventures favorisiert, schön dass vermehrt ähnliche Konzepte aufgegriffen werden.

Unschön hingegen ist, dass die nicht zielführenden Aktionen (z.B. mit Objekten reden), die trotzdem zu amüsanten Kommentaren führten, überwiegend gestrichen wurden. Das hätte nun wirklich nicht sein müssen, nur um die Sprecherkosten zu reduzieren. Falls es eine Design-Entscheidung zugunsten neuer Spieler war: das hätte man auch mit zwei Schwierigkeitsgraden regeln können: einen "Story-Modus", in dem die "sinnlosen" Aktions-Symbole ausgeblendet sind und einen "Explorer-Modus", bei dem man sämtliche Aktionen durchprobieren kann.
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von Bakhtosh »

Cohen hat geschrieben:Tim Currys Stimme in GK1 und GK3 ist auch nicht höher... vielleicht erwarten wir auch eine Mischung aus Tim Currys und Dean Ericksons unterschiedlichen Tonlagen. ;)
Bei GK1 hatte ich noch die Disketten Version und GK3 hatte ich damals wegen der 3D Grafik nicht gespielt und irgendwie nie nachgeholt.
Deswegen gab mein Kopf-Kino vor, wie die Stimme sein müsste und schon Deans war quasi nur "akzeptiert". ;)
Naja - und nach meinem subjektivem Empfinden ist sie zu tief. Sie klingt mir zu "alt".
Aber mittlerweile habe ich mich damit auch arrangiert. An die Sprecherin hingegen noch nicht so wirklich.
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Möwe
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von Möwe »

Habe heute kurz den Anfang gespielt.
Die Stimmen gefallen mir gut - da hatte ich Schlimmeres erwartet!
Die Erzählerin ist auf jeden Fall eine Verbesserung. Die vorherige Dame war so unendlich lahm.
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von Zero »

Cohen hat geschrieben:Unschön hingegen ist, dass die nicht zielführenden Aktionen (z.B. mit Objekten reden), die trotzdem zu amüsanten Kommentaren führten, überwiegend gestrichen wurden. Das hätte nun wirklich nicht sein müssen, nur um die Sprecherkosten zu reduzieren. Falls es eine Design-Entscheidung zugunsten neuer Spieler war: das hätte man auch mit zwei Schwierigkeitsgraden regeln können: einen "Story-Modus", in dem die "sinnlosen" Aktions-Symbole ausgeblendet sind und einen "Explorer-Modus", bei dem man sämtliche Aktionen durchprobieren kann.
Es gibt ja einen "Easy Mode", bei dem wohl noch mehr Aktionen entfallen...
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von Yano »

Also ist genau das eingetroffen was ich bereits vor Monaten befürchtete, sie haben den fast schon verschwenderischen, aber genial umfangreichen Dialog Text aus dem Orginal für das
Remake gekürzt, genau wie beim Baphomet DC.
Für mich ein Boykott Grund.

Wenn Dialoge für Adventures so verdammt teuer sind, mein Gott dann lasst sie doch ganz weg, es wird langsam einfach Lächerlich.
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von Sven »

So etwas ähnliches gab es doch auch in der MI Special Edition.
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von unwichtig »

Cohen hat geschrieben: Bild
ui, mehr als ein oder zwei aktionen per maus - ist ja inzwischen schon seltener luxus =D>
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Loma
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von Loma »

Interview mit Jane Jensen zum Thema:
http://www.pcgamer.com/2014/09/02/gabri ... game/#null
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von k0SH »

"So, really on Day One you could do half the game, practically. We wanted to space that out a little bit more, so that if we wanted to be able to sell per episode or per day on iPad we could. It was never intended to be episodic, but sometimes it works to have that kind of a sales model."
:?


"We added some new scenes and a few new puzzles just because we could. And one of the things I wanted to do with the new edition is really bring in a lot of New Orleans flavor. We added some exterior scenes so that we could show the French Quarter that wasn’t in the original game. I also wanted to make the game a little scarier if possible, so there were a few puzzles that we changed, which were later in the game and were kind of on the funny side, that we decided to go with something a little bit scarier at that point in the story."
=D>
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von agentbauer »

k0SH hat geschrieben:"So, really on Day One you could do half the game, practically. We wanted to space that out a little bit more, so that if we wanted to be able to sell per episode or per day on iPad we could. It was never intended to be episodic, but sometimes it works to have that kind of a sales model."
:?
Wenn ich "episodic" les, geht mir die Hutschnur hoch..... Jetzt fangen die auch schon an.
Und das nächste GK, wenns denn überhaupt kommt, wird ne Telltale Version, bei der man alle 5 Minuten mal ne Antwort auswählen darf und erscheint in 5 Teilen, jede 50 Minuten lang. :roll:
Jetzt mit 10 Entscheidungen pro Episode /Ironie off

Da bleib ich lieber im Kellerwinkerl beim Phantasmagoria Playthrough :P
fischkopf
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Re: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (20th anniversay rem

Beitrag von fischkopf »

Matt80 hat geschrieben:Ich bin auch ein Freund vieler Aktionsmöglichkeiten und mag die 1- und 2-Click-Ansätze offen gesagt nicht soooo besonders, auch wenn ich sie quasi toleriere ;). Die Steuerung bei u.a. MI3 und Vollgas fand ich allerdings ziemlich gut. Für mich war das ein sehr guter Kompromiss (und aus meiner Sicht komfortabler gelöst als die typische Sierra-Bedienung, bei einem vergleichsweise ähnlichen Handlungs-Spektrum).
Du hast Recht, das Interface in Curse war ein guter Mittelweg, es ja zwar nur 3 Interaktionsmöglichkeiten, die aber auch teilweise innovativ benutzt wurden. Die Hand zum nehmen, aber auch zum schieben/ziehen oder betätigen von Schaltern. Das "Mund" Icon zum Reden, aber auch zum Aufblasen von Ballons, oder an manchen Stellen sogar zum "lecken", (wie in "lecke Krokodilzunge) obwohl das zum weiterkommen eigentlich keine Relevanz hatte, und nur einer lustigen Response diente. Das Bauchrednerbuch, dass man nur des Humors wegen eingebaut hat, fand ich auch toll. Die Sierraspiele sind ein tolles Beispiel dafür. In Police Quest 4 hat man es dann auf die Spitze getrieben, es gibt fast für JEDE Interaktionsmöglichkeit/Kombination eine eigene Antwort mit Sprachausgabe, egal wie absurd sie ist.

Soetwas gibt es in neueren Adventures garnicht mehr. Es sind nur die Interaktionen möglich, die auch zum weiterkommen benötigt werden, für alle "falschen" Interaktionen/Kombinationen wird die Standardantwort abgespielt - ich HASSE es, das ist einfach nicht interaktiv genug.
Cohen hat geschrieben:Unschön hingegen ist, dass die nicht zielführenden Aktionen (z.B. mit Objekten reden), die trotzdem zu amüsanten Kommentaren führten, überwiegend gestrichen wurden. Das hätte nun wirklich nicht sein müssen, nur um die Sprecherkosten zu reduzieren. Falls es eine Design-Entscheidung zugunsten neuer Spieler war: das hätte man auch mit zwei Schwierigkeitsgraden regeln können: einen "Story-Modus", in dem die "sinnlosen" Aktions-Symbole ausgeblendet sind und einen "Explorer-Modus", bei dem man sämtliche Aktionen durchprobieren kann.
Genau das meine ich. Gegen das Interface sage ich ja garnichts, aber das Spiel wird durch die fehlenden Interaktionsmöglichkeiten einfach um seiner Interaktivität beschnitten. Gerade das war es, was ich an den Sierra-Spielen damals so geliebt habe.
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