gemeinsamer Playthrough: Lacuna

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Brian Wilson
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von Brian Wilson »

Ich habe die Zielinie nun auch überquert, ebenfalls nach ziemlich genau anderthalb Stunden. Anders als Abel hatte ich offenbar einen Fehler in meiner Täterakte, der dazu führte, dass auf der Jorus-Plaza ein Kollege angeschossen und schwer verwundet wurde. Anscheinend mangelt es mir nach wie vor an der gebotenen Gründlichkeit bei der Beweissichtung.

Ich war mir SEHR sicher, dass der Schütze eine Glatze hat (Tipp von Ed), verletzt ist (diverse Hints) und einen roten Bart trägt. War der Fund der abrasierten Barthaaren auf der "Berta" womöglich die Falle? :-k Eine Kneipe namens "The Red Herring" (ausgerechnet!), die direkt über dem Bootsanleger liegt, hätte mir wohl eine Warnung sein sollen...


Mein Highlight war diesmal die kurze Sequenz im Übertragungswagen während des Zugriffs auf der Plaza: Die Situation, als zuvor aktiv voranschreitender, in meinem Fall äußerst fehlbarer Ermittler plötzlich im buchstäblichen Wartesaal der eigenen Unzulänglichkeit zu sitzen, war schlichtweg großartig inszeniert und im schönsten Sinne "meta".

Ich bleibe gespannt am Ball und freue mich auf die kommenden Abschnitte. Wird auch mal wieder Zeit, das Haustier zu füttern.
Zuletzt geändert von Brian Wilson am 17.01.2024, 00:59, insgesamt 2-mal geändert.
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Brian Wilson
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von Brian Wilson »

SpionAtom hat geschrieben: 16.01.2024, 12:15 Manchmal fühle ich mich hier wie in einer Boomerblase :)
"Das ist mir zu grobpixelig"
"Ein Adventure mit dieser Steuerung spiele ich nicht"
"Ich kann nicht speichern, was soll das"
"Nichtlinearer Verlauf, hilfe"
"Abschnitte auf Zeit, nicht gut für mein Herz"
Treffend beobachtet! Klar könnte "Lacuna" in einigen Punkten geschliffener/benutzer:innenfreundlicher ausgestaltet sein, was man auch kritisieren dürfen sollte, das Spiel macht aber auch eine ganze Menge richtig. Wenn ich einige Titel aus der sogenannten Blütezeit des Adventures zum Vergleich nehme, bin ich froh, dass Dinge wie Sackgassen, unfaire Tode, Irrgärten, aufgeblähte Interfaces, Pixelhunting etc. hier überwunden sind.
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Joey
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von Joey »

Mist! Jetzt bin ich auch schon durch mit dem Abschnitt. Zu gerne würde ich noch weiterspielen. :)
Brian Wilson hat geschrieben: 17.01.2024, 00:04
Ich war mir SEHR sicher, dass der Schütze eine Glatze hat (Tipp von Ed), verletzt ist (diverse Hints) und einen roten Bart trägt. War der Fund der abrasierten Barthaaren auf der "Berta" womöglich die Falle? :-k Eine Kneipe namens "The Red Herring" (ausgerechnet!), die direkt über dem Bootsanleger liegt, hätte mir wohl eine Warnung sein sollen...

Das war keine Falle, sondern ein Hinweis. Es geht ja darum, wie der Täter gerade aussieht, nicht, wie er aussah, als er die Tat begangen hat. :wink:
Ich würde jetzt zu gerne tratschen über den Abschnitt, aber ich glaube, ich warte lieber, bis mehr Leute damit durch sind? Außerdem ist wahrscheinlich eh keiner mehr wach. :lol:
Behalte immer mehr Träume in deiner Seele, als die Wirklichkeit zerstören kann. (indianische Weisheit)
kanedat
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von kanedat »

Vor 1-2 Jahre hatte ich mal in den Prolog reingespielt, aber das Spiel dann links liegen. Der Playthrough kam mir jetzt recht, um das Spiel doch mal nachzuholen.

Gestern Abend habe ich den ersten Abschnitt gespielt. Ich finde es super, dass die großen Gedanken-Monologe vertont sind. Das trägt viel zur Atmosphäre bei. Auch die kleineren grafischen Gimmicks (z.B. Züge im Vordergrund) mag ich sehr, das bringt mehr Leben rein. Mal schauen, wie sich die Komplexität der Rätsel verhält, denn bisher ist die schon sehr überschaubar. Im Hotel hatte ich denn im Hinblick auf den Autoscanner auch kurz gezögert, weil ich das Gefühl hatte, dass es zu einfach wirkt und ich etwas übersehen habe. Das Entscheidungssystem finde ich nett. Ich habe das Gefühl, dass man durch die Entscheidungen vor allem die eigene Figur formt. Bisher war ich erfolgreicher Nichtraucher und habe die kleinen Situationen in der Villa und im Hotel nett gelöst anstatt sie zu eskalieren.

Was passiert eigentlich, wenn man im Hotel für die Autoscanner-Akte die falsche Person benennt? Hat das mal jemand ausprobiert?
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Esmeralda
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von Esmeralda »

Oh schön, willkommen in der Runde.

Ich finde auch die Hintergrundanimationen, wie die Züge, Bildschirme und die belebten Straßen sehr ansprechend. Viel zu häufig läuft man in Adventures durch ausgestorbene Städte, die angeblich vor Leben sprudeln sollen. Hier ist es endlich mal wirklich so.
kanedat hat geschrieben: 17.01.2024, 09:51 Was passiert eigentlich, wenn man im Hotel für die Autoscanner-Akte die falsche Person benennt? Hat das mal jemand ausprobiert?
Ich habe es ausprobiert und den Pianisten beschuldigt. Es gab keine Info, dass das falsch gewesen wäre, aber natürlich bekommt man keine Informationen von der Barkeeperin. D.h. man macht sich nicht auf die Suche nach einem weißen Van und verpasst dadurch eine Szene im zweiten Abschnitt. An Beweisstücke im zweiten Abschnitt kann man trotzdem noch kommen, hat allerdings auch die Möglichkeit sich den Zugang zu verbauen.
Im Spoiler Auswirkungen im zweiten Abschnitt.
Die Szene am Kai mit dem gestohlenen Boot fällt weg. Man spricht also nicht mit dem Käpt'n der seinen Liegeplatz wieder haben will und erfährt weder ID noch Namen des Bootes. Auf das Boot wird man dennoch geschubst, muss aber Namen und ID herausfinden, um Zugang zu bekommen. (Gespräch mit Personen im/vorm Roten Hering) Hier kann man sich aber im Gespräch die Hilfsbereitschaft verbauen und das war's dann mit dem Boot und den Hinweisen dort.
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Teledahner
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von Teledahner »

Gestern abend konnte ich den ersten Abschnitt auch endlich (fertig)spielen. An die Steuerung habe ich mich dabei schnell gewöhnt - auch da ich direkt vorher das neueste "Tomb Raider" gespielt habe, in dem Interaktionen ebenfalls auf der "E"-Taste liegen und man mit Shift rennen kann.

Inhaltlich gefällt mir das Spiel bisher sehr gut. Schön, wie man über die herunterladbaren News stückweise ein besseres Verständnis der politischen und wirtschaftlichen Situation bekommt. Auch die omnipräsenten Werbedisplays wurden nun teilweise schon in einen Kontext gesetzt. Mal sehen, ob sich diese Tendenz fortsetzt.

Gut gelungen finde ich vor allem den Deduktionsmechanismus. Ich mag es, wenn man in Kriminalspielen selbst zum Mitdenken aufgefordert ist, solange es fair bleibt. Ähnliches kenne ich aus "Sherlock Holmes - Crimes & Punishment", oder aus "Darkness Within - In Pursuit of Loath Nolder", mit jeweils etwas anderen Mechanismen. Oder auch aus "Laura Bow 2", wobei ich die richtigen Schlüsse da nie ohne Komplettlösung gezogen hätte. In Lacuna waren die Deduktionen bisher zwar nicht übermäßig schwierig, aber zumindest bei der Diaz' Flucht betreffenden musste ich schon einen Moment länger nachdenken.
Rockford hat geschrieben: 14.01.2024, 12:19 Weiterhin werden unter den Beweisen auch die Ritualkugeln angezeigt. Haben die - zu diesem Zeitpunkt - schon eine Relevanz? Hierzu ist mir nichts weiteres aufgefallen. Vielleicht war es bei einem von Euch ja anders.
Bei den Ritualkugeln gibt es eine Bemerkung, dass diese zum gemeinsamen Gebet genutzt werden. Ich habe das als Hinweis darauf gedeutet, dass der Priester nicht einfach nur als politischer Berater dabei war, sondern Banny (oder auch jemand aus Bannys Team, die Bodyguards vielleicht) selbst gläubig ist und mit dem Priester gemeinsam betet. Mal sehen, ob sich das noch klärt.

Apropros Bodyguards: Der eine der beiden heißt Smith mit Nachnamen. Interessanterweise trägt der Wachmann im Hotel den gleichen Namen. Zufall, oder heißen alle männlichen Wachleute hier "Smith"? :D

Ich spiele Neil weder als absoluten Softie noch als Hardliner, sondern versuche einen Mittelweg zwischen Verständnis für die Leute und Ausüben meiner polizeilichen Autorität zu finden. Ich hätte übrigens auch eine Entscheidung erwartet, ob man den Priester an Bannys Schmuck lässt oder nicht. Die wäre mir nicht ganz leicht gefallen, aber wurde dann ja leider einfach vom Spiel getroffen.

Eigentlich war ich auch fest dazu entschlossen, Neil zum konsequenten Nichtraucher werden zu lassen, auch wenn an mir als Spieler die Neugier nagte, welche Ausblicke ich dadurch wohl verpassen möge. Als dann der unerwartete nächtliche Anruf mit der Nachricht von Bannys Ermordung kam, habe ich ihn auf den Schreck aber doch erstmal auf den Balkon geschickt und in Ruhe eine qualmen lassen - so zur Nervenberuhigung und nach dem Motto "Eine ist keine". Als später bei der Ankunft in der Villa mein Vorgesetzter anmerkte, das habe ja "lange genug gedauert", meldete sich natürlich gleich das schlechte Gewissen, warum ich nicht sofort zum Zug gesprintet bin ... Ich würde sagen, hier hat die Immersion für mich gut funktioniert. :) - Mal sehen, ob der weitere Fortlauf der Geschehnisse bei mir dazu führt, dass ich Neil wieder langsam in die Nikotinsucht abgleiten lasse ...

Zur Ablenkung könnte ich mich natürlich auch zu Loma an die Bar setzen. Dabei sollte man dann aber das große Aquarium in der Hotellobby im Auge behalten ... Aquarium in Hotellobby, da war doch was? - Nicht, dass es bald weitere Tote hier gibt, und seien es nur die Fische ...

Morgen mache ich wohl mit dem zweiten Abschnitt weiter. Da ich viel hin und her gelaufen bin, mir alles genau angeschaut und Notizen (bei mir übrigens klassisch handschriftlich) gemacht habe, hat der erste bei mir geschätzt schon eher drei als eineinhalb Stunden gedauert.
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von Loma »

So, nachdem aufgeräumt wurde, habe ich mir ein schickes Cafe am Platz gesucht.
Der Weg von der Hotelbar zum Red Hering war ja doch eher ein Abstieg, da isses jetzt wieder hübscher. :)

Das Rauszoomen aus der Szenerie nach der Plaza-Aktion fand ich optisch sehr schick gemacht.

Ich finde, das Spiel hat wirklich eine gute Dynamik. Mag sein, dass die Rätsel dadurch zu leicht bleiben, aber für den Erzählfluss sehe ich das sehr positiv.

Das Gesellschaftsbild das gezeichnet wird, scheint mir auch der Versuch eine nicht ganz unrealistischen Zukunftsprognose zu sein. Die letzten Nachrichten zu Gentrifizierung und größer werdenden Schere zwischen Arm und Reich ist ja im Grunde gar nicht so futuristisch.
Es gibt ein Grundeinkommen, mit dem die meisten Leute aber wohl nicht auskommen - ist möglicherweise ein Szenario, das uns tatsächlich noch bevorstehen könnte.

Die Geschichte, die uns hier geboten wird, mag, wie schon erwähnt, nicht neu oder originell sein, aber sie ist bis jetzt schlichtweg gut und stimmig erzählt.
Ich denke, also spinn' ich.
Ich spinne, also mal' ich.
Ich male, also denk' ich.

"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von SpionAtom »

Auch ich bin durch mit dem Abschnitt (hab aber bis zum Tagesende gespielt, was vermutlich etwas zu weit war).
Mir ist auch der Fauxpas passiert, den Täter nicht richtig identifiziert zu haben - ein Flüchtigkeitsfehler würde ich sagen :-"
Diese Warteszene war wirklich sehr spannend dargeboten, wie ihr auch schon erzählt habt. Ich verstehe die Welt immer etwas besser, und ich freue mich nach wie vor über diese kleinen Entscheidungen, die man treffen kann. Bisher konnte ich jedem Bürger helfen bei ihren Anliegen.
Aus meiner Sicht etwas komisch war die Geschichte mit dem CDI Chef. Ich habe ihn mit dieser Escort konfrontiert, und irgendwie war das am Ende ganz harmlos, und es wurden keine Internal Affairs beauftragt. Ob das noch ein Nachspiel haben wird...?
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von Einzelkämpfer »

Ich hatte das Spiel zwischen Weihnachten und Neujahr gespielt und habe Details deshalb längst vergessen. :roll: Aber der Gesamteindruck deckt sich ziemlich mit den bisherigen Aussagen hier. Die Steuerung gewöhnungsbedürftig, rätseltechnisch nicht allzu schwer - aber eine gut erzählte Geschichte in atmosphärischer Umgebung, bei der man wissen will, wie es weitergeht. Gutes Spiel.
Die kostenlosen Adventures der "Argonauts":
Me and the Robot (2020), Welcome to the Funky Fair (2020), IMAGinE (2021), MVEM: A Druidic Adventure (2021), Oh My God (2022), Under the Sea (2023), Only in Yazoria (2024)
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Brian Wilson
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von Brian Wilson »

Joey hat geschrieben: 17.01.2024, 04:19 Das war keine Falle, sondern ein Hinweis. Es geht ja darum, wie der Täter gerade aussieht, nicht, wie er aussah, als er die Tat begangen hat. :wink:
Offenbar bin ich blindlings in die Falle getappt, trotz aller Warnhinweise. Nobel vom Spiel, dass es denoch weiterging.
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von Sternchen »

Werde heute weiterspielen, hoffe aber das es nicht nur strikt eine Deketivstory ist.
Bin auf Kapitel 2 gespannt, wenn wer wegen der richtigen Antworten, einen Walkthrough wünscht, kann er /Sie den gerne von mir per Pn kriegen, aber will hier keinen spoilern.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.


Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.

Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
pegazusm
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von pegazusm »

Hab leider auch einen Fehler gemacht, daher hat die Beschreibung nicht gestimmt. Bin gespannt, ob das gravierende Auswirkungen hat.
Die Warteszene war wirklich toll, hatte tatsächlich höheren Puls und war angespannt.

Für mich könnte es gerne ein wenig schneller weitergehen. Bin nach 4 Tagen immer schon ein wenig raus.
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Esmeralda
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von Esmeralda »

Spannend, dass doch einige über die Aussehens-Akte gestolpert sind.
@pegazusm, hast du auch die Barthaare fehlinterpetiert, wie Brian Wilson, oder hat dir vielleicht die Info von Ed (dem alten Kapitän) über die Haare gefehlt?
Ich habe mich gefragt, ob das schon reicht. Ich hatte in einer Variante zwei Merkmale falsch angegeben, weshalb dort der Einsatz auf der Plaza blutiger abgelaufen ist, als bei richtiger Info. Wenn die falschen Kopfhaare allein schon reichen, finde ich das recht hart (aus Spieldesign-Sicht). Schließlich kommt man an diese Info nur durch eine optionale Aufgabe, bei der man auch noch Geld locker machen muss - was ich als Erkaufen von Informationen auch ein wenig fragwürdig finde. (evtl. gibt es auch einen anderen Weg, aber den habe ich nicht gefunden)

Ich spiele ja eigentlich den hilfsbereiten Neil, der alle zusätzlichen Aufgaben erledigt und möglichst freundlich durch die Welt läuft (Das adventure-typische: Willst du was von mir, dann tue erstmal etwas für mich... ist bei mir offensichtlich schon in Fleisch und Blut übergegangen. Aber ich gebe mir Mühe, nicht alles mitzumachen). Ich nutze aber auch Spielstände, um ab und zu ein wenig fieser zu sein. So habe ich z.B. in diesem zweiten Abschnitt dem Escort-Chef gedroht, darauf hat er mir die Info doch gegeben, ohne dass ich eine Aufgabe für ihn erledigen musste. Ging zwar schneller, aber ich war schon froh, dass ich in meinem eigentlichen Spielstand diese Nebenhandlung erfahren habe.

Die Handlung finde ich überaus spannend, auch das Streitgespräch zwischen den beiden CEOs mit der Frage, wem die Ermordung nun eigentlich nutzt...
pegazusm
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von pegazusm »

@Esmeralda
Ich hab's auch mit den Barthaaren versaut...die richtige Info über die Haare habe ich eingebaut. Naja, mal sehen wohin mich das führt.
Spiele auch einen hilfsbereiten und netten Charakter. Fällt mir in Spielen generell schwer "böse" zu sein. Hab schon mehrfach versucht in Spielen einen bösen Charakter zu spielen ( Kotor oder Mass effect fallen mir da ein), aber das krieg ich einfach nicht auf Dauer hin. Bin einfach zu nett :lol:
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Brian Wilson
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Re: gemeinsamer Playthrough: Lacuna

Beitrag von Brian Wilson »

pegazusm hat geschrieben: 18.01.2024, 20:27 Spiele auch einen hilfsbereiten und netten Charakter. Fällt mir in Spielen generell schwer "böse" zu sein.
Ich komme in Videospielen ebenfalls nicht aus meiner altruistischen Alltagshaut heraus, obwohl gerade hier gefahrbefreiter Spielraum zum Rollen-Eskapismus gegeben wäre. Zum Glück hatte man bei "Lacuna" dahingehend bisher keine härteren Entscheidungen zu treffen, im Gegenteil: Man wurde gar mit kleineren Nebenaufgaben belohnt.
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