3 Fragen(Schrift besser lesbar, Animation während Speech...)

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Jones
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3 Fragen(Schrift besser lesbar, Animation während Speech...)

Beitrag von Jones »

n'Abend!

Komme mal wieder an einigen Stellen nicht weiter, und zwar wären das folgende Sachen:
1. Gibt es eine Möglichkeit die Schrift besser lesbar zu machen? Ich habe bei mir als Schriftart Verdana importiert und die sieht auch toll aus - besser als die pixeligen Standardschriften - allerdings hat die keine Outline Font und somit kann man bei der wörtlichen Rede oft nicht viel lesen. Was kann ich da machen?
2. Während eine Bewegung eines anderen Chars stattfindet, soll ein anderer Char etwas sagen oder einfach nur eine wörtliche Rede dargestellt werden mit DisplaySpeech, aber die Bewegung soll weiterlaufen. Geht das über Animationen? Wenn ja, wie macht man die?
3. Wie kann ich in mein Inventar Pfeile bekommen, die dann auch funktionieren? Wenn meine Reihe voll ist, verschwinden die übrigen Gegenstände zur Zeit noch, was natürlich nicht meine Absicht ist :)

Bin euch schon jetzt total dankbar für meine Anhörung!

Jones
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Sinitrena
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Beitrag von Sinitrena »

zu 1) Versuch mal im Font Editor "Automatic Outline" anzuklicken, sollte dein Problem eigentlich lösen. Ansonsten kannst du auch auf der AGS Homepage den AGS Font Editor (bei Resources) runterladen und das von Hand machen, das braucht dann weniger Speicher.

zu 2) Soweit ich weiß stoppt eine Animation das Script nicht außer man benutzt den Befehl while (character[EGO].animating!=0) Wait (1). Im Grunde dürfte es damit also kein Problem geben (oder versteh ich da jetzt was falsch, meine Lösung klinkt fast zu einfach :D )

zu 3) Hast du dir das ofizielle Demo-Game runtergeladen? Da findest du das Script, aber ich kopiers auch mal schnell hierher:

Code: Alles auswählen

     if ((button == 12) & (game.top_inv_item < game.num_inv_items - 8))
      game.top_inv_item = game.top_inv_item + 4;
    if ((button == 11) & (game.top_inv_item > 0))
      game.top_inv_item = game.top_inv_item - 4;
Eventuell musst du natürlich einzelne Werte anpassen, z.B. die Nummern der Button.
http://www.sinitrena.de.vu Meine Spiele: "A very special dog", "A magic stone", "James Bond - Who wants to live again?", "Lonely Night", "Death of an Angel", "The Witch, the Wizard and the Blue Cup", "Emerald Eyes"
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Jones
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Beitrag von Jones »

Das wirft jetzt alles noch weitere Fragen auf...

2.) Wie macht man denn überhaupt eine Animation? Ich habe ja noch gar keine; bewege die Person nur mit movecharacter etc.
3.)Nein hab ein komplett neues Spiel begonnen. Wo kriege ich denn die Pfeile her?

Danke für deine Hilfe!
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Sinitrena
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Beitrag von Sinitrena »

2) Natürlich ist der erste Schritt immer zuerst zu zeichnen was man eigentlich braucht. Dann machst du daraus einen View. (je nachdem wofür du die Animation verwendest kannst du es direkt beim Character Editor einstellen, wenn es z.B. ein Talking View sein soll oder immer dann erscheinen, wenn der Spieler eine Weile nichts macht (Idle View))
Anschließend schreibst du in dem Raum wo halt die Animation stattfinden soll rolgendes wenn es sich um einen Character handelt:

Code: Alles auswählen

SetCharacterView(EGO,12);
AnimateCharacter(EGO,0,0,0);
while(character[EGO].animating) Wait(1);
ReleaseCharacterView(EGO);
(oder eben die entsprechenden Werte verwenden) Die Zeile while (character[EGO].animating) Wait (1); kannst du auch rauslassen, wenn das script nicht pausieren soll. Du darfst aber auf keinen Fall ReleaseCharacterView vergessen!
Wenn du ein Object animieren willst sieht das etwa so aus:

Code: Alles auswählen

SetObjectView(0,14);
AnimateObject(0,2,0,0);
Bei einem Objekt musst du immer erst SetObjectView verwenden. Für Informationen was die einzelnen Werte bei AnimateObject und AnimateCharacter bedeuten solltest du dir die Hilfe dazu mal durchlesen.

3)
Wo kriege ich denn die Pfeile her?
Meinst du jetzt die Bilder? Wenn ja, einfach zeichnen, in den Inventory GUI als Button einfügen, daneben das Inventory Window einfügen. Dann fügst bei im GlobalScript bei interface click das volgende script ein:

Code: Alles auswählen

if (interface==0) { //oder welcher GUI es halt ist
if ((button == 12) & (game.top_inv_item < game.num_inv_items - 8)) game.top_inv_item = game.top_inv_item + 4;
if ((button == 11) & (game.top_inv_item > 0)) game.top_inv_item = game.top_inv_item - 4;
}
Eventuell natürlich bestimmte Werte ändern. Ich hoffe jetzt ist es klar.
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Jones
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Beitrag von Jones »

Hallo Sinitrena!
Meinst du jetzt die Bilder? Wenn ja, einfach zeichnen, in den Inventory GUI als Button einfügen, daneben das Inventory Window einfügen. Dann fügst bei im GlobalScript bei interface click das volgende script ein:

Code: Alles auswählen

if (interface==0) { //oder welcher GUI es halt ist
if ((button == 12) & (game.top_inv_item < game.num_inv_items - 8)) game.top_inv_item = game.top_inv_item + 4;
if ((button == 11) & (game.top_inv_item > 0)) game.top_inv_item = game.top_inv_item - 4;
}
Eventuell natürlich bestimmte Werte ändern. Ich hoffe jetzt ist es klar.
Leider funktioniert das bei mir nicht. Ich habe alle Werte angepasst an meine GUI aber das Inventar ist trotzdem nicht durchklickbar.
Was könnte ich noch falsch gemacht haben?

Viele Grüße,
Jones
erklär mal

Beitrag von erklär mal »

Du darfst aber auf keinen Fall ReleaseCharacterView vergessen!



wieso? was so wichig an releasecharacterview ?

mfg
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Beitrag von [ZENSIERT] »

Ansonsten kannst du SetCharacterView nicht mehr benutzen
Es heißt, Leute mit den originellsten Nicknames schreiben die besten Beiträge

Ausnahmen bestätigen die Regel
_________________
<Problem> Weil du denken kannst.

Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
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