Die perfekte Dialogmechanik?
- Martin Lassahn
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Die perfekte Dialogmechanik?
Mich würden mal Eure Meinungen interessieren, wie die Bedienung eines perfekten Dialogs sein sollte. Das MultipleChoice-System, sei es als Texte oder als Bilder realisiert, setze ich mal grundsätzlich voraus. Wie der Dialog inhaltlich bzw. vom Gesprächs-Climax aufgebaut ist, steht nicht zur Diskussion, sondern nur die Technik.
Mein Ansatz: Die Dialoge sollten in einer Baumstruktur abgebildet sein. Bei Auswahl eines Satzes gelangt man in den entsprechenden Dialogzweig und erhält ggf eine neue Auswahl der möglichen Dialoge. Wenn die 'Auswahl' nur aus einem Satz besteht, dann wird dieser Satz automatisch ausgewählt. Hierbei bin ich mir unsicher, ob es für den Spielfluss nicht besser wäre, auch diesen einen Satz vom Spieler selektieren zu lassen. Wenn ein Dialogzweig komplett 'beredet' wurde, fällt man automatisch zur vorherigen Dialogebene zurück. Der beredete Dialogzweig wird ausgeblendet. Alternativ könnte man die beredeten Zweige auch markieren (zB unterschiedliche Farbe), um diese nochmals aufzurufen. Vom erzählerischen Standpunkt her würde ich aber diese Wiederholungen verhindern wollen, aber vielleicht fällt es dem Spieler so leichter der Handlung zu folgen?
Was meint Ihr? Wie stark sollte ein Dialog automatisch ablaufen?
Mein Ansatz: Die Dialoge sollten in einer Baumstruktur abgebildet sein. Bei Auswahl eines Satzes gelangt man in den entsprechenden Dialogzweig und erhält ggf eine neue Auswahl der möglichen Dialoge. Wenn die 'Auswahl' nur aus einem Satz besteht, dann wird dieser Satz automatisch ausgewählt. Hierbei bin ich mir unsicher, ob es für den Spielfluss nicht besser wäre, auch diesen einen Satz vom Spieler selektieren zu lassen. Wenn ein Dialogzweig komplett 'beredet' wurde, fällt man automatisch zur vorherigen Dialogebene zurück. Der beredete Dialogzweig wird ausgeblendet. Alternativ könnte man die beredeten Zweige auch markieren (zB unterschiedliche Farbe), um diese nochmals aufzurufen. Vom erzählerischen Standpunkt her würde ich aber diese Wiederholungen verhindern wollen, aber vielleicht fällt es dem Spieler so leichter der Handlung zu folgen?
Was meint Ihr? Wie stark sollte ein Dialog automatisch ablaufen?
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- Logik-Lord
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Im Grunde wurde das ja z.B. bei TMOS so gelöst, wie Du es beschreibst.
Nur muss man da stets noch den "gehe eine Dialogebene höher"-Satz auswählen, auch wenn sonst nur das Beenden des Dialogs zur Auswahl steht. Das finde ich persönlich nervig und führt teilweise zu seltsamen Gesprächsverläufen, so vom Inhaltlichen her ("Ich habe da noch eine andere Frage." ---> "Ich würde gerne noch etwas über XY erfahren" ; da könnte man sich ja den ersten Satz direkt sparen).
Dass es dem Spieler überlassen wird, sich bereits gesprochene Teile erneut anhören zu können, finde ich gut, solange es farblich oder anderweitig gekennzeichnet wird.
Allerdings fände ich es aus Spielersicht wiederum besser, wenn die Passagen nicht 1:1 genauso wiederholt werden, sondern so zusammengefasst, dass es auch inhaltlich passt und nicht so getan wird, als habe das Gespräch vorher nie stattgefunden. Das ist aus Entwicklersicht aber sicher ein erheblich größerer Arbeitsaufwand.
Was man auch vermeiden sollte, sind stets gleichbleibende Begrüßungs-Texte (siehe TMOS), vor allem wenn sie sich über mehrere Wortwechsel hinziehen.
Bei TMOS sind mir hin und wieder auch noch ein paar Bugs in den Dialogen aufgefallen, also dass man über Dinge sprechen kann, die zu diesem Zeitpunkt des Spiels noch gar keinen Sinn machen, weil es sich auf ein späteres Rätsel etc. bezieht, sowas sollte man natürlich auch vermeiden.
Generell finde ich es schwierig, bei Dialogen die technische Seite mit der inhaltlichen Seite in Einklang zu bringen, meist muss man wohl Kompromisse eingehen.
Ich gehöre zu der Sorte Spieler, die den Dialog möglichst inhaltlich logisch präsentiert bekommen möchten.
Manchmal merkt man, wenn man z.B. drei Themen zur Auswahl hat, dass die Entwickler davon ausgehen, dass man auch mit Thema 1 beginnt, da andernfalls der logische Aufbau des gesamten Dialogs etwas leidet (wenn man z.B. mit dem zweiten oder dritten Thema beginnt und dann bereits Dinge als bekannt vorausgesetzt werden, die man bei Thema 1 erfährt).
Ansonsten bin ich auch eher Fan der ausgeschriebenen Dialogzeile, die man anklickt und dann auch in der Form (oder leicht abgewandelt) zu hören bekommt.
Kleine Bildericons sehen zwar hübscher aus, aber teilweise verliert man den Bezug zur Hauptfigur, wenn diese plötzlich was ganz anderes daherquatscht als man sich eigentlich unter diesem Thema vorgestellt hat bzw. man auch eigentlich sagen wollte.
Nur muss man da stets noch den "gehe eine Dialogebene höher"-Satz auswählen, auch wenn sonst nur das Beenden des Dialogs zur Auswahl steht. Das finde ich persönlich nervig und führt teilweise zu seltsamen Gesprächsverläufen, so vom Inhaltlichen her ("Ich habe da noch eine andere Frage." ---> "Ich würde gerne noch etwas über XY erfahren" ; da könnte man sich ja den ersten Satz direkt sparen).
Dass es dem Spieler überlassen wird, sich bereits gesprochene Teile erneut anhören zu können, finde ich gut, solange es farblich oder anderweitig gekennzeichnet wird.
Allerdings fände ich es aus Spielersicht wiederum besser, wenn die Passagen nicht 1:1 genauso wiederholt werden, sondern so zusammengefasst, dass es auch inhaltlich passt und nicht so getan wird, als habe das Gespräch vorher nie stattgefunden. Das ist aus Entwicklersicht aber sicher ein erheblich größerer Arbeitsaufwand.
Was man auch vermeiden sollte, sind stets gleichbleibende Begrüßungs-Texte (siehe TMOS), vor allem wenn sie sich über mehrere Wortwechsel hinziehen.
Bei TMOS sind mir hin und wieder auch noch ein paar Bugs in den Dialogen aufgefallen, also dass man über Dinge sprechen kann, die zu diesem Zeitpunkt des Spiels noch gar keinen Sinn machen, weil es sich auf ein späteres Rätsel etc. bezieht, sowas sollte man natürlich auch vermeiden.
Generell finde ich es schwierig, bei Dialogen die technische Seite mit der inhaltlichen Seite in Einklang zu bringen, meist muss man wohl Kompromisse eingehen.
Ich gehöre zu der Sorte Spieler, die den Dialog möglichst inhaltlich logisch präsentiert bekommen möchten.
Manchmal merkt man, wenn man z.B. drei Themen zur Auswahl hat, dass die Entwickler davon ausgehen, dass man auch mit Thema 1 beginnt, da andernfalls der logische Aufbau des gesamten Dialogs etwas leidet (wenn man z.B. mit dem zweiten oder dritten Thema beginnt und dann bereits Dinge als bekannt vorausgesetzt werden, die man bei Thema 1 erfährt).
Ansonsten bin ich auch eher Fan der ausgeschriebenen Dialogzeile, die man anklickt und dann auch in der Form (oder leicht abgewandelt) zu hören bekommt.
Kleine Bildericons sehen zwar hübscher aus, aber teilweise verliert man den Bezug zur Hauptfigur, wenn diese plötzlich was ganz anderes daherquatscht als man sich eigentlich unter diesem Thema vorgestellt hat bzw. man auch eigentlich sagen wollte.
- Fightmeyer
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Ich fand die Variante bei Baphomet 1 un 2 nicht schlecht!
Da hatte man zwar auch Symbole, aber diese waren eindeutig und man hatte im Dialog sofort einen Bezug dazu. Hat mir ganz gut gefallen, zumal man nicht erst den Text selber gelesen hat und ihn dann nochmal vom Helden hat vorsprechen hören, sondern es für den Spieler selber auch spannend war, zu wissen, wie der Protagonist die Frage eigentlich stellen wird.
Da hatte man zwar auch Symbole, aber diese waren eindeutig und man hatte im Dialog sofort einen Bezug dazu. Hat mir ganz gut gefallen, zumal man nicht erst den Text selber gelesen hat und ihn dann nochmal vom Helden hat vorsprechen hören, sondern es für den Spieler selber auch spannend war, zu wissen, wie der Protagonist die Frage eigentlich stellen wird.
- Martin Lassahn
- Süßwasserpirat
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Ohh Norman, Du ahnst ja nicht wie exakt unsere Gedankengänge da übereinstimmen!
Hauptproblem bei der farblichen Markierung, also dass man Dialoge wiederholen kann, ist wirklich der Aufwand Alternativ-Dialoge zu schreiben und zu syncen. Der Aufwand ist einfach unverhältnismässig hoch; das Plus an Atmosphäre lohnt die Mühe wahrscheinlich nicht.
Ebenso wie Alternativen bei der Begrüssung (auch derselben Person) gehören auch Alternativen zum Beenden eines Gesprächs ('Bis denn', Ciao', 'Schönen Tag noch', etc).
Edit:
@Fightmeyer: Der Nachteil bei den Symbolen ist, dass man als Spieler nicht beurteilen kann, in welchem Tonfall oder zu welchem Zweck das Thema von der Spielfigur angesprochen wird. Man betrachtet mehr die Handlung, als einbezogen zu sein.
Hauptproblem bei der farblichen Markierung, also dass man Dialoge wiederholen kann, ist wirklich der Aufwand Alternativ-Dialoge zu schreiben und zu syncen. Der Aufwand ist einfach unverhältnismässig hoch; das Plus an Atmosphäre lohnt die Mühe wahrscheinlich nicht.
Ebenso wie Alternativen bei der Begrüssung (auch derselben Person) gehören auch Alternativen zum Beenden eines Gesprächs ('Bis denn', Ciao', 'Schönen Tag noch', etc).
Edit:
@Fightmeyer: Der Nachteil bei den Symbolen ist, dass man als Spieler nicht beurteilen kann, in welchem Tonfall oder zu welchem Zweck das Thema von der Spielfigur angesprochen wird. Man betrachtet mehr die Handlung, als einbezogen zu sein.
- Fightmeyer
- Riesiger Roboteraffe
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Martin Lassahn hat geschrieben: @Fightmeyer: Der Nachteil bei den Symbolen ist, dass man als Spieler nicht beurteilen kann, in welchem Tonfall oder zu welchem Zweck das Thema von der Spielfigur angesprochen wird. Man betrachtet mehr die Handlung, als einbezogen zu sein.
Das war eigentlich genau das, was ich daran gut fand. Man wußte als Spieler vorher nicht unbedingt, was kommen würde, was zusätzlich ein wenig Spannung aufgebaut hat.
Wenn man natürlich volle Kontrolle darüber haben will, dann geht das so sicher nicht.
Aber letzendlich klick ich zumindest bei nem Dialog alles so lange durch, bis es sich entweder wiederholt, oder nichts neues mehr dazukommt. Richtige Dialoge, die auch Auswirkungen auf den späteren Spielverlauf haben, sucht man ja in einem Adventure eher vergeblich. Das ist ja wohl eher den Rollenspielen vorbehalten. Von daher find ich die Symbolvariante iegntlich recht gut. (vorrausgesetzt, die Symbole sind eindeutig und nicht irgendwelche abstrakten Schnörkel, dern Bedeutung bei jedem zweiten Dialog eine andere ist)
- Martin Lassahn
- Süßwasserpirat
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Letztlich klicke ich auch alle Dialogoptionen durch, das spart Zeit und verhindert, dass man was Wichtiges vergessen hat. Das machen wohl die meisten so. Aber ich klicke nicht monoton von oben nach unten alle Optionen durch, auch wenn ich weiss (und erwarte!) dass die Reihenfolge eigentlich egal ist. Ich glaube, dass die Auswahl dem Spieler eine gewisse Freiheit suggeriert. Durch die Darstellung in Bildform wird ein wenig Freiheit beschnitten, was designtechnisch durchaus möglich ist. Es ist erlaubt, was funktioniert, und BF1+BF2 haben wirklich bewiesen, dass Bildsymbole funktionieren können.
Mal eine konkrete Frage: Ein Spiel bietet drei Auswahlmöglichkeiten an: Thema A, Thema B, Thema C. Der Spieler entscheidet sich für Thema B und spricht alle Dinge dort durch. Danach werden dem Spieler nur die übrigen Optionen 'Thema A' oder 'Thema C' angeboten. Jetzt wählt der Spieler 'Thema A' und führt dort alle Dialoge. Was soll danach passieren?
a) Der Spieler spricht automatisch 'Thema C' an.
b) Der Spieler bekommt eine 'Auswahl' nur mit einer Auswahlmöglichkeit, nämlich 'Thema C'.
Eigentlich habe ich Möglichkeit a) favorisiert, aber nachdem ich es in Timanfaya ausprobiert habe, muss ich sagen, dass mir b) wohl besser gefällt. Was meint Ihr? Andere Vorschläge?
Mal eine konkrete Frage: Ein Spiel bietet drei Auswahlmöglichkeiten an: Thema A, Thema B, Thema C. Der Spieler entscheidet sich für Thema B und spricht alle Dinge dort durch. Danach werden dem Spieler nur die übrigen Optionen 'Thema A' oder 'Thema C' angeboten. Jetzt wählt der Spieler 'Thema A' und führt dort alle Dialoge. Was soll danach passieren?
a) Der Spieler spricht automatisch 'Thema C' an.
b) Der Spieler bekommt eine 'Auswahl' nur mit einer Auswahlmöglichkeit, nämlich 'Thema C'.
Eigentlich habe ich Möglichkeit a) favorisiert, aber nachdem ich es in Timanfaya ausprobiert habe, muss ich sagen, dass mir b) wohl besser gefällt. Was meint Ihr? Andere Vorschläge?
- Fightmeyer
- Riesiger Roboteraffe
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- Martin Lassahn
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Genau das habe ich mir auch gedacht. Aber es kann ja sein, dass 'Thema C' vollkommen inhaltlich verschieden zu 'Thema A' ist. Im Spiel führt die Spielmechanik nach dem Gespräch sofort die Dialoge zu 'Thema C' aus, was in dieser direkten Abfolge, ohne Spielerinteraktion, manchmal merkwürdig ist.
Wenn man die 'Auswahl-Klick-Problematik' auf die Spitze treibt, dann kann man die meisten Dialoge in allen Adventures automatisiert ablaufen lassen. Richtige Entscheidungen, wie bei mehreren Enden, sind ja eher selten. Aber das kann ja nicht der Wunsch sein, da gucke ich mir lieber einen Film an.
Wenn man die 'Auswahl-Klick-Problematik' auf die Spitze treibt, dann kann man die meisten Dialoge in allen Adventures automatisiert ablaufen lassen. Richtige Entscheidungen, wie bei mehreren Enden, sind ja eher selten. Aber das kann ja nicht der Wunsch sein, da gucke ich mir lieber einen Film an.
- john_doe
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Ich klicke lieber selber.
Mich würde es z.B. stören, wenn ich gerade etwas erfahren habe, noch darüber nachdenke und es schon wieder automatisch weiter geht.
Ich bin auch dafür, schon angesprochene Themen nicht zu löschen/verstecken sondern zu markieren, falls man sich das später nochmal anhören möchte, außer das Spiel führt z.B. eine Art Logbuch mit.
Mich würde es z.B. stören, wenn ich gerade etwas erfahren habe, noch darüber nachdenke und es schon wieder automatisch weiter geht.
Ich bin auch dafür, schon angesprochene Themen nicht zu löschen/verstecken sondern zu markieren, falls man sich das später nochmal anhören möchte, außer das Spiel führt z.B. eine Art Logbuch mit.
- subbitus
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Ich glaube ein Punkt wurde noch gar nicht angesprochen: Nehmen wir an man befindet sich in einem Dialog.
Zwischendurch erscheinen meinetwegen 4 Punkte in der Dialogauswahl, die den weiteren Dialog jeweils etwas anders und in eine andere Richtung führen. Nun hat man hier jedoch nur EINE Chance, einen Punkt davon auszuwählen. Man kann also nicht hinterher den Dialog noch einmal aufrufen und die restlichen Punkte wählen.
Ich persönliche finde diese Dialogführung im Prinzip sehr gut, da man hier gerade nicht alle Dialoge einfach monoton durchklickt, sondern durchaus eine Gewisse Entscheidung treffen kann und somit den Dialog etwas beeinflusst.
Zwischendurch erscheinen meinetwegen 4 Punkte in der Dialogauswahl, die den weiteren Dialog jeweils etwas anders und in eine andere Richtung führen. Nun hat man hier jedoch nur EINE Chance, einen Punkt davon auszuwählen. Man kann also nicht hinterher den Dialog noch einmal aufrufen und die restlichen Punkte wählen.
Ich persönliche finde diese Dialogführung im Prinzip sehr gut, da man hier gerade nicht alle Dialoge einfach monoton durchklickt, sondern durchaus eine Gewisse Entscheidung treffen kann und somit den Dialog etwas beeinflusst.
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- galador1
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so sehe ich das auch. der eine klick bringt mich nicht um und läßt mich auch aktiver sein und nicht nur zuhörer. vielleicht will ich ja thema c gar nicht hören. das sollte meine entscheidung sein. das gehörte sachen bleiben und nicht verschwinden ist mir sehr wichtig, denn wenn ich aufhöre zu spielen und erst nach 3 tagen weitermache möchte ich die möglichkeit haben den dialog nochmal zu führen um wieder ins spiel zu kommen.john_doe hat geschrieben:Ich klicke lieber selber.
Mich würde es z.B. stören, wenn ich gerade etwas erfahren habe, noch darüber nachdenke und es schon wieder automatisch weiter geht.
Ich bin auch dafür, schon angesprochene Themen nicht zu löschen/verstecken sondern zu markieren, falls man sich das später nochmal anhören möchte, außer das Spiel führt z.B. eine Art Logbuch mit.
- Fightmeyer
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Was ich auch unheimlich wichtig finde ist, daß ich jederzeit, den Dialog abbrechen bzw. überspringen kann. Nichts ist schlimmer, als den Untertitel bereits gelesen zu haben und der Sprecher brauch noch Ewigkeiten. Dann möchte ich möglichst mit einem Klick diesen Satz überspringen können. Gleiches gilt auch wenn ich nen Dialog wiederhole. Oftmals will man bloß einen Satz nochmal hören und muß sich dann das ganze Geschwafel nochmal antun. Auch dann muß man immer die Sätze abbrechen können!
Beim Dialogsystem muss man sich erst einmal überlegen, was es für verschiedene Typen von Dialogen gibt.
Es gibt beispielsweise:
- einfacher Satz/Sequenz
Der User wählt nichts aus, der Held sagt einen oder mehrere
Sätze, evtl. auch im wechsel mit einem anderen Charakter.
Z.B. ein Türsteher, wenn man versucht durch die Tür zu gehen:
"Halt Bürchschen, hier kommst du nicht rein!" - "Oh, Entschuldigung".
- normalen "Ausfrage" Dialog
Man spricht eine Person an und hat n Möglichkeiten.
Die letze davon ist normalerweise
"Ich muss dann mal weiter...".
Bei den anderen kommt ein mehr oder weniger tief verschachtelte
Geschichte. Einmal gehört, verschwindet sie aus der Liste am Anfang.
- Rätsel Dialog
Man muss eine Frage richtig beantworten oder den richtigen
Dialog weg finden. Den Dialog kann man normalerweise beliebig
oft wiederholen. Beispiel das Glücksspiel in MI2 ("wenn das 3 ist, was ist dann das ?").
Weil das ganze doch recht kompliziert wird, und sich die auswahlmöglichkeiten eines Dialoges vom Spielstand her ändern können,
habe ich in meiner Adventure Engine (MonkeyScript) überhaupt kein festes Schema, sondern der
Dialog wird paktisch programmiert. Es gibt nur einen Befehl um
alternative Sätze anzubieten und dann in die Dialog Warteschleife
zu gehen. Nach Beendigung kann man dann beliebig darauf
reagieren. Dadurch lassen sich alle Typen von Dialogen modellieren,
auch mit beliebiger Interaktion dazwischen (übergeben eines Objektes etc.)
Auch z.B. muss der ausgewählte Satz nicht exakt wiederholt werden. Beispiel:
Vor dem Türsteher nach der ersten Abweisung:
1. Geh wech oder ich schneid dir durch!
2. Ich bin ein mächtiger Pirat, beiseite!
3. Hinter dir, in dreiköpfiger Affe!
Egal, was mann dann auswählt, sagt der Held:
"ähm, wie auch immer, ich muss dann mal weiter...?"
Ich glaube, wie der Dialog im einzlenen abläuft mus sim
einzelfall enstschieden werden. Aber automatische auswahl (selbst wenn es nur eine Alternative gibt) finde ich nicht gut, denn der
Spieler merkt dann unter Umständen gar nicht, dass er wieder auf
die oberste Ebene gelangt ist und dass das die letze alternative war. Evtl. wird er dann wieder in den Dialog gehen und sich dann ärgern.
Es gibt beispielsweise:
- einfacher Satz/Sequenz
Der User wählt nichts aus, der Held sagt einen oder mehrere
Sätze, evtl. auch im wechsel mit einem anderen Charakter.
Z.B. ein Türsteher, wenn man versucht durch die Tür zu gehen:
"Halt Bürchschen, hier kommst du nicht rein!" - "Oh, Entschuldigung".
- normalen "Ausfrage" Dialog
Man spricht eine Person an und hat n Möglichkeiten.
Die letze davon ist normalerweise
"Ich muss dann mal weiter...".
Bei den anderen kommt ein mehr oder weniger tief verschachtelte
Geschichte. Einmal gehört, verschwindet sie aus der Liste am Anfang.
- Rätsel Dialog
Man muss eine Frage richtig beantworten oder den richtigen
Dialog weg finden. Den Dialog kann man normalerweise beliebig
oft wiederholen. Beispiel das Glücksspiel in MI2 ("wenn das 3 ist, was ist dann das ?").
Weil das ganze doch recht kompliziert wird, und sich die auswahlmöglichkeiten eines Dialoges vom Spielstand her ändern können,
habe ich in meiner Adventure Engine (MonkeyScript) überhaupt kein festes Schema, sondern der
Dialog wird paktisch programmiert. Es gibt nur einen Befehl um
alternative Sätze anzubieten und dann in die Dialog Warteschleife
zu gehen. Nach Beendigung kann man dann beliebig darauf
reagieren. Dadurch lassen sich alle Typen von Dialogen modellieren,
auch mit beliebiger Interaktion dazwischen (übergeben eines Objektes etc.)
Auch z.B. muss der ausgewählte Satz nicht exakt wiederholt werden. Beispiel:
Vor dem Türsteher nach der ersten Abweisung:
1. Geh wech oder ich schneid dir durch!
2. Ich bin ein mächtiger Pirat, beiseite!
3. Hinter dir, in dreiköpfiger Affe!
Egal, was mann dann auswählt, sagt der Held:
"ähm, wie auch immer, ich muss dann mal weiter...?"
Ich glaube, wie der Dialog im einzlenen abläuft mus sim
einzelfall enstschieden werden. Aber automatische auswahl (selbst wenn es nur eine Alternative gibt) finde ich nicht gut, denn der
Spieler merkt dann unter Umständen gar nicht, dass er wieder auf
die oberste Ebene gelangt ist und dass das die letze alternative war. Evtl. wird er dann wieder in den Dialog gehen und sich dann ärgern.
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- Tastatursteuerer
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- Registriert: 26.10.2004, 23:59
- Wohnort: Alfter
Vermutlich sollte ich mir vor der Bemerkung einen Helm aufsetzen, aber es würde ja viel Aufwand bei der Programmierung ersparen, wenn man Dialoge grundsätzlich automatisieren würde. Das soll heißen, dass es sicherlich für eine Person mehrere Dialoge gibt. Aber wenn man sie das erste Mal anspricht, wird eben ein einfacher Kennenlern-Dialog abgearbeitet, der einige Fragen und Gegenfragen enthält. Dann wird abgefragt, ob ein bestimmtes Ereignis schon eingetreten ist, worüber man noch reden kann und das Thema wird geschickt gewechselt, und zwar eben so, dass dieser zweite Dialog sowohl direkt als Fortsetzung des Gesprächs dienen kann oder aber vielleicht mit einem weiteren einleitenden Satz auch später kommen kann, wenn man eben das bestimmte Ereignis ausgelöst hat, was die Möglichkeit zu diesem Dialog bildet.
Es wurde ja schon gesagt: Eigentlich muss man schon alleine um weiter zu kommen immer alles an Dialog abarbeiten. Ich glaube nicht, dass ich es schlimm fände, wenn dies automatisch geschehen würde. Man kann ja weiterhin den Dialog anhalten, wenn die Antwort selber eine Rätsellösung darstellen soll.
Mir ist es durchaus schonmal passiert, dass ich großen Dialogen nicht alle Möglichkeiten ausprobiert hatte und kam dann nicht weiter. Dass der Dialog schuld ist - darauf muss man erstmal kommen. Ok, das war etwas unfähig, aber man fragt sich doch, warum ein Dialog wirklich vom Spieler durchgeklickt werden muss. Für die Programmierer wäre sicher ein fester Ablauf viiel einfacher. Mag aber sein, dass ich das denke, weil für mich der Witz bei Adventures immer schon mehr in der Kombination von Gegenständen lag als in den Dialogen.
Es wurde ja schon gesagt: Eigentlich muss man schon alleine um weiter zu kommen immer alles an Dialog abarbeiten. Ich glaube nicht, dass ich es schlimm fände, wenn dies automatisch geschehen würde. Man kann ja weiterhin den Dialog anhalten, wenn die Antwort selber eine Rätsellösung darstellen soll.
Mir ist es durchaus schonmal passiert, dass ich großen Dialogen nicht alle Möglichkeiten ausprobiert hatte und kam dann nicht weiter. Dass der Dialog schuld ist - darauf muss man erstmal kommen. Ok, das war etwas unfähig, aber man fragt sich doch, warum ein Dialog wirklich vom Spieler durchgeklickt werden muss. Für die Programmierer wäre sicher ein fester Ablauf viiel einfacher. Mag aber sein, dass ich das denke, weil für mich der Witz bei Adventures immer schon mehr in der Kombination von Gegenständen lag als in den Dialogen.