Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Ich hoffe, du arbeitest aber mit Git oder einem vergleichbaren System, sodass du notfalls ein Backup deines Projekts hast, wenn dein Rechner mal nicht mehr mag?
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Na, klar. Backups habe ich wie Sand am Meer. Lokale Zip-Archive auf verschiedenen Platten, auf meinem eigenen GitLab-Server und für Wormventures verwende ich Plastic SCM (Unity DevOps), weil das mit knapp 25GB Projektgröße nicht mehr von Git händelbar ist. SInd halt viele Binärdateien und mit Git LFS habe ich da nur Ärger gehabt.
Es ist an dieser Stelle etwas doof gewesen, weil ich ein paar Tage lang nicht mitbekommen habe, das alles was ich an Dateien speichere kaputt geht oder schlicht und ergreifend nicht mehr da. Und das die Sachen kaputt sind hat sich immer erst nach einem Neustart des Rechners gezeigt. Habe ich in dieser Form noch nie erlebt. Irgendwann kamen dann so Meldungen wie "Der Papierkorb dieses Laufwerk ist defekt..." und da haben sich mir die Nackenhaare aufgestellt.
So war dann schon einiges in den Backups schrott und ich musste mir aus verschiedenen Commits und anderen Quellen alles wieder zusammenklauben und quasi ein Frankenstein-Projekt zusammenfrickeln. An Daten verloren habe ich dann im Endeffekt nichts, aber das Ist halt alles zeitraubend und die Zeit würde ich lieber in Entwicklung stecken.
Es ist an dieser Stelle etwas doof gewesen, weil ich ein paar Tage lang nicht mitbekommen habe, das alles was ich an Dateien speichere kaputt geht oder schlicht und ergreifend nicht mehr da. Und das die Sachen kaputt sind hat sich immer erst nach einem Neustart des Rechners gezeigt. Habe ich in dieser Form noch nie erlebt. Irgendwann kamen dann so Meldungen wie "Der Papierkorb dieses Laufwerk ist defekt..." und da haben sich mir die Nackenhaare aufgestellt.
So war dann schon einiges in den Backups schrott und ich musste mir aus verschiedenen Commits und anderen Quellen alles wieder zusammenklauben und quasi ein Frankenstein-Projekt zusammenfrickeln. An Daten verloren habe ich dann im Endeffekt nichts, aber das Ist halt alles zeitraubend und die Zeit würde ich lieber in Entwicklung stecken.
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Ja, sowas ist megafrustrierend.
Glückwunsch, dass du es am Ende wenigstens retten konntest.
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Boah, das war ja mal ein bemerkenswerter Fehler! Sowas hatte ich selbst bei Windows 98 nicht...
Windows hatte schon immer ein Überprüfungstool, auch wenn es nie perfekt war. Es hört sich so an, als ob einige Cluster deiner Platte defekt waren. Wenn bei mir etwas "nicht lesbar" ist, dann kommt das Ende der Platte sehr schnell, dann ist sofortiges Retten angesagt, und keinen Neustart machen...
Aber ohne Datenverlust? Hut ab! Auf 25 GB hätte ich auch nie getippt, aber nun ja - die Worm-Welt ist doch wohl schon richtig umfangreich.
Windows hatte schon immer ein Überprüfungstool, auch wenn es nie perfekt war. Es hört sich so an, als ob einige Cluster deiner Platte defekt waren. Wenn bei mir etwas "nicht lesbar" ist, dann kommt das Ende der Platte sehr schnell, dann ist sofortiges Retten angesagt, und keinen Neustart machen...
Aber ohne Datenverlust? Hut ab! Auf 25 GB hätte ich auch nie getippt, aber nun ja - die Worm-Welt ist doch wohl schon richtig umfangreich.
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Würmer auf dem PC sind aber auch gefährlich. Da darf man sich dann nicht wundern, wenn die alles lahmlegen.
Die kostenlosen Adventures der "Argonauts":
Me and the Robot (2020), Welcome to the Funky Fair (2020), IMAGinE (2021), MVEM: A Druidic Adventure (2021), Oh My God (2022), Under the Sea (2023), Only in Yazoria (2024)
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
@Uncoolman: Ja, ich habe solche Fehler auch noch nie erlebt. Es ging damit los, das Blender beim Speichern meinte er könne keine Dateien mit einem "@" im Namen speichern. Da waren aber keine. Ich habe die Dateinamen ja auch nicht geändert, also nur "Speichern" bei einer geöffneten, vorhanden Datei und nicht "Speichern unter" oder so benutzt. Musste dann also jede Änderung mit "Speichern unter" in eine neue Datei speichern und dachte mir: "Was hat Blender denn auf einmal". Ich habe auf der Platte auch komplette Builds der Demo-Version des Spiels erstellt, ohne eine einzige Fehlermeldung. Diese Builds konnte ich sogar starten und spielen. Wenn ich dann den Rechner runtergefahren und wieder neu gestartet habe, war alles so, als hätte ich die Builds nie erstellt. Sogar der Speicherplatz war wieder freigegeben. Habe erst gedacht, ich hätte nicht mehr alle Latten am Zaun, war dann aber "glücklicherweise" nur ein Hardwaredefekt...
Das betroffene Laufwerk war meine erste SSD (Samsung 870 QVO) und die ist jetzt schon ein paar Jahre alt. Vielleicht verhalten sich SSDs so, wenn sie "durch" sind. Die halten ja nicht ewig. Die S.M.A.R.T. Überprüfung (also die platteneigene Analyse) behauptet auf jeden Fall immer noch, die Platte sei okay. Ist aber jetzt rausgeflogen, liegt hier auf dem Schreibtisch. Vielleicht experimentiere ich bei Zeiten noch mal mit ihr.
Das betroffene Laufwerk war meine erste SSD (Samsung 870 QVO) und die ist jetzt schon ein paar Jahre alt. Vielleicht verhalten sich SSDs so, wenn sie "durch" sind. Die halten ja nicht ewig. Die S.M.A.R.T. Überprüfung (also die platteneigene Analyse) behauptet auf jeden Fall immer noch, die Platte sei okay. Ist aber jetzt rausgeflogen, liegt hier auf dem Schreibtisch. Vielleicht experimentiere ich bei Zeiten noch mal mit ihr.
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Die häufigsten Fehler kommen durch eine defekte MFT (master file table), also den Bereich, in der die Adressen zur RICHTIGEN Datei abgelegt werden. Denn dort wird am meisten geschrieben und gelesen. Sowas ähnliches gibt es in allen aktuellen Systemen, wenn sie auch anders funktionieren mögen. Es ist dann nachvollziehbar, dass bei einem Neustart Daten verschwinden, wenn ein Backup verwendet wird (die MFT gibt es zweimal, bitte korrigieren, wenn falsch), und dieses Backup hat eben die neuen, letzten Daten nicht, deshalb war alles weg. Diese Kopie wird ohne unser Zutun immer automatisch erzeugt. Ist die Haupttabelle defekt, wird aus dem Backup ergänzt. Die Daten sind nur nicht "richtig" weg, sondern die Tabelle findet den Einspringpunkt nicht und behauptet, der Bereich sei leer. Sozusagen ganz simple erklärt.
Aber egal. Nun ist dein Spiel wichtiger.
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Puh, da bin ich wieder. War ein wilder Ritt, aber ich habe geschafft, was ich schaffen wollte. Alle Dialoge, Charaktere, Animationen, Cutscenes, Inventargegenstände und was weiß ich noch so alles sind fertig. Das letzte Kapitel heb ich komplett neu geschrieben und entwickelt. Jetzt folgt das große Testspielen, Fehlersuchen, Musik und Soundeffekte an vielen Stellen nachrüsten, die Sprachaufnahmen beauftragen und Polishing.
Zur Feier des Tages haue ich hier mal die Demo-Version raus. Ist noch inoffiziell, aber wer will darf mal zocken, quasi Treff-exklusiv:
Windows Version: http://mac-bs.de/temp/Wormventures_Demo_Windows.zip
Linux Version: http://mac-bs.de/temp/Wormventures_Demo_Linux.zip
MacOS Version: http://mac-bs.de/temp/Wormventures_Demo_MacOS.zip
Mit rechter Maustaste anklicken und "Link speichern unter..." auswählen oder den Link kopieren und in einem neuen Tab einfügen.
Downloadgröße jeweils etwa 560MB. Wäre lieb, wenn ihr mir hier eine kleine Rückmeldung gebt, ob alles läuft und wie ihr es findet. Viel Spaß!
Zur Feier des Tages haue ich hier mal die Demo-Version raus. Ist noch inoffiziell, aber wer will darf mal zocken, quasi Treff-exklusiv:
Windows Version: http://mac-bs.de/temp/Wormventures_Demo_Windows.zip
Linux Version: http://mac-bs.de/temp/Wormventures_Demo_Linux.zip
MacOS Version: http://mac-bs.de/temp/Wormventures_Demo_MacOS.zip
Mit rechter Maustaste anklicken und "Link speichern unter..." auswählen oder den Link kopieren und in einem neuen Tab einfügen.
Downloadgröße jeweils etwa 560MB. Wäre lieb, wenn ihr mir hier eine kleine Rückmeldung gebt, ob alles läuft und wie ihr es findet. Viel Spaß!
Zuletzt geändert von Mac (Bullshit Softworx) am 07.11.2023, 23:49, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Moin Mac,
der downloadlink für die Windows-Version funktioniert leider nicht.
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Alle Downloadlinks funktionieren nicht. Immer 404 Seite.
Bunt ist das Dasein und Granaten stark.
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Wenn ihr die Links markiert, kopiert und dann in ein neues Browserfenster einfügt, funktioniert es. Klickt man sie hingegen hier im Forum einfach direkt an, wird die URL vom Adventuretreff davor eingefügt, was natürlich dann nicht funktioniert.
@Mac
Du kannst das Problem vermeiden, indem du vor deinen Links noch ein https:// einfügst.
@Mac
Du kannst das Problem vermeiden, indem du vor deinen Links noch ein https:// einfügst.
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Sorry, ich habe als Bemerkung hinzugefügt, dass man den Link anscheinend nur über die rechte Maustaste oder mittels Kopie des Links herunterladen kann. Komisch, das alles.
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Ich vermute, das ist eine Sicherheitsfunktion des Forums. Du hast als Links keine Adressen mit verschlüsselter (also sicherer) Verbindung angegeben, sondern "http://" - probier's wirklich mal mit "https://"Mac (Bullshit Softworx) hat geschrieben: ↑07.11.2023, 23:51 Sorry, ich habe als Bemerkung hinzugefügt, dass man den Link anscheinend nur über die rechte Maustaste oder mittels Kopie des Links herunterladen kann. Komisch, das alles.
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Mac (Bullshit Softworx) hat geschrieben: ↑03.10.2023, 01:22 Hi zusammen,
heute startet mein einmonatiges Sabbatical - oder fünf Wochen, um genauer zu sein - um mein 3D Point&Click Adventure "Wormventures - Barrier 51" in Vollzeit, anstatt so zwischen Tür und Angel, zu entwickeln. Nach sieben Jahren Arbeit in meinen begrenzten Abendstunden bin ich schon ziemlich weit und hoffe, dass ich in den nächsten fünf Wochen einen Knopf dran bekomme.
Ich rechne nicht damit, die kompletten Sprachaufnahmen auch noch bis Ende Oktober hinzubekommen, aber zumindest alles andere möchte ich dann fertig haben.
Ich habe vor, in dieser Zeit vermehrt meinen DevLog zu quälen und über meinen Fortschritt zu berichten (http://www.wormventures.com - auf Englisch). Vollzeit-Spieleentwicklung ist mal was neues und sicher aufregendes für mich.
Gruß
Marcus
Das Spiel sieht ja sehr lustig bis niedlich aus mit den Würmchen, cool, dass du das auf die Beine stellst, was mich aber dennoch noch zu 2 Fragen bringt, weil mich das hier etwas verwirrt von dir:
Inwiefern meinst du begleiten? Leute, die dir noch helfen das Spiel fertig zu programmieren, oder anderweitig zu produzieren?Mac (Bullshit Softworx) hat geschrieben: ↑03.10.2023, 01:22 Wer mich dabei begleiten möchte, ist herzlich eingeladen. Wünscht mir Glück!
Benötigst du noch Sprecher für die Würmchen?
Ist das Spiel nun vollständig?
Wird es Freeware werden, das Spiel, oder solls was kosten? Wenn ja wie viel?
Dennoch viel Glück, dass du das Spiel noch fertig bekommen, es liest sich noch unvollständig für mich, nachdem was du hier geschrieben hast.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.
Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.
Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.
Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
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Re: Einmonatiges Sabbatical für Spieleentwicklung
Das mit dem "Wer mich dabei begleiten möchte..." bezog sich auf mein Sabbatical, bzw. meinen DevLog, den ich in dieser Zeit öfter als sonst mit Inhalten gefüllt habe., so wie sich dieser Thread ja auf das Sabbatical bezieht. War halt eine sehr neue Erfahrung für mich. Noch nie, seit ich im Berufsleben stehe, habe ich fünf Wochen am Stück nicht gearbeitet (also für andere quasi). War eine wilde Zeit und wie ich in meinem DevLog geschrieben habe lief das überhaupt nicht so, wie ich mir das vorgestellt habe.
Mein ursprünglicher Plan sah eigentlich so aus, dass ich morgens aufstehe und anstatt zur Arbeit zu fahren ich in den Keller gehe und dort meine sieben, acht Stunden am Spiel arbeite und dann ganz normal Feierabend mache und so etwas wie Freizeit habe, also mich nicht mit dem Spiel beschäftige., Das ist der Teil, der nicht funktioniert hat. In der Realität waren die letzten Woche eine Crunch-Phase, so wie man sie oft aus der Spieleentwicklung mitbekommt. Ich habe also täglich zwischen zwölf und sechzehn Stunden durchgängig gearbeitet und Freizeit ist ausgefallen. Ich bin wohl etwas zu undiszipliniert, was das "aufhören" angeht. Wenn ich mich einmal in was verbissen habe und es läuft, dann muss ich gebremst werden.
Der Teil DER funktioniert hat ist das, was ich als Ergebnis hinten raus bekommen habe, nämlich dass das Spiel fertig ist. Wobei "fertig" sich auf das bezieht, was ich ein paar Posts weiter oben zusammengefasst habe. Ist ja immer noch genug zu tun. Allein das mit dem Polishing und dem Bug-Hunting wird schon dauern. Bin jetzt schon die ganze Woche jeden Arbeit nur an einer Szene dran und das Spiel hat über 70. Bin gespannt...
Das Spiel wird kommerziell sein und so um die zwanzig Euro kosten.
Mein ursprünglicher Plan sah eigentlich so aus, dass ich morgens aufstehe und anstatt zur Arbeit zu fahren ich in den Keller gehe und dort meine sieben, acht Stunden am Spiel arbeite und dann ganz normal Feierabend mache und so etwas wie Freizeit habe, also mich nicht mit dem Spiel beschäftige., Das ist der Teil, der nicht funktioniert hat. In der Realität waren die letzten Woche eine Crunch-Phase, so wie man sie oft aus der Spieleentwicklung mitbekommt. Ich habe also täglich zwischen zwölf und sechzehn Stunden durchgängig gearbeitet und Freizeit ist ausgefallen. Ich bin wohl etwas zu undiszipliniert, was das "aufhören" angeht. Wenn ich mich einmal in was verbissen habe und es läuft, dann muss ich gebremst werden.
Der Teil DER funktioniert hat ist das, was ich als Ergebnis hinten raus bekommen habe, nämlich dass das Spiel fertig ist. Wobei "fertig" sich auf das bezieht, was ich ein paar Posts weiter oben zusammengefasst habe. Ist ja immer noch genug zu tun. Allein das mit dem Polishing und dem Bug-Hunting wird schon dauern. Bin jetzt schon die ganze Woche jeden Arbeit nur an einer Szene dran und das Spiel hat über 70. Bin gespannt...
Das Spiel wird kommerziell sein und so um die zwanzig Euro kosten.
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