mein Name ist Christoph. Eigentlich schreibe ich Bücher, doch heute würde ich euch gerne dieses Projekt von mir vorstellen, mit dem ich mir - wie bestimmt viele andere Amateur-Spieleentwickler auch - einen jahrzehntelang brennenden Wunsch erfülle.
Die Realisierung meines eigenen Adventure Games.
Es wird komplett mit freier, Open-source Software und Ressourcen erstellt (siehe Liste unten), und wird dementsprechend nach der Fertigstellung frei verfügbar sein.
Ich habe dazu bereits einen englischsprachigen Entwicklerthread in den AGS-Foren erstellt, sowie im Makehuman Forum, wo es mehr spezifisch um die Charaktermodelle geht.
Über euer Interesse würde ich mich freuen.
Vielen Dank und in diesem Sinne hier eine erste Präsentation von:
einem Point-and-click Sci-Fi Adventure Game
Game trailer + Abspann (Bitte mit Rechtsklick öffnen, um Youtube in einem anderen Tab zu öffnen)
Raum 0: Startbildschirm
Entwicklerblog - Inhalt
- Story
- Kurzbeschreibung
- Features
- Fortschritt
- Probleme
- ‘Making of’ & Ressourcen
- FAQ
1. Story
Gerade einmal zwei Monate ist Corporal Lucia Torres beim privaten Sicherheitsdienstleister KBA, als bereits ihr erster Einsatz im Chaos endet. Inmitten der Trümmer ihres abgestürzten Flugzeugs findet sie sich allein und praktisch ohne Erinnerung auf der offenbar hastig aufgegebenen Manticore-Bohrinsel der undurchsichtigen Tallywater Oil Corporation wieder.
Seltsame Dinge scheinen geschehen zu sein, doch die Befehle von Lucias Vorgesetzten sind knapp und rücksichtslos.
Widerspruch ist keine Option und Lucia muss all ihren Verstand gebrauchen, um einen Weg aus der verlassenen Anlage zu finden.
Raum 1: Zentralhalle (mit Haupt-GUI und Erzählertextbox)
2. Kurzbeschreibung
Project Devonia: "Manticore" (PD:M) ist ein kurzes Sci-Fi Adventure Game. Man muss die Räume einer mysteriös aufgegebenen Bohrinsel erkunden, dabei kleine Rätsel lösen und einen Weg nach draußen finden. Die Geschichte ist angesiedelt im fiktionalen Universum von "Das Devonia Projekt" von @ChristophCrane_.
Kameradaten
3. Features
- Point-and-Click Adventure Game
- Gesundheitszustandsanzeige und Erkundungspunktesystem
- 952 x 536 Auflösung
- neue GUI Grafiken
- Interface im Lucas Arts-Stil
- verfügbar in Englisch, Deutsch und R.U.D.E (Rüdes undamenhaftes Dümmelenglisch) [1]
- Musik von Karl Casey (White Bat Audio) und Nicolas ‘Myuu‘ Gasparini
Optionen GUI
Schwierigkeit: Leicht bis mittel
Freigabe: Im Grunde ab Teenageralter, aufgrund einer speziellen Szene wahrscheinlich aber 18+
Entwickler: @ChristophCrane_ (Twitter)
Herausgeber: Weltenberg Entertainment (itch.io) / in Kooperation mit Tomsk Books (Goodreads)
4. Entwicklungsfortschritt
Das fertige Spiel wird etwa ein dutzend Räume haben. Die meisten davon sind im Wesentlichen fertig, aber zwei müssen buchstäblich noch möbliert werden. Die Hälfte des Dialogs ist fertig, aber meiner Schreiberfahrung nach heißt das nicht unbedingt sooo viel (… Willkommen beim Schreiben).
Ostkorridor, mit Dialogauswahl
Der Spielerpfad, die Interaktionen und Rätselaufgaben sind großteils fertig gescripted, aber es wird sicher noch zu einigen kleineren Veränderungen kommen. An den Sprites, bzw. Animationen des Hauptcharakters muss noch etwas gefeilt werden. Etwas Arbeit ist auch noch nötig für das Punkte- und Gesundheitssystem. Beide sind noch nicht ganz ausbalanciert. Wenn letzteres unter Null fällt, hat das momentan noch keine Konsequenzen.
Grundsätzlich müssen alle Texte - Englisch und Deutsch (sobald fertig) - noch einmal gegengelesen werden ...
… und was immer die wert sind, hier noch einige Zahlen:
- zwei Dutzend Views (d.h. AGS Spiel- bzw. Spieleranimationen)
- siebzig Soundeffekte
- etwa 250 Sprites
- drei dutzend benutzbare Items (Objekte)
- Entwicklungsbeginn: Ende Oktober 2022
Weg vom 3D Modell zum Sprite im Spiel
5. Dinge, mit denen ich noch nicht ganz zufrieden bin
Einige ursprüngliche Fehler im Laufzyklus sind mittlerweile behoben, aber die Schatten gefallen mir noch nicht.
Spielercharakter PMC Corporal Lucia Torres (alter Laufzyklus: frame 5)
Ansonsten sind noch einige Dinge mehr im englischen Entwicklerthread im AGS Forum angesprochen, von denen die meisten jedoch inzwischen behoben sind, bzw. auf dem Wege dahin sind.
6. ‘Making of’ & Ressourcen
Am Anfang überlegte ich lange, was für einen visuellen Stil ich wählen sollte (und überhaupt könnte). Nach Berücksichtigung von Zeitaufwand und Fähigkeiten, entschied ich mich gegen die geliebte Pixel-Art (Sakrileg!) und für etwas ähnlich dem klassischen Comic-Stil der 30er - 50er Jahre. Nichts besonders Komplexes oder Künstlerisches, keine betonten 3D-Effekte. Gleichzeitg eine farbliche Beschränkung auf die etwa zwei dutzend Grundfarben, die man damals im Farbdruck verwendete (durch Beleuchtung und Schatten ist die reale Farbpalette im Ergebnis natürlich ungleich größer).
Szenen, Räume, Charaktere und Objekte sind weit überwiegend Low-Poly-Modelle, die mit 3D-Software erstellt wurden, da nur so eine vergleichsweise einfache Produktion mit ständiger Möglichkeit zur schnellen Manipulation gegeben war.
Frühe Entwürfe für PD:Ms Hauptcharakter Lucia Torres
Die Puzzle sind nichts Superbesonderes, doch das ist ein Stück weit mit Absicht. PD:M ist zwar ein Sci-Fi Game, aber es sollte sich trotzdem alles recht real anfühlen, und ein Ziel war es, dass man Probleme löst, so wie das auch in der realen Welt funktionieren würde (wenn auch vielleicht eher im MacGyver-Sinn).
Leider heißt das natürlich auch, dass es in dem Spiel keine verrückten Rätsel gibt a la "Benutze Seekuhspucke mit papageischnabelförmiger Gummischlange" oder so. Vergebung.
Einige Leute aber sind vielleicht interessiert an der Software und den benutzten Ressourcen. Daher gibt es hier jetzt die Liste (ja, die ganze großartige Software ist frei und Open-source).
- AGS 3.5.1, offensichtlich ...
- SpeechBubble v0.8.0 module, von Gunnar "Snarky" Harboe (Danke!)
- Tumbleweed Verbs 1.4 template, von abstauber
- Tween module, von Edmundo Ruiz Ghanem
- Audacity (Soundbearbeitungssoftware)
- Blender 3.4 (3D-Software)
- freesound.org (Webseite mit tausenden User-generierten freien, Open-source-Geräuschen)
- Gimp 2.10.28 (Bildbearbeitungssoftware)
- Makehuman 1.2.0 (3D-Software speziell für menschliche Charaktere)
- KDENLive 22.12 (Videobearbeitungssoftware)
- Die Charakteranimationen wurden mit frei verfügbaren Motion Capture-Daten erzeugt:
- ACCAD, Advanced Computing Center for the Arts and Design, Motion Capture Lab
- Bandai Namco Research Motiondataset
- CMU, Carnegie-Mellon University Graphics Lab Motion Capture Database
- Spielfonts (d.h. Schriften)
- Laffayette Comic Pro, designed von Jaws Laffayette
- Overpass, designed von Delve Withrington, Dave Bailey & Thomas Jockin
- LED real, designed von Matthew Welch
a) Wird Project Devonia: "Manticore" (PD:M) ein komplettes Game sein?
Leider habe ich nicht die Zeit, ein größeres Spiel zu machen. In dieser Hinsicht entspricht PD:M etwa einem Level eines größeren Games, oder einer Kurzgeschichte. Ich schätze (ohne die Zeit gestoppt zu haben), dass man beim ersten Mal etwa eine Stunde brauchen wird, um es durchzuspielen.
b) Wann wird PD:M zu erwerben sein?
Niemals. Ein Adventure zu erstellen ist seit den Tagen von MI und Indy ein Jugendtraum von mir, und PD:M wird frei verfügbar sein, was jedoch nicht heißt, dass ich mich nicht darüber freuen würde, wenn mich jemand durch den Kauf eines meiner Bücher unterstützen will.
c) Warum ist PD:M als Sci-Fi eingeordnet? Nichts Offensichtliches deutet wirklich darauf hin, oder?
Die Devonia Buchtrilogie, in deren Welt dieses Spiel angesiedelt ist, hat einen Sci-Fi-/Horror-Hintergrund. PD:M folgt dieser Logik, auch wenn einige Ereignisse aus dem Buch hier nur angedeutet sind. Grundsätzlich aber noch mal, Spiel und Bücher sind komplett unabhängig voneinander und man braucht nicht das eine, um das andere zu verstehen.
d) Ist der R.U.D.E. Modus NSFW und wie wird er aktiviert?
Was grafische Gewalt und Sex angeht, ist das Spiel recht zahm (... ich weiß, ich sollte das nicht sagen). Im R.U.D.E. Modus ist einfach nur die Sprache wesentlich "lockerer", was einem in den DACH-Staaten wahrscheinlich ein 18+ eintragen würde. Generell ist R.U.D.E. zynischer und es gibt einige Witze, wie sie nicht ganz im Einklang wären mit der Stimmung der Bücher.
Wie man R.U.D.E. aktiviert
So, vielen Dank fürs Lesen bis hier!