Hallo zusammen,
ich werfe das eine oder andere Game immer wieder mal unter der sehr guten Emulationssoftware ScummVM an.
Bei meiner alten Röhren-Glotze (V7 17-Zöller) fielen mir die Feinheiten bei den verschiedenen Filtern nicht so auf. Nun mit einem 22er in 16:9, habe ich alle Filter durchprobiert, mit dem Ergebnis, dass eigentlich nur noch einigermaßen HQ2x mit Vollbild und richtigem Seitenverhältnis durchkommt. Leider auch dies etwas schwammig. Beim 17er war das auch meine bevorzugte Auflösung, damals war die Röhre ja auch noch in 4:3. Natürlich habe ich auch ganz einfach mal 3x auspobiert, das Ganze ist mir aber doch zu pixelig. Leider finde ich für den größeren Monitor so gut wie keine für mich gute Einstellung. Für mich sollte das Schriftbild scharf und abgerenzt sein. Das gesamte Bild nicht pixelig, aber auch nicht schwammig unscharf. HQ2x kam mir da noch am besten vor, obwohl ich das auch nicht als optimal empfinde. Wie gesagt: auf kleineren Monitoren kam das mir nie richtig störend vor. Bei der Einstellung HQ2x mit richtigem Seitenverhältnis auf einem 16:9, sitzt das Bild eh nur in der Mitte des Monitors, wird also nicht aufgeblasen. Daher verwundert mich die nicht ganz gute Darstellung. Reines 3x sieht schärfer aus, ist aber für mich, obwohl ich das Spiel schon in den 1990ern gespielt habe, doch mitlerweile zu pixelig. Leider verwaschen fast die ganzen Filter von ScummVM das Bild. Daher hier auch meine eigentliche Frage: Es wird fleißig an weiteren Einbindungen für alte Games gearbeitet. Find ich klasse! Freue mich bei jeder neuen Versionsnummer immer wieder, wenn ich davon höre, dass wieder schöne alte Games emuliert werden. Dank an das Team von ScummVM! Gleichzeitig denke ich aber, ob es nicht möglich wäre, bessere Filter zu erstellen. Für mich, und vieleicht für andere auch, wäre das auch ein weiterer Fortschritt. Das geliebte Game im neuen Glanz. Also: was meint ihr dazu? Würde mich freuen, wenn SummVM dazu was schrauben könnte!
Gruß, Werner1612
Kommen bei ScummVM neue Filter?
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1992: mein erster PC: 386dx40, DOS 5.0 und Win 3.1, gigantische 4MB Ram, 1MB GraKa, 3,5 und 5 1/4" Floppy, unendliche 105MB HD, und ein großer 14" Monitor plus Tastatur - für schlappe 2.500 DM.
OS seit 1992: DOS 5.0, DOS 6.0, DOS 6.1, Win 3.1, Win 3.11, Win95, Win98, Win XP, Win 7 (Final)
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Re: Kommen bei ScummVM neue Filter?
Nachtrag:Bei dem betreffenden genannten Spiel handelt es sich um MI 1. Andere Spiele verhalten sich aber genauso, so dass das hier nur als Beispiel stehen soll. Gruß, Werner1612
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Re: Kommen bei ScummVM neue Filter?
Die VGA Version von Monkey Island hat wie so viele Spiele aus der Zeit eine Auflösung von 320x200. D.h. alle Grafiken liegen nur in dieser Auflösung vor.
Es gibt mehrere Gründe, warum einem das damals nicht so pixelig erschien. Zum einen hatte Computergrafik damals eben diese aus heutiger Sicht niedrige Auflösung. Die Monitore waren kleiner. Und es waren Röhrenmonitore mit Lochmaske (dadurch erscheinen Pixel quasi "runder").
Auf einem modernen Flachbildschirm sind 320x200 ein ganz kleiner Bereich. So klein, dass so keiner spielen möchte. Also muss man das Bild vergrößern. Die einfachste Methode ist einfach jeden Original Pixel mehrfach darzustellen. 3x bedeutet, dass statt einem Pixel aus den 320x200 nun ein Quadrat aus 3x3 Pixeln dargestellt wird. Das ist quasi dasselbe als würde man das 320x200 Bild auf einem Monitor darstellen, bei dem Pixel halt 3x so groß sind. Aber hier pixelt nichts auf. So grob ist das Bild nunmal, wenn man es so groß mit quadratischen Pixeln darstellt.
Möchte man, dass das Bild nicht so pixelig erscheint, muss man in irgendeiner Form interpolieren, also Auflösung vergrößern und zwischen den Original Pixeln dabei Pixel mit Farb-Zwischenwerten einschieben. Man vergleich also die Farbwerte zwischen den umgebenden Original Pixeln und ermittelt einen Mittelwert. Da gibt es verschiedene Methoden. Entsprechend wird versucht die Farb-Zwischenwerte anhand von Eckdaten wie Farbkontrast, erkannter Objektgeometrie usw. zu berechnen. Egal wie man es macht. Da hier Pixel mit Farb-Zwischenwerten eingesetzt werden, erhält man immer eine gewisse Unschärfe.
Dabei muss einem immer eines klar sein. Niemand kann zaubern. Bei einem Bild bestehend aus 320x200 hat man keine Informationen, wie das Bild aussehen sollte, wenn der Künstler eine höhere Auflösung hätte nutzen können. Also ist es nicht möglich das Bild auf einem aktuellen Monitor zu vergrößern, ohne dass man entweder künstliche große Pixel (bestehend aus Quadraten aus mehreren Pixeln) hat (das aufpixeln) oder man eine gewisse Unschärfe bekommt (die Interpolationsfilter). Auch die ScummVM Entwickler können nicht zaubern und Filter erstellen, die erraten, wie ein Bild mit höherer Auflösung hätte aussehen sollen, wenn nur die 320x200 Auflösung vorhanden ist.
Es gibt mehrere Gründe, warum einem das damals nicht so pixelig erschien. Zum einen hatte Computergrafik damals eben diese aus heutiger Sicht niedrige Auflösung. Die Monitore waren kleiner. Und es waren Röhrenmonitore mit Lochmaske (dadurch erscheinen Pixel quasi "runder").
Auf einem modernen Flachbildschirm sind 320x200 ein ganz kleiner Bereich. So klein, dass so keiner spielen möchte. Also muss man das Bild vergrößern. Die einfachste Methode ist einfach jeden Original Pixel mehrfach darzustellen. 3x bedeutet, dass statt einem Pixel aus den 320x200 nun ein Quadrat aus 3x3 Pixeln dargestellt wird. Das ist quasi dasselbe als würde man das 320x200 Bild auf einem Monitor darstellen, bei dem Pixel halt 3x so groß sind. Aber hier pixelt nichts auf. So grob ist das Bild nunmal, wenn man es so groß mit quadratischen Pixeln darstellt.
Möchte man, dass das Bild nicht so pixelig erscheint, muss man in irgendeiner Form interpolieren, also Auflösung vergrößern und zwischen den Original Pixeln dabei Pixel mit Farb-Zwischenwerten einschieben. Man vergleich also die Farbwerte zwischen den umgebenden Original Pixeln und ermittelt einen Mittelwert. Da gibt es verschiedene Methoden. Entsprechend wird versucht die Farb-Zwischenwerte anhand von Eckdaten wie Farbkontrast, erkannter Objektgeometrie usw. zu berechnen. Egal wie man es macht. Da hier Pixel mit Farb-Zwischenwerten eingesetzt werden, erhält man immer eine gewisse Unschärfe.
Dabei muss einem immer eines klar sein. Niemand kann zaubern. Bei einem Bild bestehend aus 320x200 hat man keine Informationen, wie das Bild aussehen sollte, wenn der Künstler eine höhere Auflösung hätte nutzen können. Also ist es nicht möglich das Bild auf einem aktuellen Monitor zu vergrößern, ohne dass man entweder künstliche große Pixel (bestehend aus Quadraten aus mehreren Pixeln) hat (das aufpixeln) oder man eine gewisse Unschärfe bekommt (die Interpolationsfilter). Auch die ScummVM Entwickler können nicht zaubern und Filter erstellen, die erraten, wie ein Bild mit höherer Auflösung hätte aussehen sollen, wenn nur die 320x200 Auflösung vorhanden ist.
Zuletzt geändert von Bakhtosh am 07.06.2017, 21:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kommen bei ScummVM neue Filter?
Also brauche ich mir dazu wohl keine großen Hoffnungen machen. Schade... Dann wird es wahrscheinlich weiterhin HQ2x bleiben. Alles andere ist zu matschig. LG Werner1612
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Re: Kommen bei ScummVM neue Filter?
Und, wie immer, muss ich anfügen: nicht einfach die quadratischen Pixel vergrößern, sondern auch das Seitenverhältnis korrigieren: 320×200 -> 320×240. (Es muss ein runder Mond am Dock von Melée scheinen)
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Re: Kommen bei ScummVM neue Filter?
Stimmt natürlich. Ich wollte versuchen die Problematik möglichst simpel zu erklären. Und die ändert sich ja durch die Seitenverhältnis Korrektur nicht. Auch wenn ich dann im Fall von 320x200 keine quadratischen sondern Quader-förmige Pixel vergrößere.
Versuche technische Gegebenheiten möglichst anschaulich zu erklären, gehen oft leider zu Lasten der Genauigkeit.
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