Adventure mit der Unreal Engine
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Adventure mit der Unreal Engine
Hallo,
wer hätte Lust sich einem kleine Team anzuschliessen, um hobby-mäßig ein Adventure game mit der kostenlosen unreal Engine zu machen?
Bebraucht werden Arbeiten zur...
-story und deren Umsetzung in das adventure mit Rätseln, Gegenständen usw.
-2d Grafik wie Texturen
-3d models bauen
-level bauen/mapping, dortige sounds usw.(das mache ich, und bei den vorangegangenen Punkten kann ich unterstützen)
- visual scripting/blueprints ggf. etwas C++
Sprachausgabe ist erstmal nicht geplant sondern englischer Text. Bei Interesse meldet euch einfach bei mir.
VG
wer hätte Lust sich einem kleine Team anzuschliessen, um hobby-mäßig ein Adventure game mit der kostenlosen unreal Engine zu machen?
Bebraucht werden Arbeiten zur...
-story und deren Umsetzung in das adventure mit Rätseln, Gegenständen usw.
-2d Grafik wie Texturen
-3d models bauen
-level bauen/mapping, dortige sounds usw.(das mache ich, und bei den vorangegangenen Punkten kann ich unterstützen)
- visual scripting/blueprints ggf. etwas C++
Sprachausgabe ist erstmal nicht geplant sondern englischer Text. Bei Interesse meldet euch einfach bei mir.
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Re: Adventure mit der Unreal Engine
Ich glaube kaum, das man "so nebenbei" mit der Unreal Engine ein ordentliches Adventure bauen kann. Da empfehlen sich spezialisierte Adventure-Engines wie AGS, Wintermute oder Visionaire Studio.
OAK ISLAND vorbestellen auf:
http://www.oakisland.de
http://www.oakisland.de
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Re: Adventure mit der Unreal Engine
Doch das geht schon relativ einfach, da es eigentlich schon alles an Funktionen gibt, die man braucht, bspw. Inventory-Systeme, Menues, trigger-zonen (entsprechen in 3d den hotspots der 2d adventures), Effekte usw.
Da es eine gute community und auch freie Spiele gibt, kann man auf eine Menge kostenlose Assets zugreifen (Modelle, Materials, Animationen, Landschaften, Architekturstile usw.) und selbst ganze geriggte 3D Modelle stehen inkl. Animationen zur Verfügung. Die Engine selbst macht nativ alle realistischen renderings in Echtzeit, so dass man sich darum nicht kümmern muss, wie bei 2 und 2.5d Adventures.
Die Adventure Aufgaben kann man in visual scripting darstellen ohne eine Zeile Code programmieren zu müssen. Selbst Spiele im Spiel, bspw. Schalterrätsel sind einfach möglich, dafür stellt sogar Epic selbst Vorlagen zur freien Verwendung.
Wenn man sich also etwas damit beschäftigt, geht die Location-Erstellung damit sogar schneller als für ein 2d Adventure zuerst
-in 3D Programm Geometrie bauen,
- mit Texturen rendern
- und dann noch vieles manuell in der 2d Adventure engine setzen, wie Lichteffekte, Walk-areas usw.
Das einzige was in 2d schneller geht sind natürlich gezeichnete Hintergründe, wobei sich derartiges zumindest teilweise auch in 3d machen ließe.
Empfehle dir mal, die dortige community anzuschaun, und einige der hunderte derartiger Spiele, die seit nun rd. 15 Jahren mit der Engine gemacht wurden.
Da es eine gute community und auch freie Spiele gibt, kann man auf eine Menge kostenlose Assets zugreifen (Modelle, Materials, Animationen, Landschaften, Architekturstile usw.) und selbst ganze geriggte 3D Modelle stehen inkl. Animationen zur Verfügung. Die Engine selbst macht nativ alle realistischen renderings in Echtzeit, so dass man sich darum nicht kümmern muss, wie bei 2 und 2.5d Adventures.
Die Adventure Aufgaben kann man in visual scripting darstellen ohne eine Zeile Code programmieren zu müssen. Selbst Spiele im Spiel, bspw. Schalterrätsel sind einfach möglich, dafür stellt sogar Epic selbst Vorlagen zur freien Verwendung.
Wenn man sich also etwas damit beschäftigt, geht die Location-Erstellung damit sogar schneller als für ein 2d Adventure zuerst
-in 3D Programm Geometrie bauen,
- mit Texturen rendern
- und dann noch vieles manuell in der 2d Adventure engine setzen, wie Lichteffekte, Walk-areas usw.
Das einzige was in 2d schneller geht sind natürlich gezeichnete Hintergründe, wobei sich derartiges zumindest teilweise auch in 3d machen ließe.
Empfehle dir mal, die dortige community anzuschaun, und einige der hunderte derartiger Spiele, die seit nun rd. 15 Jahren mit der Engine gemacht wurden.
- Uncoolman
- Zombiepirat
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Re: Adventure mit der Unreal Engine
Selbst in diesen Programmen benötigt man mehrere Monate, um Arbeitsweise und Hintertürchen zu kennen und zu verstehen. Und wer sich mit Programmieren nicht auskennt (so wie ich), muss zwangsläufig erstmal eine ganze Sprache erlernen, bevor er mit diesem Objektdotgedöns was anfangen kann...Marvel hat geschrieben:Ich glaube kaum, das man "so nebenbei" mit der Unreal Engine ein ordentliches Adventure bauen kann. Da empfehlen sich spezialisierte Adventure-Engines wie AGS, Wintermute oder Visionaire Studio.
Ein weiterer Punkt, der viel wichtiger ist: das Thema, der Stil und das Team müssen stimmen. Jeder Teilnehmer muss 100% begeistert sein und dahinter stehen. Sonst verläuft das im Sande.
Uncoolman
Mathilda: "Ich bin schon längst erwachsen. Ich werde nur noch älter."
Léon: "Bei mir ist es umgekehrt. Ich bin alt genug, doch ich muss noch erwachsen werden."
Léon - der Profi
Filmrateliste auf https://www.adventure-treff.de/forum/to ... 73#p753573
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Re: Adventure mit der Unreal Engine
Naja, was den Teambeitrag, die Arbeitsaufteilung und den einheitlichen Stil angeht, so kann man
hier schon felxibel arbeiten und nicht jedes Teammitglied muss soo 100% begeistert sein, dass er ganz viel Arbeitsaufwand und Freizeit reinsteckt.
So kann man beispielsweise die Arbeit für die Grafik oder die Locations aufteilen, am Beispiel habe ich dazu mal paar Bilder vom Appartment Baker street beigefügt. Eine derartige Location kann bspw. ein Teammitglied selbständig erstellen und diese location ist dann mit bspw. 5 "Räumen" in sich geschlossen und stimmig wie bspw. daraus der Schreibtisch von Holmes, sein Versuchslabor, der Kaminsitzplatz, die Leseecke, Dr. Watsons Arzttisch usw.
Ich hatte für das ganze Appartment ca. 20 Std. =2-5 Std. je "Raum" gebraucht und ähnlich geht es mir nun bei weiteren Schauplätzen.
Hier dazu ein Durchflug durch Appartment als Video:
https://www.youtube.com/watch?v=LGY4thv8wG0
Damit will ich sagen, dass sich die Arbeit entsprechend den Möglichkeiten und der Motivation der jeweiligen Teammitglieder schon in gewissem Maße aufteilen lässt. So habe ich bspw. von einem Composer einen guten Hintergrund Berber-sound song bekommen, den ich an weiteren Schauplätzen in Afrika einsetzen werde. Mehr möchte der Komposer gerade nicht machen, aber das ist in sich geschlossen, ok und somit verwendbar.
Anders ausgedrückt, gibt es noch viel zum rauspicken und angehen für das Projekt. Also meldet euch!
Aber der Wunsch gemeinsam ein eigenes Adventure zu realisieren muss natürlich schon da sein.
hier schon felxibel arbeiten und nicht jedes Teammitglied muss soo 100% begeistert sein, dass er ganz viel Arbeitsaufwand und Freizeit reinsteckt.
So kann man beispielsweise die Arbeit für die Grafik oder die Locations aufteilen, am Beispiel habe ich dazu mal paar Bilder vom Appartment Baker street beigefügt. Eine derartige Location kann bspw. ein Teammitglied selbständig erstellen und diese location ist dann mit bspw. 5 "Räumen" in sich geschlossen und stimmig wie bspw. daraus der Schreibtisch von Holmes, sein Versuchslabor, der Kaminsitzplatz, die Leseecke, Dr. Watsons Arzttisch usw.
Ich hatte für das ganze Appartment ca. 20 Std. =2-5 Std. je "Raum" gebraucht und ähnlich geht es mir nun bei weiteren Schauplätzen.
Hier dazu ein Durchflug durch Appartment als Video:
https://www.youtube.com/watch?v=LGY4thv8wG0
Damit will ich sagen, dass sich die Arbeit entsprechend den Möglichkeiten und der Motivation der jeweiligen Teammitglieder schon in gewissem Maße aufteilen lässt. So habe ich bspw. von einem Composer einen guten Hintergrund Berber-sound song bekommen, den ich an weiteren Schauplätzen in Afrika einsetzen werde. Mehr möchte der Komposer gerade nicht machen, aber das ist in sich geschlossen, ok und somit verwendbar.
Anders ausgedrückt, gibt es noch viel zum rauspicken und angehen für das Projekt. Also meldet euch!
Aber der Wunsch gemeinsam ein eigenes Adventure zu realisieren muss natürlich schon da sein.
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- Lebostein
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Re: Adventure mit der Unreal Engine
Und was ist mit Unity? Dort hat sich schon eine kleine Adventure-Szene gebildet. Es gibt auch zusätzliche Tools und Plugins extra für Adventures. Mit dem "Adventure Creator" soll man selbst ohne Programmierkenntnisse ein Adventure zusammenklicken können (ob es hält, was es verspricht, weiß ich nicht): http://www.adventurecreator.org
- Uncoolman
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Re: Adventure mit der Unreal Engine
Ich habe mir jetzt AGS und Wintermute angeschaut. In beiden Engines (die sich ähnlich sind) muss man jede Menge Scriptsprache verwenden. Und dann noch alles in Englisch.
Unity wurde mir von einem Freund vorgeschlagen, ist aber ein Riesenmonstrum und läuft bei mir nicht. Scripten ist auch dort Pflicht. Deshalb habe ich Unreal ebenfalls über Bord geworfen. Dass Blender auch eine Spielfunktion eingebaut hat, macht dieses Programm hingegen interessant. Mal sehen, wie es da geht.
Alles in allem kenne ich jetzt nur Visionaire, wo man als Code-Laie ein Spiel erstellen kann, ohne gleich eine Programmiersprache beherrschen zu müssen. Argumente, dass man ja bloß 3D-Modelle zu erstellen braucht, oder sich Charaktere oder Häuser oder eine Spielidee ausdenkt, halte ich für unsinnig, wenn man die Engine nicht kennt, in der die Dinge verwendet werden. Man muss die Fallstricke und Eigenarten der Spielengine gut beherrschen (besonders was Polygone, Textur und Normalen betrifft), um dafür was zu basteln.
Uncoolman
Unity wurde mir von einem Freund vorgeschlagen, ist aber ein Riesenmonstrum und läuft bei mir nicht. Scripten ist auch dort Pflicht. Deshalb habe ich Unreal ebenfalls über Bord geworfen. Dass Blender auch eine Spielfunktion eingebaut hat, macht dieses Programm hingegen interessant. Mal sehen, wie es da geht.
Alles in allem kenne ich jetzt nur Visionaire, wo man als Code-Laie ein Spiel erstellen kann, ohne gleich eine Programmiersprache beherrschen zu müssen. Argumente, dass man ja bloß 3D-Modelle zu erstellen braucht, oder sich Charaktere oder Häuser oder eine Spielidee ausdenkt, halte ich für unsinnig, wenn man die Engine nicht kennt, in der die Dinge verwendet werden. Man muss die Fallstricke und Eigenarten der Spielengine gut beherrschen (besonders was Polygone, Textur und Normalen betrifft), um dafür was zu basteln.
Uncoolman
Mathilda: "Ich bin schon längst erwachsen. Ich werde nur noch älter."
Léon: "Bei mir ist es umgekehrt. Ich bin alt genug, doch ich muss noch erwachsen werden."
Léon - der Profi
Filmrateliste auf https://www.adventure-treff.de/forum/to ... 73#p753573
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Re: Adventure mit der Unreal Engine
Bevor man die Engine-Frage stellt, sollte man erstmal überlegen, WAS man mit dem Spiel erzählen/rüberbringen will, und dann WIE. Dazu 2 Beispiele für die Bandbreite an Möglichkeiten:
1. Für ein Sherlock Holmes & Dr. Watson Adventure im klassischen Stil von Sir Arthur Conan Doyle wollte ich ähnlich den original Veröffentlichungen im Strand Magazin (also Text mit Illustrationen darin) ein Adventure machen, das hier ansetzt aber darüber hinausgeht.
Der Spieler ist hier einerseits Leser der Geschichte und diese wird klassisch mit Text erzählt. Andererseits kann der Spieler Passagen und insbesondere die Kriminalfälle selbst ermitteln und lösen. Dazu möchte ich die „Kaminzimmer-Stimmung“ rüberbringen, welche die ursprünglichen Geschichten so gemütlich machen.
Damit war das WAS und WIE gesetzt, nämlich dass es in die Richtung interaktive Fiktion gehen soll, was ich für mich so definiere, dass es mehr ein Buch ist, in dem der Spieler mitspielt.
Dazu passt die Quest Engine gut, die zwar ursprünglich für Textadventures ausgelegt war, aber genug Grafik- und Soundmöglichkeiten bietet, um das obige Umzusetzen. Einarbeitungszeit 1 Tag, Erstellung der ersten Szene mit ca. 5 Räumen: 1 Woche. Engine, Upload und Veröffentlichung auf der Community dort alles kostenlos möglich und jeder kann das Spiel online spielen ohne Registrierung:
http://play.textadventures.co.uk/Play.a ... shar4lpujw
2. Für ein Sci-Fi Adventure Projekt wollten wir den Spieler selbst die beklemmende Stimmung auf einem Raumschiff erleben lassen, dramatische optische Effekte verwenden, und den Schwerpunkt auf das Erkunden/Erleben der story legen.
Für derartiges Was? und Wie? bietet sich bspw. Unreal an, mit der first-person Sicht und Steuerung, sowie cinematischen Erlebnissen wie Kamerafahrten, Emitter für Effekte, usw.:
https://www.youtube.com/watch?v=0xLP34iCtL4
Wenn du noch am Anfang stehst, und ein Adventure Spiel machen willst, solltest du neben der Einarbeitungszeit in die Engine auch all die anderen benötigten Punkte beachten/bewerten, die du für das fertige Spiel brauchst, wie Assets erstellen/bekommen (Hintergrundgrafiken, Animationen, usw.).
Falls du die Hintergründe gezeichnet oder Fotomontagen a la Photoshop willst und bekommst, kann das relativ schnell gehen…entsprechende Tests sind hier ja einfach möglich…dann siehst du gleich wie das Endprodukt aussieht und ob du das willst.
Falls du jedoch die Hintergründe gerendert willst, so musst du die Objekte sowieso in 3d erstellen, texturieren, rendern und dann für die 2d, bzw. 2.5d Welt manuell anpassen, d.h. Vordergrund Ebenen ausschneiden usw.
Dazu kann ich dir aus Erfahrung sagen, dass es schneller geht, die 3d Objekte gleich in eine realtime-engine wie Unreal zu importieren und die Szenen dort zu erstellen als der Prozess im vorangegangenen Satz. Wie du an den Anhängen und den links meiner postings zu diesem Thread sehen kannst, habe ich das alles schon selbst gemacht.
Wichtig ist es dazu allerdings derartige Sachen selbst zu machen und dann zu wissen wovon man redet, anstatt sich Meinungen auf Grund von Halbwissen zu bilden. Das kann sehr daneben gehen.
So kenne ich dieses kostenpflichtige Add-on „Adventure maker“ für unity nicht, und kann nichts dazu sagen. Würde mich aber interessieren wer welche Erfahrungen damit gemacht hat.
Dann ist natürlich noch der Aufwand für die Umsetzung der Adventure-spezifischen Anforderungen zu beachten. Hier kommst du auch um eine gewisse Einarbeitungszeit nicht drumrum, denn du musst ja definieren was in deinem Spiele passieren kann/soll und wie. Also bspw. wie man einen Gegenstand verwenden kann. Ob du das einem User-Interface einträgst, in einem Visual Scripting node verknüpfst oder als Code schreibst, ist vom Ergebnis her das gleiche. Aber auch hier empfehle ich selbst zu testen, was die jeweilige Engine…
a) native selbst schon kann? Welche Funktionen hat sie, was kann man damit machen, und wie Aufwändig ist es das Adventure damit umzusetzen?
b) was sich anpassen/modifizieren lässt? Bspw. Welche User-Lösungen kannst du kopieren/verwenden, welche vorhandenen Systeme kannst du für dein Spiel „missbrauchen“ d.h. anders verwenden als für das was sie eigentlich vorgesehen waren usw.
c) nicht kann, und wie du das rein bekommst.
Dann gibt es natürlich auch noch die Option oder ggf. Notwendigkeit von Teamarbeit, d.h. wenn du manche Sachen nicht selbst machen kannst (bspw. programmieren, zeichnen), dann gibt es immer andere die das können und es besteht die Möglichkeit, sich hier im Team zu ergänzen.
Wenn du all die Punkte berücksichtigst und gesamtheitlich abwägst, hast du einge solide Grundlage, um eine gute Entscheidung zu treffen.
Um aber auf mein ursprüngliches Anliegen dieses Posts zurückzukommen: Dies soll keine Diskussion zu Vor- und Nachteilen von engines werden. Die Engine ist mit Unreal gesetzt, und ich suche hier Leute die gemeinsam ein Adventure damit machen wollen.
1. Für ein Sherlock Holmes & Dr. Watson Adventure im klassischen Stil von Sir Arthur Conan Doyle wollte ich ähnlich den original Veröffentlichungen im Strand Magazin (also Text mit Illustrationen darin) ein Adventure machen, das hier ansetzt aber darüber hinausgeht.
Der Spieler ist hier einerseits Leser der Geschichte und diese wird klassisch mit Text erzählt. Andererseits kann der Spieler Passagen und insbesondere die Kriminalfälle selbst ermitteln und lösen. Dazu möchte ich die „Kaminzimmer-Stimmung“ rüberbringen, welche die ursprünglichen Geschichten so gemütlich machen.
Damit war das WAS und WIE gesetzt, nämlich dass es in die Richtung interaktive Fiktion gehen soll, was ich für mich so definiere, dass es mehr ein Buch ist, in dem der Spieler mitspielt.
Dazu passt die Quest Engine gut, die zwar ursprünglich für Textadventures ausgelegt war, aber genug Grafik- und Soundmöglichkeiten bietet, um das obige Umzusetzen. Einarbeitungszeit 1 Tag, Erstellung der ersten Szene mit ca. 5 Räumen: 1 Woche. Engine, Upload und Veröffentlichung auf der Community dort alles kostenlos möglich und jeder kann das Spiel online spielen ohne Registrierung:
http://play.textadventures.co.uk/Play.a ... shar4lpujw
2. Für ein Sci-Fi Adventure Projekt wollten wir den Spieler selbst die beklemmende Stimmung auf einem Raumschiff erleben lassen, dramatische optische Effekte verwenden, und den Schwerpunkt auf das Erkunden/Erleben der story legen.
Für derartiges Was? und Wie? bietet sich bspw. Unreal an, mit der first-person Sicht und Steuerung, sowie cinematischen Erlebnissen wie Kamerafahrten, Emitter für Effekte, usw.:
https://www.youtube.com/watch?v=0xLP34iCtL4
Wenn du noch am Anfang stehst, und ein Adventure Spiel machen willst, solltest du neben der Einarbeitungszeit in die Engine auch all die anderen benötigten Punkte beachten/bewerten, die du für das fertige Spiel brauchst, wie Assets erstellen/bekommen (Hintergrundgrafiken, Animationen, usw.).
Falls du die Hintergründe gezeichnet oder Fotomontagen a la Photoshop willst und bekommst, kann das relativ schnell gehen…entsprechende Tests sind hier ja einfach möglich…dann siehst du gleich wie das Endprodukt aussieht und ob du das willst.
Falls du jedoch die Hintergründe gerendert willst, so musst du die Objekte sowieso in 3d erstellen, texturieren, rendern und dann für die 2d, bzw. 2.5d Welt manuell anpassen, d.h. Vordergrund Ebenen ausschneiden usw.
Dazu kann ich dir aus Erfahrung sagen, dass es schneller geht, die 3d Objekte gleich in eine realtime-engine wie Unreal zu importieren und die Szenen dort zu erstellen als der Prozess im vorangegangenen Satz. Wie du an den Anhängen und den links meiner postings zu diesem Thread sehen kannst, habe ich das alles schon selbst gemacht.
Wichtig ist es dazu allerdings derartige Sachen selbst zu machen und dann zu wissen wovon man redet, anstatt sich Meinungen auf Grund von Halbwissen zu bilden. Das kann sehr daneben gehen.
So kenne ich dieses kostenpflichtige Add-on „Adventure maker“ für unity nicht, und kann nichts dazu sagen. Würde mich aber interessieren wer welche Erfahrungen damit gemacht hat.
Dann ist natürlich noch der Aufwand für die Umsetzung der Adventure-spezifischen Anforderungen zu beachten. Hier kommst du auch um eine gewisse Einarbeitungszeit nicht drumrum, denn du musst ja definieren was in deinem Spiele passieren kann/soll und wie. Also bspw. wie man einen Gegenstand verwenden kann. Ob du das einem User-Interface einträgst, in einem Visual Scripting node verknüpfst oder als Code schreibst, ist vom Ergebnis her das gleiche. Aber auch hier empfehle ich selbst zu testen, was die jeweilige Engine…
a) native selbst schon kann? Welche Funktionen hat sie, was kann man damit machen, und wie Aufwändig ist es das Adventure damit umzusetzen?
b) was sich anpassen/modifizieren lässt? Bspw. Welche User-Lösungen kannst du kopieren/verwenden, welche vorhandenen Systeme kannst du für dein Spiel „missbrauchen“ d.h. anders verwenden als für das was sie eigentlich vorgesehen waren usw.
c) nicht kann, und wie du das rein bekommst.
Dann gibt es natürlich auch noch die Option oder ggf. Notwendigkeit von Teamarbeit, d.h. wenn du manche Sachen nicht selbst machen kannst (bspw. programmieren, zeichnen), dann gibt es immer andere die das können und es besteht die Möglichkeit, sich hier im Team zu ergänzen.
Wenn du all die Punkte berücksichtigst und gesamtheitlich abwägst, hast du einge solide Grundlage, um eine gute Entscheidung zu treffen.
Um aber auf mein ursprüngliches Anliegen dieses Posts zurückzukommen: Dies soll keine Diskussion zu Vor- und Nachteilen von engines werden. Die Engine ist mit Unreal gesetzt, und ich suche hier Leute die gemeinsam ein Adventure damit machen wollen.
- Uncoolman
- Zombiepirat
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Re: Adventure mit der Unreal Engine
Darüber wurde noch gar nichts verlautbart. Um was geht es? Gibt es eine Idee oder soll die erst angeliefert werden? Existiert ein Konzept, ein Storyboard?Vollgaser hat geschrieben:Bebraucht werden Arbeiten zur...
-story und deren Umsetzung in das adventure mit Rätseln, Gegenständen usw.
Texturen hängen von den Modellen ab. Dieser Punkt ist nachrangig. 2D-Grafik braucht man bei einem reinen photorealistischen 3D-Spiel auch nicht, es sei, es soll cartoonartig rüberkommen und die 2D-Welt wird erstmal in 3D erstellt und später mit einem "Scetch-und-Toon"-Shader versehen.-2d Grafik wie Texturen
Dein Schreibtisch-Beispiel erfordert jede Menge abfotografierter Texturen, die kachelbar und nicht zu groß sein müssen. Solche Texturen findet man auf einschlägigen Hostseiten, z.B. cgtextures.com
Wenn man die eingesetzten Modelle nicht irgendwo klaut, dauert so eine Szene mehrere Tage...
Da ich nicht weiß, welche Modelleigensschaften die Unreal-Engine bevorzugt, kommt dieser Punkt nicht in Frage. Ich selbst arbeite in mehreren 3D-Programmen und benutze z.B. lieber den Relief-Kanal mit Graustufenkanal als Normalen. Außerdem lege ich Wert auf viereckige Polygone und erlaube auch n-Gons und Durchdringungen, weil z.B. Cinema4D mit Nurbs glättet. Da ist ein anderer Mesh-Aufbau erforderlich. Man kann z.B. scharfe und weiche Übergänge allein durch Wichtung der Kanten bzw. Punkte erreichen. Das lässt sich jedoch auf andere Formate nicht ohne weiteres übertragen. Ich glaube, dass die meisten Engines lieber Dreiecke, keine Durchdringungen und keine Wichtungen bevorzugen...?-3d models bauen
In einer Spieleengine habe ich bislang noch nie mit echtem 3D gearbeitet.
Bislang habe ich meine Levels immer gezeichnet oder in 3D modelliert, beleuchtet und gerendert, weil sie später nur in einem 2,5-D-Spiel zum Einsatz kamen. Da war der Herkunftsort egal. Hätte auch Spritzpistole sein können.-level bauen/mapping, dortige sounds usw.(das mache ich, und bei den vorangegangenen Punkten kann ich unterstützen)
Programmieren: Nichts für mich. Sprachausgabe wäre natürlich super, erfordert aber unglaubliche Professionalität. Warum englischer Text?- visual scripting/blueprints ggf. etwas C++
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VG
Das war genau mein Anliegen. =D> Erst kommt die Idee und dann die Engine. Aber dafür muss man natürlich wissen, was jede Engine eigentlich kann und wofür sie optimiert ist. Ich weiß zwar, dass "Bioshock" mit der Unreal gebaut wurde, ich weiß also auch, was die Unreal theoretisch könnte, ich weiß aber deshalb nicht, wieviel eigene Entwicklung in Plugins und Tools steckt, was dieses Ergebnis erst ermöglicht. Pixar arbeitet ja auch mit zugänglichen Programmen, hat aber einen ganzen Park an pfiffigen Eigenlösungen, die sie niemals rausrücken.Bevor man die Engine-Frage stellt, sollte man erstmal überlegen, WAS man mit dem Spiel erzählen/rüberbringen will, und dann WIE. Dazu 2 Beispiele für die Bandbreite an Möglichkeiten:
Die Diskussion ist also nicht komplett umsonst. Anschließend fragt man sich nämlich, ob für das richtige Konzept auch die richtige Engine gewählt wurde oder ob es auch eine "einfachere" hätte tun können.
Schlussendlich hängt alles von der Idee des Spiels und dessen Stil ab.
Uncoolman
Mathilda: "Ich bin schon längst erwachsen. Ich werde nur noch älter."
Léon: "Bei mir ist es umgekehrt. Ich bin alt genug, doch ich muss noch erwachsen werden."
Léon - der Profi
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- Uncoolman
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Re: Adventure mit der Unreal Engine
Anmerkung: ist also das Sherlock-Holmes-Motiv jetzt die angestrebte Spielidee? Oder der beklemmende SF?Vollgaser hat geschrieben:Hier dazu ein Durchflug durch Appartment als Video:
https://www.youtube.com/watch?v=LGY4thv8wG0
Das Appartment ist ja ganz schick, wenn auch etwas schattenlos, aber nur aufgrund fertiger Modelle so schnell entstanden, nicht wahr?
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Re: Adventure mit der Unreal Engine
@Uncoolman: Wie der Titel meines Themas und mein erstes Posting-Gesuch ganz deutlich beschreibt, suche ich Leute die ein Adventure mit der Unreal Engine machen wollen.
Du willst offensichtlich weder ein Adventure machen (sondern anscheinend lieber darüber schreiben), noch mit der Unreal engine arbeiten, oder eine der gesuchten Arbeiten übernehmen.
Daher würde ich dich bitten, deine Engine-Diskussion doch in ein eigenes Posting zu packen, das gehört hier nicht her. Ebenso ist es in diesem thread nicht zielführend, wenn du ausführst, warum du gewisse Sachen nicht machen willst, denn es werden ja Leute gesucht, die wollen.
Da du für das Gesuch nicht in Frage kommst, würde ich daher vorschlagen diesen Thread doch bitte für Postings von Leuten sauber zu halten, die Interesse an dem Gesuchten haben.
Du willst offensichtlich weder ein Adventure machen (sondern anscheinend lieber darüber schreiben), noch mit der Unreal engine arbeiten, oder eine der gesuchten Arbeiten übernehmen.
Daher würde ich dich bitten, deine Engine-Diskussion doch in ein eigenes Posting zu packen, das gehört hier nicht her. Ebenso ist es in diesem thread nicht zielführend, wenn du ausführst, warum du gewisse Sachen nicht machen willst, denn es werden ja Leute gesucht, die wollen.
Da du für das Gesuch nicht in Frage kommst, würde ich daher vorschlagen diesen Thread doch bitte für Postings von Leuten sauber zu halten, die Interesse an dem Gesuchten haben.
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Re: Adventure mit der Unreal Engine
Updates von neuen Szene die ich in der aktuellen Unreal engine gemacht habe...
da ist von vielem was dabei: http://vollkrasser.deviantart.com/galle ... 67/mapping
Wer also Interesse hat, was mit diesen Möglichkeiten zu machen, soll sich einfach bei mir melden.
Viele Grüße,
V
da ist von vielem was dabei: http://vollkrasser.deviantart.com/galle ... 67/mapping
Wer also Interesse hat, was mit diesen Möglichkeiten zu machen, soll sich einfach bei mir melden.
Viele Grüße,
V