Grim Fandango Remastered
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Re: Grim Fandango Remastered
benutze noch ein 32bit win7 wegen diverser inkompatibler software, die ich verwende, das mich bei eingebauten 4GB effektiv nur 3,5 GB benutzen lässt. hab aber trotzdem mal vorbestellt. bin recht zuversichtlich, dass das nicht so streng genommen wird, bisher ist noch alles gelaufen. wenn nicht, muss ich halt mal ein dual-boot-system einrichten...
- Sven
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Re: Grim Fandango Remastered
Ahja also meiner hat 4 GB Ram. Ist aber auch nicht mehr der neueste. 32 Bit.
Aber ist gut! Und die gute Grafikkarte tut den Rest.
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Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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- Bakhtosh
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Re: Grim Fandango Remastered
Grim Fandango nutzt schon das, was man 2,5D nennt. 2,5D meint eigentlich immer, dass die Charaktere (und teilweise ausgewählte Objekte) in 3D sind und auch in einem 3D Raum agieren. Die Vorder-/Hintergründe sind dann in 2D und werden als Texturen auf wenige Flächen projeziert, die im 3D-Raum so positioniert sind, dass es für den Betrachter so aussieht, dass sich die 3D Charaktere perspektivisch korrekt zum Vorder-/Hintergrund bewegen. D.h. es sieht dann so aus, als ob der 3D Charakter auf einem 3-dimensionalen Weg geht, aber in Wirklichkeit ist der Weg nur eine Fläche in einer 2D Flächentextur vor der der 3D Charakter sich im Raum bewegt und dabei so größer und kleiner wird, dass es korrekt aussieht. Wurden 2D Vorder-/Hintergründe so erstellt, dass es ursprünglich 3D Kulissen waren, die dann aus einer fixen Perspektive fest als Texturen rausgerendered wurden, kann so ein ziemlich überzeugender 3D Eindruck erzeugt werden. Dieser ist aber "geschummelt". Das ist auch bei Grim Fandango der Fall. Deswegen gibt es auch nur ein Umschalten zwischen verschiedenen festen Perspektiven, aber keine Kamerabewegungen, die sich bei echtem 3D geradzu anbieten würden (siehe z.B. Memento Mori 2). Jede Perspektive hat seinen eigenen 3D-Raum und seinen eigenen auf die Perspektive angepassten Texturen (die die Hintergrundobjekte als Bild enthalten) und Flächen für die Hintergrundtexturen.Shard of Truth hat geschrieben:Das sehe ich ähnlich.
Danke auch für die Erklärung, das unterschiedliche Verhalten in 2.5D Umgebungen verstehe ich schon, ich fand es nur komisch, das Manny einen Schatten auf den Boden wirft und die Jalousie einen Schatten auf Manny, aber nicht auf den Boden. Immerhin ist fast der gesamte Fensterausschnitt zu sehen.
Außerdem scheint es ja nicht mal richtig 2.5D zu sein, sondern eher 3D, dass mit vielen vorgefertigten Flächen (Kulissen) arbeitet:Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass man bei Double Fine die Rauminformationen der vorgerenderten Hintergründe perspektivisch zurückgerechnet hat, nur um eine Beleuchtungssystem überzustulpen. Ich habe keine Ahnung, ob Grim Fandango wirklich so zu seinen Kameraeinstellungen der verschiedenen Räume kommt, aber wenn es so wäre, hätte eine 16:9-Version doch im Endeffekt gar nicht so viel Arbeit gemacht, man hätte bloß an der Kamera fummeln müssen.
Die Schatten auf dem Boden werden bei Grim Fandango so erzeugt, dass es eine Bodenfläche im 3D Raum mit Bodentexturen gibt. Und hierauf werden die Schatten der 3D Charaktere halt dargestellt, während diese auf den Flächen mit den Hintergrundobjekttexturen nicht dargestellt werden. Wäre es anders, würde nämlich sofort auffallen, dass diese Objekte flach (weil Bilder in einer Textur) sind. Und dies wäre auch ein plausibler Grund die neuen Beleuchtungseffekte auf die 3D Charaktere zu begrenzen. Die Effekte sind ja aufwändiger als die einfachen Charakterschatten. Hier würde erst recht auffallen, dass die Hintergrundobjekte nur flache Texturen sind.
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Re: Grim Fandango Remastered
ich arbeite in der branche und hab berge von alten (1995+) daten die ich heutzutage nirgends mehr aufbekomme..... fuer manche geschichten muesste ich mir sogar ne uralte gebrauchte sgi besorgen. von der kaum wieder aufzutreibenden software ganz zu schweigen.... zusaetzlich war ja sogar die meiste software nodelocked bei den unix kisten.... ka. woher du deine infos hast. aber ich denke du stellst dir das deutlich zu einfach vor.Bakhtosh hat geschrieben:Entschuldigung, aber das ist doch Quatsch. Es gab über die Zeit immer Tools, um die Projektdateien für andere 3D Modeling Programmpakete zu konvertieren. Da müsste man sich zwar vielleicht überlegen, was für Zwischenformate man verwendet, um Schritt für Schritt auf neuere Versionen zu konvertieren, aber das ist durchaus möglich. Und dazu muss man die alte Modeling Software nicht mal zum Laufen bekommen. D.h. Probleme wie Dongles etc. hätte man nicht. Ebenso könnte man einfach ein, zwei ältere Systeme aufsetzen, um ältere 3DS Versionen zum Laufen zu kriegen. Dann öffnet man die Projektdateien jeweils schrittweise im nächst höheren 3DS und kommt so schließlich zu Projektdateien im heute gebräuchlichen Format. Also sorry, dass ist für mich keine Ausrede. Viel wahrscheinlicher scheint mir, dass Double Fine der Aufwand sämtliche Kulissen Texturen neu zu erstellen einfach zu hoch war.deroesi hat geschrieben:Naja, die alten Dateien kannst du in keiner aktuellen 3D software mehr oeffnen.... zumindest nicht zu einem grad in dem alle properties, textures, animationen, etc. erhalten bleiben.... und die 3D software von `93 kriegst du heutzutage auch nicht mehr zum laufen, z.b bei full throttle wurde 3DS dos benuetzt (mit vesa treibern und dem ganzen albtraum)... laeuft wahrscheinlich nicht mal in einer dos vmware.... (mal von den heutzutage fehlenden serial ports abgesehen, an denen die dongles (kopierschutz) der 3d tools stecken muessten )Bakhtosh hat geschrieben:.......
Trotzdem ist dies genau der Punkt mit dem für mich das ganze Projekt fällt. Nach einigen veröffentlichten Fotos vom Arbeitsprozess sah es so aus, als hätten sie die 3D-Objekte der Kulissen vorliegen. D.h. sie hätten "nur" die Texturen verbessern bzw. neu machen müssen, um die Hintergründe unter zusätzlicher Hilfe von modernen Techniken (z.B. Bump Mapping) mit deutlichem optischen Qualitätsgewinn in höherer Auflösung neu zu rendern. Natürlich wären neue Texturen auch einiges an Arbeit gewesen und 16:9 wäre es immer noch nicht, weil das die original 3D-Objekte der Kulissen nicht hergeben. Aber es wäre ein deutlicher optischer Gewinn gewesen. So sehen die hochauflösenden 3D Charaktere vor den hochskalierten verwaschenen Kulissen eher wie Fremdobjekte aus.
- Bakhtosh
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Re: Grim Fandango Remastered
Dann war zumindest das Beispiel 3DS aus DOS Zeiten schlecht gewählt. Ich habe vor zwei Jahren an einem Spiele Fanprojekt mitgewirkt, wo wir eben alte Projekt Dateien von einer 3DS DOS Version über Umwege so konvertiert haben, dass wir sie in 3DS Max weiterverwenden konnten. Es gingen einige Zuweisungen verloren, aber die Geometrie und der Großteil der Zuweisungen war intakt.deroesi hat geschrieben:ich arbeite in der branche und hab berge von alten (1995+) daten die ich heutzutage nirgends mehr aufbekomme..... fuer manche geschichten muesste ich mir sogar ne uralte gebrauchte sgi besorgen. von der kaum wieder aufzutreibenden software ganz zu schweigen.... zusaetzlich war ja sogar die meiste software nodelocked bei den unix kisten.... ka. woher du deine infos hast. aber ich denke du stellst dir das deutlich zu einfach vor.
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Re: Grim Fandango Remastered
Jap, es ist defintitiv der Fall, wenn du es nicht glaubst, guck dir nochmal das aktuelle Making Of (Part 3) an, da sagen sie es wortwörlich. ^^Laserschwert hat geschrieben:Ist das definitiv der Fall und gilt auch für die deutsche Sprachausgabe? Denn dann müsste man ja an die Rohdaten von damals rangekommen sein, die bei den G&G Tonstudios aufgenommen wurden...fischkopf hat geschrieben: in anbetracht der Tatsache, dass die Sprachausgabe und die Musik nun in unkomprimierter Form enthalten sind
Meine Aussage bezog sich eigentlich nur auf die Englische Version - es ist ja nicht mal bekannt, ob es überhaupt eine Version mit deutscher Sprachausgabe geben wird...
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Re: Grim Fandango Remastered
Doch: "Languages: Audio and text: Deutsch, English, español, français, italiano, português"es ist ja nicht mal bekannt, ob es überhaupt eine Version mit deutscher Sprachausgabe geben wird...
http://www.gog.com/game/grim_fandango_remastered
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Re: Grim Fandango Remastered
Cool, ich freu mich schon.k0SH hat geschrieben:Doch: "Languages: Audio and text: Deutsch, English, español, français, italiano, português"es ist ja nicht mal bekannt, ob es überhaupt eine Version mit deutscher Sprachausgabe geben wird...
http://www.gog.com/game/grim_fandango_remastered
Die deutsche Lokalisierung war ja richtig gut, wie bei allen Lucas Arts-Titeln eigentlich.
- mmge71
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Re: Grim Fandango Remastered
Da stimme ich Dir voll zu, freue mich auch schon. Da werden jetzt schon einige Erinnerungen wachfischkopf hat geschrieben: Cool, ich freu mich schon.
Die deutsche Lokalisierung war ja richtig gut, wie bei allen Lucas Arts-Titeln eigentlich.
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Re: Grim Fandango Remastered
Wer so denkt, der sollte es gleich sein lassen, Computerspiele zu produzieren.skybrush hat geschrieben:Man muss das Ganze ja auch aus wirtschaftlicher Sicht sehen. PC ist immer so eine Sache wegen der Möglichkeit der Raubkopie.
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Re: Grim Fandango Remastered
Watt?fischkopf hat geschrieben:
Die deutsche Lokalisierung war ja richtig gut, wie bei allen Lucas Arts-Titeln eigentlich.
Day of the Tentacle???
Sam and Max??? (okay, die 2 Protagonisten gingen in Ordnung)
Re: Grim Fandango Remastered
ich freue mich auch schon total drauf. Wird für PS4 geholt.
Und die deutsche Sprachausgabe ist ja wohl der hammer.
https://www.youtube.com/watch?v=R2uBzqeyRAU
Und die deutsche Sprachausgabe ist ja wohl der hammer.
https://www.youtube.com/watch?v=R2uBzqeyRAU
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Re: Grim Fandango Remastered
Ja bei DoTT hast du Recht, wobei mir diese trashige Synchro mir irgendwie ans Herz gewachsen ist und sie für mich ohnehin einen Nostalgiebonus hat.BattleBee hat geschrieben:Watt?fischkopf hat geschrieben:
Die deutsche Lokalisierung war ja richtig gut, wie bei allen Lucas Arts-Titeln eigentlich.
Day of the Tentacle???
Sam and Max??? (okay, die 2 Protagonisten gingen in Ordnung)
Alles was nach 1993 kam war eigentlich immer mit top Sprechern vertont, wenn auch nicht immer perfekt übersetzt, was bei einigen Witzen mit englischem Slang, Redensarten und Wortspielen aber unmöglich ist.
- Vainamoinen
- Adventure-Gott
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Re: Grim Fandango Remastered
Die deutsche Synchro von DoTT war in der Tat unfassbar schlecht. Habe es am Wochenende nochmal gespielt und bin jedesmal von Neuem fassungslos.
Allerdings, würde es eine Neusynchro geben, wären dann vielleicht die Stimmen super, aber die Neuübersetzung vermutlich noch schlechter als die frühere...
Allerdings, würde es eine Neusynchro geben, wären dann vielleicht die Stimmen super, aber die Neuübersetzung vermutlich noch schlechter als die frühere...