Naja, aber bevor ich das Paddel gebraucht habe, war ich schon in der Krypta und hab Leichen gefleddert.Die Borg hat geschrieben:Darum ging's doch in der ganzen Syberia-Geschichte! Kate entwickelt sich von der Tussi zu einer Frau, mit der man - äh - in Bergwerken rumrennen kann. Von der Geschichte her also durchaus logisch.neon hat geschrieben:Das hatte ich bei Syberia, die Stelle am Fluß, als die das Paddel nicht aufheben wollte, weil es zu schmutzig war. Aber später in irgendwelche Bergwerkstollen rumrennen, das geht dann.
Hört mir auf mit Logik
- neon
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Re: ausgeborgt
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
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Daran soll's ja nicht scheitern. Hintergrund ist vielmehr, wie man Nicht-Adventurerer an das Spielgenre heranführen kann. Das sowas hier auf wunde Ohren stößt, war mir schon klar.Klappe die Erste hat geschrieben:Und wenn ich vom Gang zum Kühlschrank zurück komme, ist alles gelöst? Nene, zumindest muss man das an- und ausschalten können.basti007 hat geschrieben:[...] dass sich z.B. die Spielumgebung nach einer gewissen Zeit des "nicht-vorwärtskommen" soweit von selbst ändert [...]

(generell, es gibt wenig Spiele (z.B. Torin's Passage oder Tex Murphy) die überhaupt sowas in Erwägung ziehen)...
- neon
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Ich glaube, wem es zu langweilig ist, in eine Komplettlösung zu schauen um weiterzukommen, der wird auch am Adventuregenre im Allgemeinen sehr schnell die Lust verlieren. Ungeduld ist das letzte das man bei Adventures gebrauchen kann.
Die sollen dann lieber irgendwelchen Action-Kram spielen, da gibts auch das eine oder andere Rätsel.
Die sollen dann lieber irgendwelchen Action-Kram spielen, da gibts auch das eine oder andere Rätsel.
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... und eben diese eingefahrene Einstellung denke ich muss man vollkommen überdenken, wenn man neue Gruppen aquirieren will (und es gäbe durchaus mehrere Gründe, dass das wünschenswert ist - nicht nur wirtschaftliche). So lange man Adventures nur für Adventurefreunde produziert, muss das Genre zwangsläufig irgendwann erliegen. Dafür spricht übrigens auch, dass es fast immer die einfachsten Spiele sind, die sich dann in der Breiten Masse wirklich gut verkaufen - selbst wenn sie den Adventureansprüchen an Komplexität nicht genügen (prominentestes Beispiel: Phantasmagoria).Ich glaube, wem es zu langweilig ist, in eine Komplettlösung zu schauen um weiterzukommen, der wird auch am Adventuregenre im Allgemeinen sehr schnell die Lust verlieren. Ungeduld ist das letzte das man bei Adventures gebrauchen kann.
Oder anders gesagt: Wenn bei Adventures rund 95% aller Spiele ungeduldig werden, weil nix vorwärts geht, muss man die Geschichte eben so designen, dass ein Großteil dieser Spieler nicht mehr ungedulig werden können.
- neon
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Dann geht der Trend aber zu einfacheren Adventures oder Auflockerung durch Minispiele. Oder das Spiel muß sich der Intelligenz des Spielers dynamisch anpassen oder einfacher werden. Letzteres wird sich negativ auf die Spielzeit auswirken.
Und die alteingesessenen Adventurespieler wollen das bestimmt so nicht haben. Was bringt es mir denn, wenn mein Lieblingsgenre mehr Umsatz macht, die Spiele mir persönlich aber dann keinen Spaß mehr machen?
Und die alteingesessenen Adventurespieler wollen das bestimmt so nicht haben. Was bringt es mir denn, wenn mein Lieblingsgenre mehr Umsatz macht, die Spiele mir persönlich aber dann keinen Spaß mehr machen?
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Klar bringt es uns "Hardcore-Fans" nichts - aber wenn man sich Gedanken darüber machen will, warum Manche keine Adventures mögen, dann sind das schon Aspekte, die man in Betracht ziehen kann bzw. muss. Deswegen ändert man ja nicht gleich das ganze Genre wie bei LSL8.neon hat geschrieben:Was bringt es mir denn, wenn mein Lieblingsgenre mehr Umsatz macht, die Spiele mir persönlich aber dann keinen Spaß mehr machen?
Erst mal stellt sich übrigens auch die Frage, ob leichtere Spiele tatsächlich weniger Spaß machen. Phantasmagoria macht mir z.B. heute noch Spaß, obwohl es unverschämt einfach war. Shadow of Memories ebenso...

- neon
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Wenn sich die Spielzeit radikal verkürzt weil die Herausforderung nicht mehr da ist, bin ich aber auch nicht mehr bereit 40 Euro für ein Spiel hinzulegen.
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ich denke das es ganz normal ist, das es leute gibt die keine adventure mögen und das wirst du auch nicht ändern können. ich glaub auch nicht, das man neue spieler gewinnt in dem man die spiele leichter macht. ich spiele auch nie shooter auch wenn sie noch so leicht sind. wenn adventure iher stärken ausspielen (gute geschichte und logische rätsel, verpackt in einer zeitgemäßen grafik) dann wwerden sie iher käufer finden. am besten wäre vieleicht noch ne gute filmlizens damit leute die das spiel nur im laden sehen, damit auch gleich was anfangen können. (nur so ne idee)Klar bringt es uns "Hardcore-Fans" nichts - aber wenn man sich Gedanken darüber machen will, warum Manche keine Adventures mögen, dann sind das schon Aspekte, die man in Betracht ziehen kann bzw. muss.
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Das schönbe an einem Adventure ist ja dieses : "Ich-will-weiterkommen-koste-es-was-es-wolle-und-wenn-ich-die-halbe-nacht-dran-sitz-gefühl"
Adventure bei dennen das nicht so ist lasse ich sehr schnell einfach so liegen und zock sie wenn überhaupt nur noch sporadisch,meistens gar nicht mehr...
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Ich glaube nicht, das basti gemeint hat, dass die Spiele alle einfacher werden müssen um ein breiteres Publikum anzusprechen. Ich finde die Idee eigentlich ganz gut. Bevor einer durch ewiges Rumprobieren frustriert sein wird und sich dann nach einer Komplettlösung umschaut, gebe ich ihm doch spielerisch intrigierte Hilfe. Wenn man das nicht möchte, dann muss man es nicht in Anspruch nehmen. Das wäre sozusagen die Möglichkeit mehrere Schwierigkeitsstufen unter einer zusammenzulegen.
Wenn Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft nichts weiter sind als verlorene Ideen aus einer anderen Ära,
etwa wie Boote auf einem ausgetrockneten See, dann ist die Beendigung eines Prozesses nie zu definieren.
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- seven
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Teile Bastis Meinung zu 100%. Gerade ein Hilfesystem, das überforderten Spielern unter die Arme greifen kann (aber nicht muss) wäre wirklich toll. Die Hilfen sollten sich aber aus dem Spiel heraus ergeben und nicht (wie bei Myst IV) als Lösungsheft im Menü verfügbar sein.
Kleines Beispiel: Um bei Runaway in Douglasville an den Gefängnisschlüssel zu kommen, muss man die Eisenbahn richtig unter Dampf setzen. Nach einem Einleitungsgespräch mit Sushi kann Brian endlich loslegen. Bevor er das macht, sagt er folgenden Satz: Ich geh jetzt erst mal Dampf ablassen. Das wäre schon mal ein Ansatz und könnte (bei Bedarf bzw. Verzweiflung des Spielers) noch erweitert werden.
Kleines Beispiel: Um bei Runaway in Douglasville an den Gefängnisschlüssel zu kommen, muss man die Eisenbahn richtig unter Dampf setzen. Nach einem Einleitungsgespräch mit Sushi kann Brian endlich loslegen. Bevor er das macht, sagt er folgenden Satz: Ich geh jetzt erst mal Dampf ablassen. Das wäre schon mal ein Ansatz und könnte (bei Bedarf bzw. Verzweiflung des Spielers) noch erweitert werden.
- Hans
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Ein System, dass einem dezent Hinweise gibt, wenn man längere Zeit nicht weiterkommt, hat es schon öfter mal gegeben.
Spontan fällt mir das der "Tunnel der Liebe" bei Sam & Max ein. Wenn man eine bestimmte Anzahl an Fahrten hinter sich hat, sagt Max irgendwann singemäß, dass er den Tunnel gerne "erLEUCHTEN" möchte. Und schon war ich weiter
Spontan fällt mir das der "Tunnel der Liebe" bei Sam & Max ein. Wenn man eine bestimmte Anzahl an Fahrten hinter sich hat, sagt Max irgendwann singemäß, dass er den Tunnel gerne "erLEUCHTEN" möchte. Und schon war ich weiter

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- Adventure-Gott
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nun, es wäre vielleicht ein Gedanke, die Spiele zumidnest am Anfang einsteigerfreundlicher zu gestalten. Denn wer nach 10 minuten festsitzt, der schmeißt als Anfänger das Teil vielleicht zu schnell in die Ecke...
wenn man die Areale am Anfang sehr überschaubar hält, den Spieler trotzdem viel tun läßt und ihn so in eine Story und ein Spiel reißt, das er bis zum Ende spielen will, dann kommt ihm vielleicht ein späteres Hängen nicht mehr frustrierend vor...
wenn man die Areale am Anfang sehr überschaubar hält, den Spieler trotzdem viel tun läßt und ihn so in eine Story und ein Spiel reißt, das er bis zum Ende spielen will, dann kommt ihm vielleicht ein späteres Hängen nicht mehr frustrierend vor...
>>Laverne, wie bist du nach oben gekommen?<<
>>Ich bin oben? Ups.<<
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- basti007
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seven hat geschrieben:Teile Bastis Meinung zu 100%. Gerade ein Hilfesystem, das überforderten Spielern unter die Arme greifen kann (aber nicht muss) wäre wirklich toll. Die Hilfen sollten sich aber aus dem Spiel heraus ergeben und nicht (wie bei Myst IV) als Lösungsheft im Menü verfügbar sein.
Ich habe da mittlerweile schon unterschiedlichste Aussagen dazu vernommen von Spielern, mit denen ich mich unterhalten habe. Letztens meinte einer zu mir, es würde ihm schon reichen, wenn die Spiele zumindest anzeigen würden, in welchem Raum das nächste Rätsel zu lösen ist, um ewiges Rumlaufen bei Bedarf einzuschränken (GK2 hatte das zum Beispiel). Da gäbe es viele Möglichkeiten.
Es geht hier nicht darum, besonders viele Menschen zum Adventuregenre zu bekehren und wie ich oben schon sagte, auch nicht um den rein wirtschaftlichen Aspekt.ich denke das es ganz normal ist, das es leute gibt die keine adventure mögen und das wirst du auch nicht ändern können.
Konkret sieht es so aus, dass in dem Fall der Medienpädagogik-Lehrstuhl bei uns Lernadventures einsetzt, die Kinder zwangsläufig spielen müssen

Denn eins ist klar: Eine Geschichte, die zwar spannend ist, aber nicht vorwärts geht, verliert zwangsläufig irgendwann ihren Spannungsbogen. Der Toleranzbereich im Spannungsfeld des Spielers scheint gerade bei regulären Zockern mittlerweile äusserst eingeschränkt zu sein, d.h., man muss die Geschichte zwangsläufig irgendwie vorantreiben, um noch die Spanungskurve zu kratzen und den Langweile-Abbruch des Spiels zu verhindern. Teilweise werden Spiele für junge Kids schon nach Minuten langweilig, wenn's nicht vorwärtsgeht. Gleichzeitig soll aber auch der Spieleaspekt gewahrt bleiben, genauso wie natürlich die Herausforderung und der Lernprozeß.
[Dazu kommt für mich die Tatsache, dass der Prozentsatz an Spielen, die nicht zu Ende gespielt werden (aber trotzdem gekauft werden) immer noch drastisch zunimmt. Ein weiterer Aspekt, der für Kurzzeitkonsum des Spiels spricht (oder mit anderen Worten: Vieles der Designs gegen Ende des Spiels werden von den meisten regulären Spieler eh nie gesehen - für ein Lernspiel ist die Beendigung eines Spiels aber möglicherweise ein entscheidender Faktor).
Der Motivationsgebende kann hier aber die Story sein - klassisches Beispiel aus dem Shooter-Bereich ist Half-Life, dass nach meinen bisherigen Interviews ne erstaunlich hohe Durchspiel-Quote hat (was ich bislang auf die spannende Geschichte/Atmosphäre zurückführe). Wenn ich also Geschichte als tragendes Element in ein Spiel einbauen möchte (und die Medienpädagogik setzt verstärkt auf sowas) um Motivation zu erzeugen, muss ich irgendwie dafür sorgen, dass diese Geschichte bei entsprechenden Zielgruppen, die sonst nicht auf sowas setzt, eben auch funktioniert.
Ich bin weiterhin der Ansicht, dass man diese Aspekte auch auf reguläre Adventures häufiger anwenden sollte, um den Spieleeinstig in das Genre besonders für unbedarfte und insbesondere für Leute, die sonst garnicht Spielen zu erleichtern.
Dito.nun, es wäre vielleicht ein Gedanke, die Spiele zumidnest am Anfang einsteigerfreundlicher zu gestalten. Denn wer nach 10 minuten festsitzt, der schmeißt als Anfänger das Teil vielleicht zu schnell in die Ecke...
Gerade hier denke ich auch, dass es wichtiger wäre, ein klares Ziel vorzugeben - zumindest für den Beginn. Sowas wie ein 1.Kapitel-Tutorial gibt es bei Adventures selten. Viele Spiele setzen den Spieler einfach in die Spielwelt aus mit der Aussage: "Nun mach mal". Dabei würde es schon reichen, wenn die Spielefigur am Anfang einen kleinen Tipp geben würde ("Ich sollte zuerst mal .... besuchen".) sozusagen ne kleine Starthilfe. Die meisten Adventures steigen statt dessen gleich voll ein.
- Zoldoron
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