Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
- DieFüchsin
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Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Sind euch in letzter Zeit Point & Click Adventures über den Weg gelaufen, in denen es gute Accessibility / Barrierefreiheits-Features gab? Also z.B. sowas wie Textgröße anpassen, Kontrast einstellen, usw. - ich bin gerade dabei, zu schauen, was wir in unserem nächsten Projekt umsetzen können und suche nach Inspiration.
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- Kikimora
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Konkrete Spiele in jüngster Zeit nicht. Aber mal so als Ansätze (die man teils sicher auch als Selbstverständlichkeit betrachten könnte):
- Wenn Text zu lesen ist, Spielern ermöglichen, die Texte in der eigenen Lesegeschwindigkeit zu erfassen und den Text auszublenden/zu skippen, sobald sie ihn gelesen haben. Zum einen ist das gut für Schnell-Leser mit wenig Geduld, wenn sie nicht auf Texte warten müssen; zum anderen natürlich auch gut für Leute, die sich mit dem Lesen eher schwer tun und einfach mehr Zeit brauchen.
- Eine zusätzliche Lokalisierung in "einfacher Sprache"?
- Bei der Farbgebung von Text auf ausreichend Kontrast zum Hintergrund achten
- Gut lesbare Schriften verwenden
- Ggf. mehrstufige Tips / Lösungshilfen für schwere Rätsel, direkt ins Spiel integriert (oder gleich der Klassiker: Verschiedene Schwierigkeitsmodi mit mehr oder weniger / weniger komplizierten Rätseln). Bei entsprechendem Budget narrativ eingebunden, beispielsweise durch einen hilfreichen Sidekick oder dergleichen
- Möglichkeit einer Screenreader-Unterstützung prüfen (kann das Spiel auch blind gespielt werden?)
- Anpassung der Tastenbelegung ermöglichen
- Spiel auf Trigger für mögliche Ängste prüfen und ggf. alternative Visualisierungen implementieren, die aktiviert werden können (schon bei Spielstart, bevor es losgeht). Spinnenangst liegt nahe, aber es gibt zB auch Menschen, die Probleme mit bestimmten Geräuschen haben
- Epilepsie-verursachende Trigger vermeiden
- Generell bei der Gestaltung des Spiels auf die Farbigkeit von Objekten achten, vielleicht sogar Farbfiltereinstellungen für Farbfehlsichtige ermöglichen (z.B. auch Hervorhebung interaktiver Objekte per Hotkey durch eine kontrastreiche Outline oder Marker etc.)
- Nicht spezifisch Adventure-bezogen, aber falls noch nicht bekannt, findet ihr vielleicht hier auch noch Inspiration: https://gameaccessibilityguidelines.com/
- Weitere interessante Ressource: https://www.a11yproject.com/
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- mudge
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Gutes Thema, mir fällt auch kein konkret *gutes* Beispiel ein.
Wollte rot/grün-Wahrnehmung erwähnen,
doch hat Kikimora das schon gemacht.
Eines fällt mir noch ein:
Ich würde es als super empfinden, wenn in einem Point&Click Adventure die Sprache
*jederzeit* - und dabei zuverlässig übersetzt - zu wechseln wäre.
Das wäre enorm hilfreich in vielen Belangen!
Menschen mit Migrationshintergrund könnten so einfacher eine andere Sprache lernen,
Menschen ohne Migrationshintergrund ebenfalls!
*DAS* würde ich mir für die Zukunft von Adventures wünschen.
Spielerisch eine andere Sprache zu lernen, dabei immer umswitchen zu können,
falls ein Wort nicht klar ist.
Also: In einfachen Schritten - Wörter des Inventoriats.
Doch weitergedacht: Wirklich alles. Da sollte die Sprachausgabe immer einen
optional aufrufbaren Text haben. So etwas wäre.. .. wunderbar (!)
Wollte rot/grün-Wahrnehmung erwähnen,
doch hat Kikimora das schon gemacht.
Eines fällt mir noch ein:
Ich würde es als super empfinden, wenn in einem Point&Click Adventure die Sprache
*jederzeit* - und dabei zuverlässig übersetzt - zu wechseln wäre.
Das wäre enorm hilfreich in vielen Belangen!
Menschen mit Migrationshintergrund könnten so einfacher eine andere Sprache lernen,
Menschen ohne Migrationshintergrund ebenfalls!
*DAS* würde ich mir für die Zukunft von Adventures wünschen.
Spielerisch eine andere Sprache zu lernen, dabei immer umswitchen zu können,
falls ein Wort nicht klar ist.
Also: In einfachen Schritten - Wörter des Inventoriats.
Doch weitergedacht: Wirklich alles. Da sollte die Sprachausgabe immer einen
optional aufrufbaren Text haben. So etwas wäre.. .. wunderbar (!)
- Sternchen
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Müssen es ausschließlich Adventures sein?Da werden 2 Spiele erwähnt die tauglich wären, für Menschen, mit Einschränkungen.
https://www.deutschlandfunkkultur.de/ba ... g-100.html
Wenn ich noch mehr finde, poste ich es hier dann noch.
https://www.deutschlandfunkkultur.de/ba ... g-100.html
Wenn ich noch mehr finde, poste ich es hier dann noch.
Zuletzt geändert von Sternchen am 09.05.2024, 17:52, insgesamt 1-mal geändert.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.
Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.
Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.
Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
- DieFüchsin
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Vielen Dank für eure Tipps! Ich kenne auch schon einiges, allein scheitere ich dann manchmal an der Umsetzung und finde es einfacher, wenn ich mich an einem Spiel orientieren kann, was das Feature schon gut umsetzt. Häufig genannt wird ja die freie Tastenbelegung, die aber für ein Point & Click eher irrelevant ist (außer, man unterstützt auch eine Steuerung per Tastatur oder Controller).
Der Verzicht auf Drag + Drop fiele mir sonst noch ein. Das hat man ja sehr häufig in Point & Click Games. Im geplanten Projekt aber nicht, da gibt es kein Inventar, sondern nur Dialoge.
Zum Beispiel ist meine große Nemesis die Textskalierung. Technisch keine große Sache, man kann im Code ja die Schriftgröße einstellen. Das Ganze so im Spiel einzubauen, dass man aber alle Texte gut lesen und den Rest vom Spiel auch noch sehen kann, ist eine Hürde, an der ich bisher immer wieder gescheitert bin. Naja, ein Schritt nach dem anderen.
Der Verzicht auf Drag + Drop fiele mir sonst noch ein. Das hat man ja sehr häufig in Point & Click Games. Im geplanten Projekt aber nicht, da gibt es kein Inventar, sondern nur Dialoge.
Zum Beispiel ist meine große Nemesis die Textskalierung. Technisch keine große Sache, man kann im Code ja die Schriftgröße einstellen. Das Ganze so im Spiel einzubauen, dass man aber alle Texte gut lesen und den Rest vom Spiel auch noch sehen kann, ist eine Hürde, an der ich bisher immer wieder gescheitert bin. Naja, ein Schritt nach dem anderen.
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- Kikimora
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Zur Textgröße: wäre es vielleicht eine Option, den Text als eigenen Overlay z.B. per Hotkey oder Klick auf ein Lupensymbol mit + drin temporär in den Vordergrund zu holen?
Das ist so ein Accessibility-Feature, was ich so ähnlich in Adventures gesehen habe - auch wenn es da um die „Übersetzung“ entdeckter handschriftlicher Notizen in getippten und damit leserlicheren Text ging.
Das ist so ein Accessibility-Feature, was ich so ähnlich in Adventures gesehen habe - auch wenn es da um die „Übersetzung“ entdeckter handschriftlicher Notizen in getippten und damit leserlicheren Text ging.
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- Sternchen
- Abenteuer-Legende
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
https://www.google.com/search?q=Barrief ... e&ie=UTF-8
Hier direkt auf der ersten Seite werden 4 Spiele genannt, die dem entsprechen, was du suchst, Füchsin.
Habe aber mit diesen Spielen keinerlei Erfahrung.
Hoffe, das ist, was du suchst.
Hier direkt auf der ersten Seite werden 4 Spiele genannt, die dem entsprechen, was du suchst, Füchsin.
Habe aber mit diesen Spielen keinerlei Erfahrung.
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Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.
Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.
Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
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Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Textgröße anpassen fände ich auch sehr wichtig. Ich möchte noch hinzufügen, dass nicht alleine die Größe lesetauglich sein muss, sondern auch der Hintergrund. In Visionaire z.B. hat es sich jahrelang durchgesetzt, dass die Zeichen einzeln auf dem Untergrund stehen müssen, weil sie einzeln interpretiert werden. Man versucht es durch Outlines oder Schatten zu verbessern, aber je nach Schrifttyp kann das immer sehr zerfleddert aussehen und kaum lesbar sein, zumal die Schriften gerne monospaced sind. Da bevorzuge ich halbtransparente Balkenhintergründe, da die Schriftfarbe sich ja nie ändert, egal wie dunkel der Hintergrund ist.
Arte z.B. hat viele Filme mit Untertitel, aber LEIDER kennen die nur die Farbe Gelb für Text, zudem ohne Hintergrundabdunklung, und das kann niemand auf hellem Untergrund lesen... Ich habe Arte-Filme deshalb oft abgebrochen.
Da ich Fremdsprachen eh nie anschalte, spiele ich mehr und mehr Spiele ganz ohne Sprachausgabe. „Röki“ war ganz nett, aber auch dort waren die Untertitel nicht optimal.
In „Obduction“, wo ich mich gerade durchquäle, sind die Notizen und Tagebücher, die man aufpoppen kann, nicht skalierbar, so dass ich tatsächliche Vieles erst später, in einem Bildbearbeitungsprogramm vergrößert, erkennen konnte. Auch fehlt dort ein Kamerazoom, um die Millionen Details im Bild näher betrachten zu können. Das hätten sie bei der kompletten Neuentwicklung auch einbauen können.
Ich befürchte aber, dass der Trend sowieso zu hochauflösenden Riesenbildschirmen geht, auf denen die Schrift dann mit der Lupe gesucht werden muss. Junge Menschen haben bessere Augen - ich nicht... (ich habe noch 1280 x 1024 eingestellt - das ist das Maximum, kleiner kann ich nicht lesen...). Und sowieso: Mein Windows ist zusätzlich auf 120% Schriftgröße eingestellt...
Arte z.B. hat viele Filme mit Untertitel, aber LEIDER kennen die nur die Farbe Gelb für Text, zudem ohne Hintergrundabdunklung, und das kann niemand auf hellem Untergrund lesen... Ich habe Arte-Filme deshalb oft abgebrochen.
Da ich Fremdsprachen eh nie anschalte, spiele ich mehr und mehr Spiele ganz ohne Sprachausgabe. „Röki“ war ganz nett, aber auch dort waren die Untertitel nicht optimal.
In „Obduction“, wo ich mich gerade durchquäle, sind die Notizen und Tagebücher, die man aufpoppen kann, nicht skalierbar, so dass ich tatsächliche Vieles erst später, in einem Bildbearbeitungsprogramm vergrößert, erkennen konnte. Auch fehlt dort ein Kamerazoom, um die Millionen Details im Bild näher betrachten zu können. Das hätten sie bei der kompletten Neuentwicklung auch einbauen können.
Ich befürchte aber, dass der Trend sowieso zu hochauflösenden Riesenbildschirmen geht, auf denen die Schrift dann mit der Lupe gesucht werden muss. Junge Menschen haben bessere Augen - ich nicht... (ich habe noch 1280 x 1024 eingestellt - das ist das Maximum, kleiner kann ich nicht lesen...). Und sowieso: Mein Windows ist zusätzlich auf 120% Schriftgröße eingestellt...
Mathilda: "Ich bin schon längst erwachsen. Ich werde nur noch älter."
Léon: "Bei mir ist es umgekehrt. Ich bin alt genug, doch ich muss noch erwachsen werden."
Léon - der Profi
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- Sternchen
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Es führt sowieso kein Weg drumherum, wenn man eine Schrift kaum noch am Bildschirm lesen kann, man zum Augenarzt gucken muss.Uncoolman hat geschrieben: ↑20.05.2024, 02:13 Textgröße anpassen fände ich auch sehr wichtig. Ich möchte noch hinzufügen, dass nicht alleine die Größe lesetauglich sein muss, sondern auch der Hintergrund. In Visionaire z.B. hat es sich jahrelang durchgesetzt, dass die Zeichen einzeln auf dem Untergrund stehen müssen, weil sie einzeln interpretiert werden. Man versucht es durch Outlines oder Schatten zu verbessern, aber je nach Schrifttyp kann das immer sehr zerfleddert aussehen und kaum lesbar sein, zumal die Schriften gerne monospaced sind. Da bevorzuge ich halbtransparente Balkenhintergründe, da die Schriftfarbe sich ja nie ändert, egal wie dunkel der Hintergrund ist.
Arte z.B. hat viele Filme mit Untertitel, aber LEIDER kennen die nur die Farbe Gelb für Text, zudem ohne Hintergrundabdunklung, und das kann niemand auf hellem Untergrund lesen... Ich habe Arte-Filme deshalb oft abgebrochen.
Da ich Fremdsprachen eh nie anschalte, spiele ich mehr und mehr Spiele ganz ohne Sprachausgabe. „Röki“ war ganz nett, aber auch dort waren die Untertitel nicht optimal.
In „Obduction“, wo ich mich gerade durchquäle, sind die Notizen und Tagebücher, die man aufpoppen kann, nicht skalierbar, so dass ich tatsächliche Vieles erst später, in einem Bildbearbeitungsprogramm vergrößert, erkennen konnte. Auch fehlt dort ein Kamerazoom, um die Millionen Details im Bild näher betrachten zu können. Das hätten sie bei der kompletten Neuentwicklung auch einbauen können.
Ich befürchte aber, dass der Trend sowieso zu hochauflösenden Riesenbildschirmen geht, auf denen die Schrift dann mit der Lupe gesucht werden muss. Junge Menschen haben bessere Augen - ich nicht... (ich habe noch 1280 x 1024 eingestellt - das ist das Maximum, kleiner kann ich nicht lesen...). Und sowieso: Mein Windows ist zusätzlich auf 120% Schriftgröße eingestellt...
Aber der Trend mit den Bildschirmen stört mich auch etwas, und ich brauche zum Glück noch keine Brille.
Lediglich wenn ich müde werde, sehe ich Schriftzeichen verschwommen, egal wie weit, oder nah die von mir entfernt sind.
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Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Nun ja, auf diese Idee kam ich auch schon mal. Auch schon vor 30 Jahren... Leider kann man nicht alles mit Brille oder Operation richten. Sehleistung ist Sehleistung. Ich muss damit leben.
Das Blöde an den hochauflösenden Bildschirmen ist ja, dass sie bei ihrer „nativen“ Auflösung (und das ist meist die höchste) am besten arbeiten. Wenn der Bildschirm 60 Zentimeter in der Diagonale hat, ist die Auflösung ganz sicher 1920 oder so (kenne die Zahlen nicht auswendig). Und dann wird alles extrem klein, auch die Buttons und Pictogramme. Bei Photoshop kann man z.B. die Werkzeuge nicht größer einstellen. Die hängen nur von der Bildschirmauflösung ab - und auch Windows kann da nichts justieren.
Ich müsste also einen superteuren Hires-Monitor auf 1280 oder 1024 Pixel herunterregeln, das ist Mist. Dadurch wird die effektive Auflösung nämlich am Ende nur weichgezeichnet, weil dann ja die hohe Auflösung genommen wird, um damit weniger Pixel zu bauen, bzw. die hohe Auflösung versucht, den einen Pixel der geringen Auflösung aus 8 oder 16 Pixeln darzustellen. Man muss dann wieder extra schärfen. Das ist ein Teufelskreis.
Ist übrigens ein Grund, warum ich bei meinen 4:3 bleibe, weil die eh nur 1280 mal 1024 können. Eine höhere Auflösung eines 16:9-Schirms bringt mir nämlich rein gar nichts, weil ich die runterregeln müsste. Und alle merkwürdigen schrägen Zwischenwerte verzerren das Bild, und ich brauche aber exakt ein unverzerrtes Bild.
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Ja das Problem mit der kleinen Schrift habe ich auch - trotz Brille. Die Spiele, die wir für Auftraggeber*innen entwickeln, sind eigentlich immer für Mobilgeräte optimiert, um eine breite Zielgruppe zu erreichen. Hier ist dann eher das Problem, Text auf sehr wenig Platz unterzubringen.
Vielleicht ist hier ja die Lupe, die kikimora empfohlen hat (aus Strange Horticulture, richtig? ), die praktikable Lösung. Freies Skalieren von Textelementen hat bisher nur dazu geführt, dass man den Rest vom Spiel nicht mehr gesehen hat.
Naja, weniger Text, dafür größer ist hier erstmal unsere grobe Marschrichtung.
Vielleicht ist hier ja die Lupe, die kikimora empfohlen hat (aus Strange Horticulture, richtig? ), die praktikable Lösung. Freies Skalieren von Textelementen hat bisher nur dazu geführt, dass man den Rest vom Spiel nicht mehr gesehen hat.
Naja, weniger Text, dafür größer ist hier erstmal unsere grobe Marschrichtung.
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Sprachausgabe in der jeweiligen Landessprache wäre ja auch extrem nutzerfreundlich, also auch z.B. mit Bildbeschreibung. Aber wie schon woanders diskutiert: da geht der Trend eher gegen Null.
Da es sehr viele Arten von Einschränkungen gibt, müsste man vorerst überlegen, welche abgedeckt werden sollten. Seheinschränkung wäre sicher Nr. 1, aber hilfreich wäre es schon, wenn verschiedene Eingabewerkzeuge angeboten werden, d.h. Tastatur ODER Maus ODER Kontroller. Da ja offenbar jeder heutzutage auf den winzigen Smartphones spielt (habe ich noch nie, allein das Tippen hier reicht mir völlig...), ist es natürlich schwierig, da was zu optimieren. Für mich ist ein großer Bildschirm Pflicht für ein Spiel. Eingabewerkzeuge kann man mobil schlecht ändern, da kann es wohl nur über größere Knöpfe gehen...
Da es sehr viele Arten von Einschränkungen gibt, müsste man vorerst überlegen, welche abgedeckt werden sollten. Seheinschränkung wäre sicher Nr. 1, aber hilfreich wäre es schon, wenn verschiedene Eingabewerkzeuge angeboten werden, d.h. Tastatur ODER Maus ODER Kontroller. Da ja offenbar jeder heutzutage auf den winzigen Smartphones spielt (habe ich noch nie, allein das Tippen hier reicht mir völlig...), ist es natürlich schwierig, da was zu optimieren. Für mich ist ein großer Bildschirm Pflicht für ein Spiel. Eingabewerkzeuge kann man mobil schlecht ändern, da kann es wohl nur über größere Knöpfe gehen...
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
DieFüchsin hat geschrieben: ↑22.05.2024, 15:31 Ja das Problem mit der kleinen Schrift habe ich auch - trotz Brille. Die Spiele, die wir für Auftraggeber*innen entwickeln, sind eigentlich immer für Mobilgeräte optimiert, um eine breite Zielgruppe zu erreichen. Hier ist dann eher das Problem, Text auf sehr wenig Platz unterzubringen.
Vielleicht ist hier ja die Lupe, die kikimora empfohlen hat (aus Strange Horticulture, richtig? ), die praktikable Lösung. Freies Skalieren von Textelementen hat bisher nur dazu geführt, dass man den Rest vom Spiel nicht mehr gesehen hat.
Naja, weniger Text, dafür größer ist hier erstmal unsere grobe Marschrichtung.
Wäre da nicht ein guter Mittelweg, einfach zwei oder drei feste Schriftgrößen zur Auswahl anzubieten? Sozusagen jeweils eine für Mobile Geräte, eine für kleine Computerbildschirme und eine für ganz riesige?
Behalte immer mehr Träume in deiner Seele, als die Wirklichkeit zerstören kann. (indianische Weisheit)
Heute schon gewichtelt? Was, noch nicht? Dann aber mal auf!
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- Uncoolman
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Re: Spiele mit guten Accessibility / Barrierefreiheits-Features?
Größerer Text nimmt überproportional mehr Platz ein, weil es meist keine Worttrennungen gibt, sondern an Leerstellen umgebrochen wird. Da Wörter eine statistische Länge haben, springt plötzlich der ganze Block mehrfach um, weil auf einmal 10 Wörter gleichzeitig die Grenze überschreiten, wenn man nur ein paar Punkt größer wird. Und sehr lange Wörter werden vielleicht, sollte der Rand erreicht werden, sogar irgendwo getrennt. Die Alternative, den Text nach rechts rauslaufen zu lassen, finde ich aber noch doofer. Man sollte deshalb den größeren Text auch etwas „condensed“ machen, damit er nicht zu weit läuft.
Mathilda: "Ich bin schon längst erwachsen. Ich werde nur noch älter."
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