Bud Spencer & Terence Hill Adventure
- Rech
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@ MooMurray und alle anderen :
Das Thema "Beziehungspsychologie" (gute Idee, max ) geht jetzt hier weiter.
Nur falls es jemanden wundert das hier ein wenig fehlt und er sich damit aus dieser imho sehr interessanten Diskussion ausklingt.
Das Thema "Beziehungspsychologie" (gute Idee, max ) geht jetzt hier weiter.
Nur falls es jemanden wundert das hier ein wenig fehlt und er sich damit aus dieser imho sehr interessanten Diskussion ausklingt.
"Der Unterschied zwischen einem Verrückten und mir ist der, dass ich nicht verrückt bin."
So off topic ist das nicht. Abschneiden könnte man es trotzdem, aber ich denke, wirklich Produktives kommt hier eh nicht mehr raus leider
Ich zum Beispiel würde ja gerne was machen, habe mich auch mal was um AGS gekümmert. Allzu schwer scheint es ja nicht zu sein. Aber das Team ist eben das Problem. Wenn ich was programmieren würde, dann müsste es eben was sein, wofür sich der Aufwand lohnt. Alleine unschaffbar. Es müsste halt schon kein Minispiel sein. Ich finde es enttäuschend, wenn man sozusagen gerade ins Spiel gefunden hat und dann ist es schon zu Ende. Zudem bräuchte es auch schon einigermaßen gute Grafik. Und da steckt eben schon ein großes Problem: Dafür bräuchte man jemand, der eben sehr viel routinierter mit Grafikprogrammen umgehen kann. Sonst dauert das einfach alles viiiiel zu lange. Man ist also drauf angewiesen und wenn der dann mal die Mücke macht, steht man da und hat... nichts. Eine Bauruine.
Also im Prinzip bräuchte man zwei Programmierer, damit man sich die Arbeit was teilen kann - auch ein wenig in die Interaktion zwischen Objekten und Dialogschreiben aufteilen. Gerade bei Zweiterem würde ich mir aber auch nicht nehmen lassen, das komplett selber zu machen, weil ich ehrlich gesagt sagen muss, dass das größte Problem der Projekte die Professionalität der Dialoge ist. Das eine ist die Rechtschreibung, die doch bei sehr vielen üble Züge angenommen hat, aber das andere ist vor allem auch der Humor. Man merkt, dass viele die Lucas-Games mochten. Auch ich halte sie für die absolute Referenz. Aber man merkt oft, dass bekannte Muster zu sehr kopiert werden - zudem oft an Stellen, wo es einfach nicht passt. Das Verhältnis von humorvollen Sprüchen zu seriösen muss stimmen, da sonst der Humor seinen Reiz verliert. Diese Gratwanderung hat man bei Monkey Island zum Beispiel sehr gut hingekriegt und ich würde mich gerne mal dran versuchen.
Wobei mir noch ein großes Problem einfällt: Soll es professionell sein, muss man jede Menge Gegenstände haben, die letztlich zu nichts zu gebrauchen sind. Da soll ja die Rätsel erschweren. Bei vergeblichen Interaktionsversuchen muss der Spieler aber eben auch entsprechende Sprüche präsentiert bekommen, die passen und nicht immer wieder zu hören bekommen, dass man a nicht mit b verwenden kann. Sehr zeitaufwändig. Um das mit Liebe zu machen, muss man sicher sein, dass die anderen Leute derweil mit Eifer am Rest arbeiten. Ich kenne die Situation sehr genau, selber an seinem teil zu sitzen und sich Gedanken darüber zu machen, wie man die anderen dazu kriegt, ihren Job zu machen...
Letztlich ist keine Zeit=keine Lust. Auch wenn man nur jeden zweiten oder dritten Tag mal eine Stunde konzentiert dran arbeitet, könnte man sicherlich was auf die Beine stellen.
Übrigens gibt es mit der Bud&Terence-Umsetzung schon so ein paar generelle Probleme. Im Film gewinnen sie halt immer und zu jeder Zeit. Es wird nie ein Rätsel gelöst. Das ganze sso zu gestalten, dass es zu einer Knobelaufgabe wird und gleichzeitig den Flair der Filme zu bewahren... keine Ahnung. Warum sollte ich jemand 100 Goldstücke für eine Schatzkarte geben, wenn ich ihm auch eins auf die Kauleiste geben kann und das Teil einfach nehmen... Interessante Idee, aber die Umsetzung... naja ich weiß nicht.
Ich zum Beispiel würde ja gerne was machen, habe mich auch mal was um AGS gekümmert. Allzu schwer scheint es ja nicht zu sein. Aber das Team ist eben das Problem. Wenn ich was programmieren würde, dann müsste es eben was sein, wofür sich der Aufwand lohnt. Alleine unschaffbar. Es müsste halt schon kein Minispiel sein. Ich finde es enttäuschend, wenn man sozusagen gerade ins Spiel gefunden hat und dann ist es schon zu Ende. Zudem bräuchte es auch schon einigermaßen gute Grafik. Und da steckt eben schon ein großes Problem: Dafür bräuchte man jemand, der eben sehr viel routinierter mit Grafikprogrammen umgehen kann. Sonst dauert das einfach alles viiiiel zu lange. Man ist also drauf angewiesen und wenn der dann mal die Mücke macht, steht man da und hat... nichts. Eine Bauruine.
Also im Prinzip bräuchte man zwei Programmierer, damit man sich die Arbeit was teilen kann - auch ein wenig in die Interaktion zwischen Objekten und Dialogschreiben aufteilen. Gerade bei Zweiterem würde ich mir aber auch nicht nehmen lassen, das komplett selber zu machen, weil ich ehrlich gesagt sagen muss, dass das größte Problem der Projekte die Professionalität der Dialoge ist. Das eine ist die Rechtschreibung, die doch bei sehr vielen üble Züge angenommen hat, aber das andere ist vor allem auch der Humor. Man merkt, dass viele die Lucas-Games mochten. Auch ich halte sie für die absolute Referenz. Aber man merkt oft, dass bekannte Muster zu sehr kopiert werden - zudem oft an Stellen, wo es einfach nicht passt. Das Verhältnis von humorvollen Sprüchen zu seriösen muss stimmen, da sonst der Humor seinen Reiz verliert. Diese Gratwanderung hat man bei Monkey Island zum Beispiel sehr gut hingekriegt und ich würde mich gerne mal dran versuchen.
Wobei mir noch ein großes Problem einfällt: Soll es professionell sein, muss man jede Menge Gegenstände haben, die letztlich zu nichts zu gebrauchen sind. Da soll ja die Rätsel erschweren. Bei vergeblichen Interaktionsversuchen muss der Spieler aber eben auch entsprechende Sprüche präsentiert bekommen, die passen und nicht immer wieder zu hören bekommen, dass man a nicht mit b verwenden kann. Sehr zeitaufwändig. Um das mit Liebe zu machen, muss man sicher sein, dass die anderen Leute derweil mit Eifer am Rest arbeiten. Ich kenne die Situation sehr genau, selber an seinem teil zu sitzen und sich Gedanken darüber zu machen, wie man die anderen dazu kriegt, ihren Job zu machen...
Letztlich ist keine Zeit=keine Lust. Auch wenn man nur jeden zweiten oder dritten Tag mal eine Stunde konzentiert dran arbeitet, könnte man sicherlich was auf die Beine stellen.
Übrigens gibt es mit der Bud&Terence-Umsetzung schon so ein paar generelle Probleme. Im Film gewinnen sie halt immer und zu jeder Zeit. Es wird nie ein Rätsel gelöst. Das ganze sso zu gestalten, dass es zu einer Knobelaufgabe wird und gleichzeitig den Flair der Filme zu bewahren... keine Ahnung. Warum sollte ich jemand 100 Goldstücke für eine Schatzkarte geben, wenn ich ihm auch eins auf die Kauleiste geben kann und das Teil einfach nehmen... Interessante Idee, aber die Umsetzung... naja ich weiß nicht.
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- Hobby-Archäologe
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Auch wenn ich dir ansonsten grob zustimme, kann ich die Aussage oben nicht nachvollziehen; ein professionelles Adventure braucht nicht unbedingt viele sinnlose Gegenstände. Ich würde sogar behaupten, in den meisten Adventures haben fast alle Items einen Nutzen, eventuell mag es ein paar wenige rote Heringe geben. Ich glaube dieser Mehraufwand ist in Relation gesehen sehr gering.Wobei mir noch ein großes Problem einfällt: Soll es professionell sein, muss man jede Menge Gegenstände haben, die letztlich zu nichts zu gebrauchen sind.
Was das Programmieren angeht... die heutigen Engines sind alle so leistungsstark und auch gut zu bedienen, dass ein einzelner Programmierer schon ausreichen sollte. Grafik & Animation dürften weitaus mehr Aufwand verursachen, wahrscheinlich sind selbst Story, Dialoge & Rätsel zeitintensiver zu erstellen. Ist jedenfalls meine Meinung
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- Tastatursteuerer
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Ok, das war nicht gerade elagant formuliert, habe schon befürchtet, dass das falsch rüber kommt. Was ich eigentlich sagen wollte, ist:
Es soll ein paar Sachen geben, die unnütz sind. Sagen wir mal so 10% vielleicht. Das sind ja nicht alles Gegenstände. Das kann auch mal ein Baum sein, der da so rumsteht und die ganze Zeit denkt man sich, was muss ich nur damit benutzen und am Ende war er doch nur Deko. Ob das nur 5% oder 15% oder wie auch immer sein sollen, muss man eben mal austesten, ich habe es ja auch noch nie gemacht. Ich meinte aber auch einfach ungültige Aktionen auf durchaus benötigten Objekten. Also zum Beispiel hat man einen Stock, der sich später als nützlich erweist, aber um irgendwas aus der Dachrinne zu popeln ist er halt zu kurz und dann ist es eben nicht schön, wenn man einen Staz bekommt wie "diese Sachen kann ich nicht zusammen verwenden", sondern eher "gute Idee, aber ich fürchte, der Stock ist zu kurz". Ob der Wortlaut jetzt so toll ist, darüber kann man streiten, aber der Sinn kommt jetzt rüber. Wenn man es ganz toll machen will, macht man auch eine Animation für nicht funktionierende Aktionen. Das gibt dem Spiel schon mehr Leben. Man kann einfach mehr machen, auch wenn es nicht zu erfolg führt. Ich finde das manchmal etwas.... mir fällt irgendwie nicht das richtige Wort ein ... wenn nur wirklich was passiert, wenn man etwas absolut richtiges macht. Es ist doch auch lustig, zu sehen, wie die Spielfigur an etwas scheitert. Vielleicht, weil sie zu klein ist und dann muss man eben eine Verlängerung für seinen Stock suchen oder so. Ganz simples Beispiel, aber es zeigt auch etwas anderes, was ich wichtig finde: Es gibt auch Adventures, bei denen man nur Sachen aus dem Inventar mit der Umgebung benutzen kann, aber nicht Inventar und Inventar. Schade, denn gerade damit kann man doch ETWAS komplexere Rätsel lösen. Man muss erst begreifen, dass man mit den Stöcken was aus der Dachrinne holen kann, dann muss man zwei davon finden und ein Seil und damit könnte man sie verbinden. Gut, DIESES Rätsel haut keinen vom Hocker, aber das System hat deutlich mehr Reiz, als einfach nur einen Stock zu besorgen und Rätsel ist gelöst. Wenn man vorher die Objekte im Inventar miteinander kombinieren muss, ist der Zusammenhang zwischen Objekt und dessen späterer Verwendung nicht mehr so glasklar, was doch irgendwie deutlich mehr Tiefe bringt. SOnst sind die Rätsel doch nur flach. Das begeistert doch den Adventure-Veteranen nicht mehr
Da könnte man höchstens eine Light-Version für Adventure-Anfänger machen, wäre ja eine Idee )
Es soll ein paar Sachen geben, die unnütz sind. Sagen wir mal so 10% vielleicht. Das sind ja nicht alles Gegenstände. Das kann auch mal ein Baum sein, der da so rumsteht und die ganze Zeit denkt man sich, was muss ich nur damit benutzen und am Ende war er doch nur Deko. Ob das nur 5% oder 15% oder wie auch immer sein sollen, muss man eben mal austesten, ich habe es ja auch noch nie gemacht. Ich meinte aber auch einfach ungültige Aktionen auf durchaus benötigten Objekten. Also zum Beispiel hat man einen Stock, der sich später als nützlich erweist, aber um irgendwas aus der Dachrinne zu popeln ist er halt zu kurz und dann ist es eben nicht schön, wenn man einen Staz bekommt wie "diese Sachen kann ich nicht zusammen verwenden", sondern eher "gute Idee, aber ich fürchte, der Stock ist zu kurz". Ob der Wortlaut jetzt so toll ist, darüber kann man streiten, aber der Sinn kommt jetzt rüber. Wenn man es ganz toll machen will, macht man auch eine Animation für nicht funktionierende Aktionen. Das gibt dem Spiel schon mehr Leben. Man kann einfach mehr machen, auch wenn es nicht zu erfolg führt. Ich finde das manchmal etwas.... mir fällt irgendwie nicht das richtige Wort ein ... wenn nur wirklich was passiert, wenn man etwas absolut richtiges macht. Es ist doch auch lustig, zu sehen, wie die Spielfigur an etwas scheitert. Vielleicht, weil sie zu klein ist und dann muss man eben eine Verlängerung für seinen Stock suchen oder so. Ganz simples Beispiel, aber es zeigt auch etwas anderes, was ich wichtig finde: Es gibt auch Adventures, bei denen man nur Sachen aus dem Inventar mit der Umgebung benutzen kann, aber nicht Inventar und Inventar. Schade, denn gerade damit kann man doch ETWAS komplexere Rätsel lösen. Man muss erst begreifen, dass man mit den Stöcken was aus der Dachrinne holen kann, dann muss man zwei davon finden und ein Seil und damit könnte man sie verbinden. Gut, DIESES Rätsel haut keinen vom Hocker, aber das System hat deutlich mehr Reiz, als einfach nur einen Stock zu besorgen und Rätsel ist gelöst. Wenn man vorher die Objekte im Inventar miteinander kombinieren muss, ist der Zusammenhang zwischen Objekt und dessen späterer Verwendung nicht mehr so glasklar, was doch irgendwie deutlich mehr Tiefe bringt. SOnst sind die Rätsel doch nur flach. Das begeistert doch den Adventure-Veteranen nicht mehr
Da könnte man höchstens eine Light-Version für Adventure-Anfänger machen, wäre ja eine Idee )
wahrscheinlich ist das PRojeckt eh eingestellt aber meld dich wegen Hilfe doch mal im richtigen Bud Spencer Terence Hill Forum:
http://www.budspencer.de/forum/index.php
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