Mmmmh, interessante Thematik hier.
Viele Punkte wurden bereits zur Sprache gebracht, aber ich möchte zwei Aspekte hervorheben:
Logik und
Atmosphäre.
Logik:
Muss ein Adventure logisch sein? Auf den ersten Blick denkt man vielleicht: 'Klar, sonst ist es schwierig Rätsel zu lösen!'. Das mag oberflächlich so stimmen und ist sicherlich für ein Sherlock Holmes Spiel ein Muss, jedoch gibt es immer wieder Beispiele, die beweisen, dass gerade die abstrusen Rätsel besonderen Spaß machen (ok, es gibt auch viele Gegenbeispiele). Diese Rätsel machen deshalb besonderen Spaß, weil der Spieler ein scheinbar unlösbares Problem gemeistert hat. Mit abstrusen Rätseln meine ich jetzt nicht die Art Rätsel, welche der Spieler nur mit Ausprobieren/Internet/Lösungsheft lösen kann. Ein Rätsel ist nur so gut wie die Hinweise oder Anleitung dieses zu lösen. Diese Hinweise können optischer/akustischer Natur sein oder in Dialogen verborgen. Die Dosierung sollte so gewählt sein, dass 80% aller Spieler das Rätsel durch diese Hinweise auf Anhieb lösen werden, Logik spielt dabei keine besondere Rolle.
Atmosphäre:
Manche verwechseln eine Stoy/Geschichte mit Atmosphäre. Man sagt, dass eine spannende Geschichte den Spieler nach vorne treibt. Das stimmt nur zum Teil. Die Geschichte kann noch so spannend sein, aber wenn der Spieler nicht in das Geschehen durch 'Atmosphäre' eingesogen wird, wird das Spiel auch langweilig. Atmosphäre ist nicht nur Grafik und Sound, sondern auch Style, Dialoge oder Präsentation. Der Spieler sollte sich beim Spielen wohlfühlen, also nicht mit der Steuerung oder der Spielmechanik kämpfen müssen. Zur Atmosphäre gehört auch, dass der Spieler zu einem gewissen Maße geführt wird, was leider schnell in einen interaktiven Film ausarten kann. Die Kunst des Spieldesigns besteht eben aus diesem Spagat: Führung <-> Freiheit. Der Spieler will immer wissen, was seine Möglichkeiten sind bzw. was zu tun ist; andererseits möchte er durch die Gegend streunern oder zum 30. mal einen Vagabunden im Beleidigungsduell besiegen. Sobald ein Rätsel zu schwer ist, wird meistens die Atmosphäre zerstört und das sollte ein Spieldesigner vermeiden! Die Jungs hinter MonkeyIsland haben mal geschrieben (Quelle habe ich gerade nicht zur Hand), dass wenn sie freie Hand gehabt hätten, hätten sie die meisten schweren Rätsel ausgebaut, um die Atmosphäre auf einen konstant hohen Level zu halten. Ein kürzeres Spiel hätten sie in Kauf genommen. Folglich: Um Publisherwünschen nach einer langen Spielzeit zu genügen wurden schon zu den 'glorreichen LA-Zeiten' Kompromisse eingegangen.
Zwei kurze Anmerkungen noch:
- Ein gutes Adventure ist nicht zwangsläufig kommerziell erfolgreich
- Ein kommerziell erfolgreiches Adventure ist nicht zwangsläufig gut
