Aloa,
habe mir vor zwei Tagen mal AGS gezogen und angeschaut und versuche gerade mein User-Interface damit umzusetzen. Während ich hier so rumspiele haben sich mir ein paar Fragen gestellt, die Ihr mit vielleicht beantworten könnt.
Ich habe eine "Spielfläche" (GUI) die 800 x 600 Pixel groß ist. Meine Räume sind aber nur 500 x 300 Pixel groß. Gibt es eine Möglichkeit zu definieren, an welche Position diese Räume dann angezeigt werden oder muß ich auch alle Räume in den großen Format anlegen?
Habe da aber generell noch ein Problem mit. Wenn ich das Testspiel starte wird mir die komplette GUI angezeigt, aber der erste Raum nicht. Diese müßte ja eigentlich darüber gelegt werden oder?
Ist es möglich mit AGS eine Art Lebensenergie des Spielers zu simulieren oder kann die Figur nur "komplett" sterben?
Und nochmal nur zum Verständnis ob das so funktioniert:
Ich habe auf meiner Spielfläche ein festes Icon für das Inventar. Dieses ist immer vorhanden und öffnet bei Klick die GUI Inventar. Hier werden die Gegenstände des Spieler angezeigt. Das Inventar hat neben den Items zwei "sensitive Felder" "anschauen" und "benutzen". Wenn ein Item auf diese Felder gezogen wird, wird die entsprechende Aktion ausgeführt. Alternativ kann das Item auch direkt auf die Spielfläche gezogen werden, um es mit anderen Objekten zu benutzen.
Ist das zu komplex für AGS? Gibt es irgendeine klassische GUI die in diese Richtung geht, die man hier als Vorlage verwenden könnte?
Vielen Dank.
See'ya
Rohal.
AGS-Einsteiger mit einigen Fragen!
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Standartgröße von Räumen ist entweder 320x200 oder 640x400 (low res oder high res), Räume in einer kleineren Größe zu erstellen gibt keinen Sinn, größere Räume werden automatisch scrolling Räume. Wenn du einen Raum hast, der tatsächlich kleiner ist, also jetzt deine 500x300 bei high res, dann solltest du in deinem Malprogramm den Raum vergrößern und dein eigentliches Bild dort so ausrichten, wie du es haben willst, denn sonst sitzt es in der oberen linken Ecke, was zimlich bescheuert aussehen kann.Ich habe eine "Spielfläche" (GUI) die 800 x 600 Pixel groß ist. Meine Räume sind aber nur 500 x 300 Pixel groß. Gibt es eine Möglichkeit zu definieren, an welche Position diese Räume dann angezeigt werden oder muß ich auch alle Räume in den großen Format anlegen?
Warum willst du eine GUI machen, die größer ist als der Raum? Soweit ich weiß (Irrtum in dem Fall nicht ausgeschlossen, ich hab das noch nie selber ausprobiert) sieht man einen zu großen GUI überhaupt nicht vollständig.
GUI's befinden sich IMMER vor den Räumen, wenn du einen GUI am Anfang nicht sehen willst, benutz entweder beim GUI unter "Visible" "Popup Model" oder den scripting befehl GUIOff ();Habe da aber generell noch ein Problem mit. Wenn ich das Testspiel starte wird mir die komplette GUI angezeigt, aber der erste Raum nicht. Diese müßte ja eigentlich darüber gelegt werden oder?
Es ist möglich, erfordert allerdings einiges an scripting. Es empfiehlt sich nicht für Anfänger.Ist es möglich mit AGS eine Art Lebensenergie des Spielers zu simulieren oder kann die Figur nur "komplett" sterben?
Grundsätzlich benötigst du eine Variable für den Wert der Lebensenergie, die jeweils bei bestimmten Ereignissen fällt, eine if Abfrage wann sie null erreicht hat und eine Möglichkeit es dem Spieler anzuzeigen, entweder durch die Zahlen allein (einfache Methode) oder grafisch über eine GUI (schwierige Methode).
Mein Tipp: Arbeite dich erst ins Scripting richtig ein bevor du das versuchst.
Nicht gerade die Standardmethode. Normalerweise setzt ein Button einen Mousecursor, der dann beim klick auf den Inventargegenstand eine Aktion (benutzen oder ansehen) ausführt. Das Item auf die Spielfläche ziehen um es mit objekten zu benutzen ist StandartUnd nochmal nur zum Verständnis ob das so funktioniert:
Ich habe auf meiner Spielfläche ein festes Icon für das Inventar. Dieses ist immer vorhanden und öffnet bei Klick die GUI Inventar. Hier werden die Gegenstände des Spieler angezeigt. Das Inventar hat neben den Items zwei "sensitive Felder" "anschauen" und "benutzen". Wenn ein Item auf diese Felder gezogen wird, wird die entsprechende Aktion ausgeführt. Alternativ kann das Item auch direkt auf die Spielfläche gezogen werden, um es mit anderen Objekten zu benutzen.
Ist das zu komplex für AGS? Gibt es irgendeine klassische GUI die in diese Richtung geht, die man hier als Vorlage verwenden könnte?
Grundsätzlich gilt: Es gibt fast nichts, dass mit AGS nicht möglich ist, solange man das scripting beherrscht und Geduld hat um nach der Lösung zu suchen.
Für Tutorials zum Thema scripting kannst du auf meiner Seite (http://www.sinitrena.de.vu) unter AGS nachsehen.
http://www.sinitrena.de.vu Meine Spiele: "A very special dog", "A magic stone", "James Bond - Who wants to live again?", "Lonely Night", "Death of an Angel", "The Witch, the Wizard and the Blue Cup", "Emerald Eyes"
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Aloa Sinitrena,
danke für die umfassende Antwort.
Um es vielleicht etwas besser zu verdeutlichen kannst Du Dir mal diesen Screen anschauen:
http://www.rohality.de/phpBB2/viewtopic.php?t=438
War nur am überlegen, ob sich der Aufbau meiner Engine auch mit AGS umsetzen lassen würde. Bisher war das ganze komplett auf Flash-Basis gestrickt.
Wie Du dort siehst, macht das eigentliche Aktionsfenster (Räume) nur einen kleineren, festen Teil der Spieloberfläche aus.
Ich dachte, bevor ich anfange in AGS irgendwelche Räume oder Figuren umzusetzen, versuche ich mich erstmal das Look-And-Feel der Engine zu portieren.
See'ya
Rohal.
danke für die umfassende Antwort.
Um es vielleicht etwas besser zu verdeutlichen kannst Du Dir mal diesen Screen anschauen:
http://www.rohality.de/phpBB2/viewtopic.php?t=438
War nur am überlegen, ob sich der Aufbau meiner Engine auch mit AGS umsetzen lassen würde. Bisher war das ganze komplett auf Flash-Basis gestrickt.
Wie Du dort siehst, macht das eigentliche Aktionsfenster (Räume) nur einen kleineren, festen Teil der Spieloberfläche aus.
Ich dachte, bevor ich anfange in AGS irgendwelche Räume oder Figuren umzusetzen, versuche ich mich erstmal das Look-And-Feel der Engine zu portieren.
See'ya
Rohal.
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So, habe mich jetzt mal ein wenig mehr mit AGS beschäftigt. Muß sagen, dass Tool macht mir echt einen guten Eindruck...
Hätte ich mir mal vorher anschauen sollen.
Bin jetzt gerade dabei eine eigene GUI zu erstellen. Optisch passt das ganze auch schon. Ich orientiere mich bisher an dem Demo-Projekt.
Jetzt habe ich mich gefragt, ob es nicht ein Tutorial oder ein Demo-Projekt für eine GUI gibt, die eine Mischung aus dem LA- und dem Sierra-Style ist:
Ich möchte oben meine Statusbar erhalten. (Soweit ja kein Problem). Am unteren Rand habe ich mein Inventar im LA-Style, allerdings ohne Liste der Verben. Das Inventar wird immer angezeigt und kann nach oben und nach unten gescrollt werden. Allerdings möchte ich die Aktionen über die rechte Maustaste durchblättern. Drücke, Ziehe, Öffne, etc. brauche ich nicht und würde das nur auf "Benutze, Rede, Gehe, Schaue" beschränken.
Gibt es irgendetwas Vorgefertigtes was in diese Richtung geht, an dem ich mich orientieren könnte? Bin für jeden Tipp dankbar.
See'ya
Rohal.
Hätte ich mir mal vorher anschauen sollen.
Bin jetzt gerade dabei eine eigene GUI zu erstellen. Optisch passt das ganze auch schon. Ich orientiere mich bisher an dem Demo-Projekt.
Jetzt habe ich mich gefragt, ob es nicht ein Tutorial oder ein Demo-Projekt für eine GUI gibt, die eine Mischung aus dem LA- und dem Sierra-Style ist:
Ich möchte oben meine Statusbar erhalten. (Soweit ja kein Problem). Am unteren Rand habe ich mein Inventar im LA-Style, allerdings ohne Liste der Verben. Das Inventar wird immer angezeigt und kann nach oben und nach unten gescrollt werden. Allerdings möchte ich die Aktionen über die rechte Maustaste durchblättern. Drücke, Ziehe, Öffne, etc. brauche ich nicht und würde das nur auf "Benutze, Rede, Gehe, Schaue" beschränken.
Gibt es irgendetwas Vorgefertigtes was in diese Richtung geht, an dem ich mich orientieren könnte? Bin für jeden Tipp dankbar.
See'ya
Rohal.
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Da hast Du Dir als AGS-Einsteiger aber ganz schön was vorgenommen
Du brauchst ein eigenes Inventory-GUI, such am besten im AGS Forum im Bereich Technical Archive nach "Custom Inventory", da müsstest Du fündig werden.
Du musst dann noch das GUI im GUI Editor unter "Visible" auf "Persistent" stellen, dann ist es immer zu sehen.
Wenn Du das default template von AGS nimmst, hast Du schonmal genau das, was Du möchtest: die rechte Maustaste wechselt zwischen Gehen, Schauen, Benutzen, Reden [,Inventory Item].
Die entsprechende Funktion ist unter Menü -> Script -> on_mouse_click zu finden.
Mouseclicks über dem GUI kannst Du mit "on_event" abfragen: Helpfile -> Reference -> Text script event reference. Die "on_event"-funktion findest Du im global script oder unter Menü -> Script -> on_event.
Etwas Vorgefertigtes in der Richtung zu finden dürfte aber schwierig werden.
Du brauchst ein eigenes Inventory-GUI, such am besten im AGS Forum im Bereich Technical Archive nach "Custom Inventory", da müsstest Du fündig werden.
Du musst dann noch das GUI im GUI Editor unter "Visible" auf "Persistent" stellen, dann ist es immer zu sehen.
Wenn Du das default template von AGS nimmst, hast Du schonmal genau das, was Du möchtest: die rechte Maustaste wechselt zwischen Gehen, Schauen, Benutzen, Reden [,Inventory Item].
Die entsprechende Funktion ist unter Menü -> Script -> on_mouse_click zu finden.
Mouseclicks über dem GUI kannst Du mit "on_event" abfragen: Helpfile -> Reference -> Text script event reference. Die "on_event"-funktion findest Du im global script oder unter Menü -> Script -> on_event.
Etwas Vorgefertigtes in der Richtung zu finden dürfte aber schwierig werden.
Use gopher repellent on funny little man
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Du findest auch irgendwo im Demo-Spiel ein Custom Inventory.
Im Grunde ist das wesentliche, was du an script brachst, der Scrollbefehl für die Buttons hoch und runter beim inventory. Das sieht etwa so aus:
if ((button == 3) && (game.top_inv_item < game.num_inv_items - game.num_inv_displayed)) {
// scroll down
game.top_inv_item = game.top_inv_item + game.items_per_line;
}
if ((button == 4) && (game.top_inv_item > 0)){
// scroll up
game.top_inv_item = game.top_inv_item - game.items_per_line;
}
Im Grunde ist das wesentliche, was du an script brachst, der Scrollbefehl für die Buttons hoch und runter beim inventory. Das sieht etwa so aus:
if ((button == 3) && (game.top_inv_item < game.num_inv_items - game.num_inv_displayed)) {
// scroll down
game.top_inv_item = game.top_inv_item + game.items_per_line;
}
if ((button == 4) && (game.top_inv_item > 0)){
// scroll up
game.top_inv_item = game.top_inv_item - game.items_per_line;
}
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