Noisy Mountain - Trari-Trara- Die Vollversion ist da!

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Norman
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Beitrag von Norman »

Fightmeyer hat geschrieben:Was die fehlende Story angeht. Man muß sich wirklich ziemlich viel angucken, um mit Hintergrundinformationen gefüttert zu werden. (Mike Miller...) Man erfährt allerdings gezielt nur bruchstückhafte Informationen, um eine Art Spannungsbogen aufzubauen, der sich dann in einem überraschenden Ende entladen soll.
Das ist mir schon klar, war ja in der vorherigen Demo auch schon so. Grundsätzlich finde ich das auch schon gut gemacht mit den Info-Schnipseln um Mike Miller hier und da, die einen die Story schon im Geist weiterspinnen lassen.

Ich meinte eher, dass man - nachdem man nun heiß gemacht wurde ;) - immernoch nix Konkretes erfährt.
Aber ist ja auch nur die Demo, insofern passt das schon.
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Jonas
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Beitrag von Jonas »

Bin auch sehr positiv überrascht von dem Spiel. Hier etwas konstruktive Kritik:
Als ich das Krankenhaus verlassen wollte, hieß es, das ginge nicht weil er nicht wüsste, wohin (oder so). An dieser Stelle solltest du dem Spieler irgendwie mitteilen, dass es jetzt die Aufgabe der Spielfigur ist, herauszufinden, was passiert ist, und dass er gleich in dem Krankenhaus anfangen soll nach Hinweisen zu suchen.
Wenn ich eine Tür auf einem Weg öffnen kann, will ich wissen, warum das bei anderen Türen nicht klappt, und nicht irgend ein Standard-Satz hören.
Etwas mehr Objekte mit denen interagieren kann, die einen aber nicht in der Handlung weiterbringen (Rote Heringe), wären nicht schlecht. Das müssen keine Neue sein, zB die Heizung im Krankenhaus. Verlängert die Spielzeit. Nicht vergessen zu beschreiben warum das nicht geht, wenn sich dadurch neue Lösungswege eröffnen würden. Oder gleich mehrere Lösungswege einbauen ;)
Ansonsten fände ich noch ein paar Animationen im Hintergrund angebracht, die das Spiel lebendiger erscheinen lassen.
Ansonsten gute Arbeit, weiter machen.
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Hexenjohanna
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Beitrag von Hexenjohanna »

Jonas hat geschrieben:Bin auch sehr positiv überrascht von dem Spiel. Hier etwas konstruktive Kritik:
Als ich das Krankenhaus verlassen wollte, hieß es, das ginge nicht weil er nicht wüsste, wohin (oder so). An dieser Stelle solltest du dem Spieler irgendwie mitteilen, dass es jetzt die Aufgabe der Spielfigur ist, herauszufinden, was passiert ist, und dass er gleich in dem Krankenhaus anfangen soll nach Hinweisen zu suchen.
Wenn ich eine Tür auf einem Weg öffnen kann, will ich wissen, warum das bei anderen Türen nicht klappt, und nicht irgend ein Standard-Satz hören.
Hmm. Dieser Standardsatz "kann da noch nicht hin" o.ä. ist so dermaßen Standard in Adventures, dass man sich schon quasi lächerlich macht, wenn dazu noch eine "Verständnis-Betriebsanleitung" mitgeliefert würde.
Ich finde es unnötig, das nochmals gesondert zu erläutern.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Ich finde das Problem mit dem 'verbotenen Ausgang' wie Jonas ausgesprochen wichtig! Ich hätte fast aufgehört weiterzuspielen, weil ich mich so darüber geärgert habe, es ist schlechtes Design. Aber nur an dieser einen Stelle. :)

Auch von mir ein Kompliment für das bisherige Werk. Gutes bisheriges Storytelling!
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Fightmeyer
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Beitrag von Fightmeyer »

Werd mal drüber nachdenken, wie man das etwas geschickter einbauen kann.
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Jonas
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Beitrag von Jonas »

Hexenjohanna hat geschrieben:Hmm. Dieser Standardsatz "kann da noch nicht hin" o.ä. ist so dermaßen Standard in Adventures, dass man sich schon quasi lächerlich macht, wenn dazu noch eine "Verständnis-Betriebsanleitung" mitgeliefert würde.
Ich finde es unnötig, das nochmals gesondert zu erläutern.
Nein, das muss erklärt werden. Genau wie Martin hätte ich das Spiel fast gleich nach dem Kommentar beendet, aber ich bin heute gut drauf, und hab ihm nochmal ne Chance gegeben. Zu diesem Zeitpunkt weiß man sehr wenig über die Story (und absolut nichts, was man jetzt tun soll), deswegen will ich wissen, warum ich nicht raus kann. Bloß weil dieser Satz in vielen Adventures Standard zu sein scheint (was ich jedoch stark anzweifle) heißt das doch nicht, dass man sich lächerlich macht, wenn man auf eine in sich geschlossene und logische Handlung Wert legt, und eben solche Dinge darlegt.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Genau! :)
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Hexenjohanna
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Beitrag von Hexenjohanna »

Fightmeyer hat geschrieben:Werd mal drüber nachdenken, wie man das etwas geschickter einbauen kann.
Vielleicht etwas wie "Ich sollte mich hier erst mal ein wenig umsehen?"
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Beitrag von Martin Lassahn »

Neee, das müsste noch spezieller sein. Sowas wie: 'Besser ich schaue mich hier noch nach Hinweisen um. Ich weiss gar nicht, wo ich jetzt hingehen sollte.'

Naja, jedenfalls etwas in der Art, also ruhig ausführlicher.
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Beitrag von MooMurray »

Hmm, er hätte sich gnädig gezeigt, aber leider hat ja keiner Bescheid gesagt und ich glaube, jetzt hat es jeder schon... oder doch nicht?
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Fightmeyer
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Beitrag von Fightmeyer »

Ich frag nochmal nach, wenn die Vollversion fertig ist... :lol:
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Beitrag von MooMurray »

roger, over 8)
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Hexenjohanna
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Beitrag von Hexenjohanna »

Martin Lassahn hat geschrieben:Neee, das müsste noch spezieller sein. Sowas wie: 'Besser ich schaue mich hier noch nach Hinweisen um. Ich weiss gar nicht, wo ich jetzt hingehen sollte.'

Naja, jedenfalls etwas in der Art, also ruhig ausführlicher.
Mit zu großer Ausfühlichkeit beleidigt man imho die Intelligenz des Spielers und würgt seine Phantasie ab. Außerdem redet so kein "Mensch", das wirkt total gestelzt.
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Fightmeyer
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Beitrag von Fightmeyer »

Hexenjohanna hat geschrieben:
Martin Lassahn hat geschrieben:Neee, das müsste noch spezieller sein. Sowas wie: 'Besser ich schaue mich hier noch nach Hinweisen um. Ich weiss gar nicht, wo ich jetzt hingehen sollte.'

Naja, jedenfalls etwas in der Art, also ruhig ausführlicher.
Mit zu großer Ausfühlichkeit beleidigt man imho die Intelligenz des Spielers und würgt seine Phantasie ab. Außerdem redet so kein "Mensch", das wirkt total gestelzt.
Da ist was dran.
Ich denke so was wie: "Ich sollte mich hier erst noch ein wenig umschauen." sollte reichen.

Das ist im übrigen auch ein Satz, den ich schon in etlichen SPielen wiedergefunden habe, ohne daß er mich gestört hätte.
Norman
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Beitrag von Norman »

Ich verstehe Martin da schon. Solche Sätze lassen einen irgendwie bewusst werden, dass es letztendlich doch nur ein Programm ist, welches nach einem vorgegebenen Ablauf zu funktionieren hat.

Ich würde solche Situationen einfach durch angepasste Rätsel vermeiden. Zum Beispiel würde ja auch nichts dagegen sprechen, wenn die Tür am Anfang abgeschlossen ist und man den Schlüssel zusammen mit dem Hinweis auf die Bar findet.
So wirkt das ganze direkt glaubwürdiger, denn eine verschlossene Tür ist nunmal ein unüberwindliches Hindernis, was man nicht von der Hand weisen kann, während ein Satz wie "Ich sollte mich hier erst etwas umsehen" eher nach eingeschränkter Möglichkeiten innerhalb des Programms riecht.

Das erinnert mich immer an schlechte Spielleiter von Pen&Paper Rollenspielen. Also diejenigen Spielleiter, die nicht flexibel auf unerwartete Reaktionen der Spieler reagieren können oder wollen und darum einfach sagen "Das geht nicht" anstatt sich eine nette, zum Spiel passende Begründung einfallen zu lassen.
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