Zusammenfassung vom 2. Abschnitt:
Wir fühlen uns auf einmal wie ausgewechselt, da wir endlich Gegenstände einstecken können. Das probieren am besten gleich bei der Voodoo-Lady aus. Hier nehmen wir die Nadel aus der Papier-Voodoo-Puppe und sofort kommt uns eine Vision von einem älteren sich erleichtert fühlenden Herren, der scheinbar fest mit einer Schaufel verwachsen ist. Den Kleister stecken wir noch ein und das Spielgeld benutzen wir mit dem Kaugummiautomaten. Tatsächlich können wir den Automaten austricksen und erhalten ein Päckchen Kaugummi. Die Spielzeug-Schere wollen wir nicht, da sie uns zu klein und bescheuert ist. Wir machen uns zum Theater auf.
Vom Strand bei der Festung nehmen wir das glimmende Stückchen Holz mit.
Von der Garderobe nehmen wir die Schuppen vom Mantel und entdecken deren wahres Geheimnis: Es sind Läuse. Die Manteltasche öffnen wir und es kommt ein Handschuh zum Vorschein, welchen wir natürlich einstecken. Weiter stecken wir den Zauberstab ein und verwenden ihn sogleich mit dem Zauberhut. Nach ein bißchen Rumfuchteln erscheint tatsächlich ein Buch, das A-umpf-C des Bauchredens. Uns kommt eine Idee wie wir die Läuse verwenden können.
In der Barbierküste geben wir Halsabschneider Bill einen kumpelhaften Klaps. Er kämpft seitdem mit dem Kieferknacker, der ihm in die Luftröhre gerutscht ist. Ein weiterer Klaps befördert den Kieferknacker aus seiner Luftröhre auf den Boden. Bill dankt uns und wir stecken den Kieferknacker ein. Danach warten wir bis der Friseur den Kamm ablegt, dann geben wir die Läuse darauf. Als erfahrener Piratenfriseur erkennt er sofort die Haardämonen und amputiert mittels Kahlmacher Röchelieus Haarschopf und wirf ihn hochkant raus. Nun können wir einen Plausch mit Haggis McMutton halten. Eigentlich heißt er „Herz, Leber und Niere gekocht im Magen des Tieres“ sodass Haggis nur sein Spitzname ist. Friseur ist er geworden indem er auf einem Schiff der Schottischen Marine die Meere durchkämmte. Sichere Haarersatz-Methoden gibt es laut ihm nicht, da es nicht gut ist der Natur ins Handwerk zu pfuschen. *Lapaloma pfeif* Eine Schatzsuchergeschichte von einem Schatz bestehend aus Gold, Silber, Juwelen und Rabattmarken von umliegenden Restaurants gibt er zum Besten. Erst als sein Käpt´n und seine Kameraden haben sich alle ihre Bandscheiben an diesem Schatz ruiniert hatten, kam ein Schwächling und schaffte den Schatz mit einem Hebel auf sein Schiff. Haggis will unserer Crew erst beitreten, wenn wir ihn in einem jahrhunderte alten Test der Stärke besiegen. Den Stammwurf haben wir jetzt nicht so gut drauf wie beim Umzug helfen. Deshalb sagen wir erstmal ab. Eine von Haggis´ besten Scheren hängt in der Decke, weil er beim Haareschneiden schonmal ein hohes Tempo erreicht. Er will sie uns aber nicht leihen. Dann lassen wir uns eben die Haare schneiden und nehmen im Frisierstuhl Platz. Haggis konzentriert sich auf den Haarschnitt. Wir erreichen den Briefbeschwerer nicht, da wir zu niedrig sitzen. Also betätigen wir den Hebel des Frisierstuhls einmal und können dann den Briefbeschwerer nehmen. Dadurch weht der Wind die Seiten des Frisurenbuches um und Haggis macht sich auf die Suche nach einem tauglicheren Briefbeschwerer oder sowas ähnliches. Nun können wir den Stuhl zur Schere hochhebeln und uns die Schere schnappen. Dannach lassen wir den Stuhl wieder runter und Haggis erscheint wieder. Wir verabschieden uns lieber und begeben uns zum Gestrüpp neben der Färberei.
Hier schneiden wir mit der Schere eine der Ipecac-Blüten ab und dannach das restliche Gestrüpp dem Erdboden gleich. Wir kommen an ein Schild, das uns vor Schlangen warnt. Ein bißchen übertrieben finden wir diese Warnung und werden im nächsten Augenblick von einer verschluckt. Ein Schildchen gibt uns Auskunft über die Art der Schlange. Die Ipecac-Blüte alleine mag die Schlange leider nicht sonst wären wir schon aus ihr draußen. Die ganzen auf dem Boden verstreuten Gegenstände kommen uns jetzt wie ein Ausweg unserer Lage vor. Wir können jedoch nur erahnen was es für Gegenstände sind, wirklich sehen können wir sie nicht. Im Hintergrund ist uns das Schiff der Elaine-Diebe noch im Gedächtnis geblieben. Auf diesem Weg geht es also zur Jefahren-Bucht. Aber erst müssen wir aus der Schlange raus. Im Magen der Schlange finden wir eine große Auswahl an nützen und unnützen Sachen. Wir benutzen schließlich den Sirup mit der Ipecac-Blüte und erhalten Ipecac-Sirup den wir der Schlange in den Kopf schütten sodass diese zum Aufstoßen gezwungen wird. Dabei katapultiert sie uns den Abgrund hinunter in eine Treibsandgrube.
Zum Überdruß zieht uns der Treibsand viele der Schlangen-Sachen aus den Taschen. Wir können uns natürlich nicht bewegen und befinden dazu noch direkt vor einen Pappapishu-Strauch. Die Liane befindet sich außerhalb unserer Reichweite, also müssen wir (mal wieder) improvisieren. Vom Strauch nehmen wir einen Dorn und ein Schilfrohr hinter uns können wir erreichen. Beides kombiniert ergibt ein „Weltklasse“-Blasrohr. Im Inventar benutzen wir den Briefbeschwerer mit einem Helium-Ballon und die Passatwinde tragen den Briefbeschwerer zur Liane. Dann bringen wir den Ballon mit dem Blasrohr zum Platzen und die Liane springt in unsere Reichweite. Wir ziehen uns heraus und laufen weiter zur Jefahren-Bucht. Uns ist im Inventar noch aufgefallen, dass der Treibsand nicht alle Schlangen-Sachen geraubt hat. In der Jefahren-Bucht liegt ein seeuntüchtiges Ruderboot am Strand. Ein naßer und erfrischender Wasserfall befindet sich noch im Hintergrund, hilft uns aber nicht weiter. Also bleibt uns nicht weiter übrig als zur Stadt zu gehen.
Wir sehen nochmal ins Inventar und bemerken einen Reservierungsbeleg für Käpt´n Blondbarts Hühnchen-Restaurant. Also können wir endlich das Restaurant betreten und uns dort umschauen. Käpt´n Blondbart zeigen wir unseren Reservierungsbeleg und er lässt uns herein. Wir reden mit ihm und er beglückwünscht uns zu unserem Goldfund, den goldenen Hühnchen-Nuggets. Allerdings haben wir echtes Gold gefunden, denn Blondbart trägt einen Goldzahn in seinem Gebiß. Zu essen hat er nichts mehr als die Kekse aus dem Faß und Ipecac-Salat der allerdings nur 15 Minuten sättigt. Er will unserer Crew nicht beitreten und hält uns für einen Betrüger der sich seinen Laden unter den Nagel reißen will. Wir entschuldigen uns und Blondbart erzählt, dass er zur Zeit etwas gereizt ist. Er fürchtet sich vor El Pollo Diablo und hat einen großen Auftrag an die Piraten der Jefahren-Bucht, den er nicht erfüllen kann weil das Teufelshühnchen alle seine Hühnchen befreit hat. Eine Brimstone-Beach-Club-Karte hatte er auch noch bis er was zu essen gemacht hat. Essenstechnisch steht er auf knackiges, es darf ruhig eine Herausforderung für die Zähne sein. Wir beenden das Gespräch und sehen uns im Restaurant um. Aus dem Faß mit Butterkeksen nehmen wir einen heraus und beißen gleich hinein. Uns grinsen sogleich ein paar Maden an, die Blondbart als spezielle Zutat betitelt. An einem Tisch sitzt ein ruhiger Pirat vor einem fetttriefenden Hühnchen. Den Gast versuchen wir anzusprechen aber er reagiert nicht. Also müssen wir ihn etwas rütteln. Er fällt nach vorne und wir bemerken ein Messer, das in seinem Rücken steckt, weil ihm Blondbarts Hühnchen nicht geschmeckt haben. Wir nehmen das Messer aus seinem Rücken und uns kommt sein Gesicht bekannt vor. Der Button „Frag mich nach Grim Fandango“ schließlich verrät uns, dass es Manny Calavera aus selbigem Spiel sein muss. Uns kommt ein Einfall mit der Klubkarte, vielleicht befindet sie sich in dem Hühnchen auf dem Tisch. Wir wollen das ekelhafte Teil aber nicht anfassen und hetzen deshalb die Maden darauf. Diesen schmeckt es und sie fressen es ratzekahl und marschieren wieder zurück zum Keksfaß. Jetzt erkennen wir tatsächlich die Brimstone-Beach-Club-Karte und nehmen diese an uns und behalten diese. Vom Brett der Durchreiche nehmen wir noch Kuchenform und Keksschneider. Das Billigmenü ist Krautsalat-Liebhaber ein gutes Angebot. Die Beilagenkarte zählt weitere wenig appetitliche Speisen auf. Der Grog ist auf die traditionelle unhygienische Art gebraut. Hühnchen-Eimer gibt es in Kapitänsgröße. Fertig mit umsehen. Jetzt geben wir Blondbart „unseren“ Kieferknacker, den er genießt und dadurch seinen Goldzahn verliert. Danach möchte er etwas Kaubares. Wir geben ihm einen Kaugummi und Blondbart bläst eine Kaugummiblase in der wir den Goldzahn sehen. Den wollen wir haben und stechen mit der Nadel hinein. Die Blase platzt und der Goldzahn landet auf dem Boden. Blondbart hat unser Streich gefallen. Den Goldzahn sammeln wir auf und versuchen das Restaurant zu verlassen. Blondbart durchsucht uns, da er seinen Goldzahn nicht finden kann und nimmt ihm uns ab. Also müssen wir den Goldzahn vor uns aus dem Restaurant befördern. Ein Kaugummi hilft uns vielleicht beim Nachdenken. Uns kommt eine Idee mit dem Helium und wir probieren das mit einem Kaugummi aus. Wir atmen Helium ein und kauen einen Kaugummi. Die Kaugummi-Blase fliegt aus dem kleinen Fenster über der Tür und platzt draußen. Dann versuchen wir das Ganze mit dem Goldzahn und siehe da, es klappt. Beim Verlassen des Restaurants durchsucht uns Blondbart wieder findet aber keinen Goldzahn. Draußen ist kein Goldzahn zu sehen. Also muss er irgendwo sein wo wir ihn nicht sehen. Als einziger Ort kommt die Matschpfütze in Betracht. Also schürfen wir den Goldzahn mit der Kuchenform aus der Matschpfütze und können nun behaupten Gold gefunden zu haben.
Den Goldzahn zeigen wir Bill und er schließt sich unserer Crew an. Edward ohrfeigen wir mit dem Handschuh und er fühlt sich beleidigt genung um sich mit uns zu duellieren.
Auf dem Feld der Ehre wählen wir die Pistole. Edward schummelt und besiegt uns. Wir ohrfeigen ihn nochmal und landen wieder auf dem Feld der Ehre. Diesmal schließen wir die Pistolenkiste und wählen das Banjo. Edward akzeptiert und gibt uns eine Folge vor die wir nachspielen müssen nach einigen Folgen zeigt er was er alles drauf hat und wir lassen entmutigt unser Banjo zu Boden. Vom Waffenstapel nehmen wir eine Pistole und schießen auf das Banjo. Edward hält uns jetzt für niederträchtig genug um unserer Crew beizutreten. Jetzt fehlt nur noch Haggis. Wir fordern ihn zum Stammwurf und er besiegt uns natürlich. Wir müssen uns einen kleinen Vorteil verschaffen.
Auf dem Feld der Ehre stanzen wir mit dem Keksschneider einen Stopfen aus einem Gummibaum und sägen mit dem Brotmesser den Bock um sodass das Faß herausfällt und beim Rollen zum Gummibaum eine Rum-Spur hinterläßt. Diese zünden wir mit dem glimmenden Holz an und das Faß explodiert und schleudert den Gummibaum auf den Baumstamm-Stapel. Nun fordern wir Haggis erneut heraus und schlagen ihn diesmal Hochhaushoch. Mit ihm ist unsere Crew komplett.
Beim Verlassen der Barbierküste erscheint uns eine Vision von zwei Piraten, die das Treibgut vom Intro aufsammeln und dieses an König André auf der Totenkopfinsel verhökern wollen. Der zweite Pirat angelt noch ein paar Stiefel aus denen grüner Qualm aufsteigt und wirf diese zum restlichen Treibgut. Kurz darauf entflammen die Stiefel und der zweite Pirat erkennt was er für einen Fehler gemacht hat.
In der Jefahren-Bucht reparieren wir das Ruderboot und rudern zum Schiff. Wir steigen über die Planke an Deck der Seegurke und werden von Mr Fossey dem ersten Maat gestellt. Als Bestrafung können wir sogar noch wählen. Allerdings werden wir über die Planke geschickt und spielen den Seegurkern vor dass wir ins Wasser fallen. Tatsächlich fallen wir ins Ruderboot, wo wir die Planke mit dem Brotmesser absägen und wieder an Deck gehen. Diesmal werden wir geteert und gefedert.
Beim Wrack der Voodoo-Lady ist Murray ganz Feuer und Flamme dass er mit El Pollo Diablo Terror verbreiten kann.
In Puerto Pollo nimmt uns Kenny überhaupt nicht ernst und lacht uns ununterbrochen aus. In der Barbierküste werden wir auch nicht bedient und wir können den Friseuren gerade noch entkommen.
Im Theater und an der Cabaña wollen sie uns auch nur töten. Da bleibt einzig das Restaurant.
Hier steht Blondbart vor einem großen Eimer und schlägt uns in selbigen nieder. Wir erwachen in der Kapitänskajüte der Seegurke und lauschen den (Selbst-)Gesprächen zwischen LeChimp und Mr Fossey. Wir benutzen das Bauchrednerbuch mit LeChimp und befehlen Mr Fossey das Ende der Piraterie. Leider können wir ihn nicht dazubringen Elaine auszugraben. Immerhin finden wir eine Karte mit Richtungsangaben. Einen klitzekleinen Tipp über den Ort an dem Elaine begraben liegt geben uns die Eintrittskarten für das Theater. LeChimp lassen wir an seiner reich gedeckten Tafel einfach zurück.
Wir eilen zum Theater und gehen treppauf zur Lichtanlage. Wir bemerken, dass es genau acht Knöpfe auf der Anlage gibt, genau wie beim Kompass. Wir drücken den Hebel und drücken die Knöpfe in der Reihenfolge der Richtungsangaben, d.h. SO ist links-unten, N ist oben, usw. Nachdem wir einen weiteren Bekannten im Licht gesehen haben manifestiert sich das X über dem einzigen Fleckchen Sand das es in der Bühne gibt, Yoriks Grab. Die Jonglier-Vorstellung ist in vollem Gang und es ist kein Ende in Sicht. Wir manipulieren sicherheitshalber schonmal die Kanonenkugeln mit dem Hühnerfett, das wir aus dem Hühnchen-Eimer haben. Die Kanonenkugeln rutschen ihm aus der Hand und er wird von der Bühne gefegt. Nun können wir Elaine mit der vorhandenen Schaufel ausgraben. Wir bringen sie im Krähennest in Sicherheit.
Wir erhalten eine weitere Vision von den beiden Piraten. LeChuck hat sie in Untote verwandelt und gibt Order nach Monkey Island zu segeln. Mit seiner Untoten-Armee will er Elaine finden und heiraten usw.
Bisher haben wir Elaine, ein Schiff und eine Crew. Noch wissen wir den Weg nach Blood Island nicht. Wir brauchen also noch eine Karte. Im Brimstone-Beach-Club liegt Blassido bestimmt noch am Strand. Also gehen wir zur Cabaña und zeigen dem Cabaña-Jungen „unsere“ Mitgliedskarte. Er ist sichtlich entsetzt und will es gar nicht wahr haben. Vielleicht sonnen uns auch nackt. Da kommt er schließlich zur Einsicht und verweist uns auf ein entferntes Stückchen Strand. Wir nehmen noch drei Handtücher und tauchen diese in den Eiskübel. Den Cabaña-Jungen peitschen wir mit einem solchen Handtuch und verscheuchen in vom Grill. Nun können wir das Speiseöl an uns. Danach gehen wir zum anderen Ende des Strands.
Als wir über den Strand gehen wollen brennt sich der heiße Sand in unsere Füße, weil unsere Schuhe Löcher haben. Also müssen wir den Sand begehbar machen. Wir werfen die drei nassen Handtücher darauf und gelangen so über den Strand. Nachdem wir den heißen Sand überquert haben entflammen die Handtücher noch und schneiden uns so den Rückweg ab.
Wir gehen weiter bis wir bei Sonnenanbeter ankommen. Uns fällt sofort seine Blässe auf und das sagen wir ihm natürlich auch unverblümt mit mehreren Vergleichen

Als wir uns vorstellen, stellt er sich als Blassido Domingo vor. Er verdient sein Geld mit der harten Arbeit und dem Talent anderer. Er ist Talentsucher nicht etwa Projektleiter bei einem Computerspiel. Von Blood Island hat er noch nie gehört. Schließlich respektiert er uns als Künstler und will etwas zu trinken und den leeren Krug sollen wir gleich mitnehmen. Also nehmen wir den Krug mit und gehen in die Stadt.
Bei Kenny wenden wir die ältesten Trick der Welt an um ihn abzulenken und vertauschen dann die Krüge. Danach kaufen wir von Kenny Limonade. Er ist am Boden zerstört und betitelt uns als Betrüger. Wir nehmen den blauen Krug mit und füllen ihn nebenan bei der Färberei mit roter Farbe. Dann gehen wir zurück zu Blassido.
Wir stellen Blassido den bodenlosen Krug auf den Bauch und füllen die rote Farbe in selbigen. Dann warnen wir Blassido vor dem Sonnenbrand und er dreht sich auf den Bauch. Auf seinem Rücken sehen wir nun die komplizierte Karte nach Blood Island als Tattoo. Mit dem Speiseöl löst sich das Tattoo bei der sengenden Sonne und wir können es abpellen.
Nun haben wir Elaine, die Karte nach Blood Island, Schiff und Mannschaft und machen uns auf nach Blood Island. Doch unsere Crew ist von irgendwas abgelenkt. Es wird wohl doch nicht ganz so leicht.
__________________________________________________________________
War bis jetzt zuhause eingespannt und konnte nicht unterbrechen. Ich geh gleich pennen war lang und heiß und viel.
Hier noch der neue Abschnitt:
Der dritte Abschnitt umfasst das gesamte 3. Kapitel. Er endet wenn Kapitel 4 angezeigt wird.
Zeit gebe ich vier Tage bis zum
03. Juli 2016 mit Option auf 04. Juli falls mehrere noch einen Tag brauchen sollten
Ein paar Tipps zum Schwert- und Schiffskampf: