comic-style animationen
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Nabend...
ich hätte mal ne Frage an die Comic-Zeichner unter Euch, die auch schon öfter Charakter-Animationen gemacht haben. Ich habe bisher eigentlich hauptsächlich Einzelbilder gezeichnet (Backgrounds bzw. Charaktere in einzelnen Posen).
Jetzt versuche ich mich an der flüssigen Animation eines Charakters (beim gehen, rennen, sonstwas). Wie geht Ihr vor?
Mein intuitiver Ansatz war, den Charakter erstmal in einer stehenden Pose zu zeichnen und danach jedes Folgebild aus dem Vorgängerbild zu generieren und ein wenig abzuändern (Beinstellung, Körperhaltung, etc.) Sieht eigentlich auch ganz in Ordnung aus, ich komme aber sehr schwer wieder in eine Position, die flüssig am ersten Bild ansetzt.
Jetzt überlege ich, ob es sich evtl. lohnt, zuerst eine grobe Version des Charakters ohne Gesicht, Finger, usw. mitsamt der Bewegung als Animation zu raytracen und später als Vorlage für die Zeichnung zu nehmen.
Habt Ihr irgendwelche anderen Vorschläge oder Tricks? Für Tutorials zu diesem Thema bin ich ebenfalls außerordentlich dankbar.
Bis die Tage,
Kc
ich hätte mal ne Frage an die Comic-Zeichner unter Euch, die auch schon öfter Charakter-Animationen gemacht haben. Ich habe bisher eigentlich hauptsächlich Einzelbilder gezeichnet (Backgrounds bzw. Charaktere in einzelnen Posen).
Jetzt versuche ich mich an der flüssigen Animation eines Charakters (beim gehen, rennen, sonstwas). Wie geht Ihr vor?
Mein intuitiver Ansatz war, den Charakter erstmal in einer stehenden Pose zu zeichnen und danach jedes Folgebild aus dem Vorgängerbild zu generieren und ein wenig abzuändern (Beinstellung, Körperhaltung, etc.) Sieht eigentlich auch ganz in Ordnung aus, ich komme aber sehr schwer wieder in eine Position, die flüssig am ersten Bild ansetzt.
Jetzt überlege ich, ob es sich evtl. lohnt, zuerst eine grobe Version des Charakters ohne Gesicht, Finger, usw. mitsamt der Bewegung als Animation zu raytracen und später als Vorlage für die Zeichnung zu nehmen.
Habt Ihr irgendwelche anderen Vorschläge oder Tricks? Für Tutorials zu diesem Thema bin ich ebenfalls außerordentlich dankbar.
Bis die Tage,
Kc
- subbitus
- Rätselmeister
- Beiträge: 2062
- Registriert: 09.02.2003, 16:36
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*such* *such* Ahhh, hier:
Schau am Besten erstmal in diesen Thread:
http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... php?t=3554
Dort kannst du dir eventuell schon mal ein paar Kniffe abschauen und sehen, wie Gleichgesinnte so vorgehen.
Zu mehr kann ich dir erstmal nicht raten, da ich selbst kein Grafiker bin.
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Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble
http://www.sherman-bragbone.de
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- Martin Lassahn
- Süßwasserpirat
- Beiträge: 436
- Registriert: 29.04.2003, 22:07
- Wohnort: Mettmann
- Kontaktdaten:
Bei zyklischen 2D-Animationen gehe ich wie folgt vor:
1. Festlegung der Anzahl Bilder/Sekunde.
Ich benutze für eine Laufrichtung meines Protagonisten 12 Bilder.
2. Erstellung von Keyframes.
Dem allerersten Bild widme ich die meiste Zeit, denn das Design muss stimmen. Alle separat beweglichen Teile kommen auf unterschiedliche Ebenen des Zeichen-Tools. Bei einer LaufAnimation sind jeweils 6 Bilder spiegelverkehrt, wegen 'Linkes Bein / Rechtes Bein'. Von diesen 6 Bilder erstelle ich mir auf Papier einen groben Ablauf und bastele diese anhand meiner Skizze nach. Für die typischen Anzahlen 6/10/12/16 Bilder pro Laufrichtung gibt es im Internet genug 'Inspirationsmöglichkeiten'.
3. Feintuning.
Jede Umschaltung von einem Bild auf das andere kontrolliere ich intensiv. Je sauberer ich hier arbeite, desto schneller bin ich fertig. Und es verhindert, dass ich einzelne Bilder noch mal überarbeiten muss, denn das gibt eine endlose Geschichte...
Meiner Meinung nach benötigt das Erstellen eines GUTEN ersten Bildes mit Abstand die meiste Zeit. Folgebilder zu erstellen ist nicht allzu schwer, aber die Basis muss gut sein. Man sollte natürlich entweder als Skizze oder als Vorlage die Animation weitestgehend vorliegen haben: TonyTough geht anders als Kate Walker, usw. In Anbetracht der Arbeit würde ich mittlerweile einem Neuling empfehlen sich in ein 3D-Programm einzuarbeiten und dort die meisten Animationen zu machen und die Animationen direkt ohne 2D-Bearbeitung in das Spiel zu übernehmen.
1. Festlegung der Anzahl Bilder/Sekunde.
Ich benutze für eine Laufrichtung meines Protagonisten 12 Bilder.
2. Erstellung von Keyframes.
Dem allerersten Bild widme ich die meiste Zeit, denn das Design muss stimmen. Alle separat beweglichen Teile kommen auf unterschiedliche Ebenen des Zeichen-Tools. Bei einer LaufAnimation sind jeweils 6 Bilder spiegelverkehrt, wegen 'Linkes Bein / Rechtes Bein'. Von diesen 6 Bilder erstelle ich mir auf Papier einen groben Ablauf und bastele diese anhand meiner Skizze nach. Für die typischen Anzahlen 6/10/12/16 Bilder pro Laufrichtung gibt es im Internet genug 'Inspirationsmöglichkeiten'.
3. Feintuning.
Jede Umschaltung von einem Bild auf das andere kontrolliere ich intensiv. Je sauberer ich hier arbeite, desto schneller bin ich fertig. Und es verhindert, dass ich einzelne Bilder noch mal überarbeiten muss, denn das gibt eine endlose Geschichte...
Meiner Meinung nach benötigt das Erstellen eines GUTEN ersten Bildes mit Abstand die meiste Zeit. Folgebilder zu erstellen ist nicht allzu schwer, aber die Basis muss gut sein. Man sollte natürlich entweder als Skizze oder als Vorlage die Animation weitestgehend vorliegen haben: TonyTough geht anders als Kate Walker, usw. In Anbetracht der Arbeit würde ich mittlerweile einem Neuling empfehlen sich in ein 3D-Programm einzuarbeiten und dort die meisten Animationen zu machen und die Animationen direkt ohne 2D-Bearbeitung in das Spiel zu übernehmen.
Na das nenne ich doch mal n guten Ansatz
@Martin Lassahn# Da du meintest, 6 Bilder sind spiegelverkehrt, nehme ich an, dass du gerade von einer Laufanimation mit Laufrichtung "aus dem Bild heraus" oder "in das Bild hinein" redest. Aber wenn du bewegliche Teile auf verschiedene Ebenen verteilst (wahrscheinlich eine Ebene pro wichtigen Knochen?) und dann für jede neue Position drehst, wie stellst du dann letztendlich die verbindung der verschiedenen Teile in der endgültigen Animation her? Ist das, was du "Feintuning" nennst? Zur besseren Erklärung ein Beispiel: Die Schulter bewegt sich beim Laufen leicht nach vorne und hinten mit. Wenn ich jetzt ein Layer für den Torso und ein Layer für den Oberarm nehme, kann ich dann das Schultergelenk während der Bewegung nach vorn und hinten verschieben ohne, dass auffällt, dass Torso und Oberarm zwei getrennte Objekte sind?
Außerdem möchte ich ja gerade >keine< 3D-Animationen machen, sondern halt Zeichentrick, daher kommt eine ausschließliche Verwendung von 3D-Raytracern für mich nicht in Frage (höchstens für Vorlagen)
@Martin Lassahn# Da du meintest, 6 Bilder sind spiegelverkehrt, nehme ich an, dass du gerade von einer Laufanimation mit Laufrichtung "aus dem Bild heraus" oder "in das Bild hinein" redest. Aber wenn du bewegliche Teile auf verschiedene Ebenen verteilst (wahrscheinlich eine Ebene pro wichtigen Knochen?) und dann für jede neue Position drehst, wie stellst du dann letztendlich die verbindung der verschiedenen Teile in der endgültigen Animation her? Ist das, was du "Feintuning" nennst? Zur besseren Erklärung ein Beispiel: Die Schulter bewegt sich beim Laufen leicht nach vorne und hinten mit. Wenn ich jetzt ein Layer für den Torso und ein Layer für den Oberarm nehme, kann ich dann das Schultergelenk während der Bewegung nach vorn und hinten verschieben ohne, dass auffällt, dass Torso und Oberarm zwei getrennte Objekte sind?
Außerdem möchte ich ja gerade >keine< 3D-Animationen machen, sondern halt Zeichentrick, daher kommt eine ausschließliche Verwendung von 3D-Raytracern für mich nicht in Frage (höchstens für Vorlagen)
- Martin Lassahn
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Du siehst das schon ganz richtig: Bei deinem Beispiel musst Du tatsächlich die 'Verbindungsstücke' per Hand pixeln. So mache ich das jedenfalls. Bei dem Arm ist es: Schultergelenk, Ellenbogen und Handgelenk. Bei den Beinen: Hüfte, Knie, Knöchel und Mittelfussknochen (zum Abrollen). Dazu nickt der Charakter etwas mit seinem Kopf hin- und her (je nach Schulter). Das Ergebnis ist ok, aber nicht eines DonBluth würdig
Sehr wichtig ist die Auflösung: Bei hohen Auflösungen handelst Du Dir mit diesen reinen 2D-Animationen höllisch viel Arbeit ein.
PS: Es gibt auch Animationsprogramme mit halbtransparenten Layern. Ich habe mir ein paar angeguckt: entweder waren sie mir zu schlecht oder viel zu teuer. Kannst ja mal nach Animationsprogramm mit dem Feature 'Onion Skin' suchen.
Sehr wichtig ist die Auflösung: Bei hohen Auflösungen handelst Du Dir mit diesen reinen 2D-Animationen höllisch viel Arbeit ein.
PS: Es gibt auch Animationsprogramme mit halbtransparenten Layern. Ich habe mir ein paar angeguckt: entweder waren sie mir zu schlecht oder viel zu teuer. Kannst ja mal nach Animationsprogramm mit dem Feature 'Onion Skin' suchen.
hab gerade mal nachgeschaut, was dieses "onion skin" überhaupt is also prinzipiell keine schlechte sache. sowas wär mal ein praktisches plug-in für paint shop wenn man allerdings nicht grade alle 3 minuten zwischen den einzelnen posen hin und herschalten muss kann man das auch mehr oder weniger über die ebenen-transparenz "imitieren". ist halt n bisschen mehr aufwand jedesmal so in etwa habe ich das bisher auch gemacht...
- Martin Lassahn
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Sehr gute Tips und Tricks für Animationen (nicht nur für Spiele)
erhält man bei:
http://www.animationmeat.com
Die Seite ist in englisch gehalten. ist bei diesem Thema aber auch so gut wie unvermeidlich.
Rincewind
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Rincewind