Neues Adventure: The Long Trip (in deutsch)
- TheAmazingLardo
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naja ich kann dich in einigen Punkten schon verstehen.
Allerdings muss ich dazu sagen, dass wir, als wir angefangen haben das Spiel zu erstellen, absolut keine Erfahrung hatten .
Und in den jetzt fast schon 3 Jahren haben wir ne menge davon gesammelt.
So veraendert sich die Graphik auch im Spielverlauf, klar das kann man jetzt gut oder schlecht finden, aber irgendwie muss man eben anfangen
und am besten lernt man durchs Zeichnen.
Und deshalb bist du selber schuld wenn du das Spiel nich weiterzockst.
Und das Spiel ist ja auch noch nicht ganz fertig.
Perfekt wird es natuerlich trotzdem nicht, aber das muss es ja auch nicht sein.
Zu den anderen Punkten wird dir bestimmt Dusty nochmal was schreiben.
Auf jedenfall find ich es supercool dass du dir die Muehe gemacht hast dir unser Spiel anzusehen und uns deine Kritik schreibst.
Dankeschoen.
Wenn dir nochwas einfaellt schreibs uns (das gilt auch fuer alle anderen).
Allerdings muss ich dazu sagen, dass wir, als wir angefangen haben das Spiel zu erstellen, absolut keine Erfahrung hatten .
Und in den jetzt fast schon 3 Jahren haben wir ne menge davon gesammelt.
So veraendert sich die Graphik auch im Spielverlauf, klar das kann man jetzt gut oder schlecht finden, aber irgendwie muss man eben anfangen
und am besten lernt man durchs Zeichnen.
Und deshalb bist du selber schuld wenn du das Spiel nich weiterzockst.
Und das Spiel ist ja auch noch nicht ganz fertig.
Perfekt wird es natuerlich trotzdem nicht, aber das muss es ja auch nicht sein.
Zu den anderen Punkten wird dir bestimmt Dusty nochmal was schreiben.
Auf jedenfall find ich es supercool dass du dir die Muehe gemacht hast dir unser Spiel anzusehen und uns deine Kritik schreibst.
Dankeschoen.
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"Die Deutschen sind sentimentale Schelme, an denen staendig der Bandwurm des Weltschmerzes nagt."
-Heinrich Heine
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- Dusty D.
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Jo, dass man über Geschmack nicht (oder vortrefflich) streiten kann, ist ja ne altbekannte Tatsache. Gerade gestern hab ich im offiziellen AGS-Forum noch 3 Messages gefunden, die allesamt sagen: Geil, wird's das auch in englisch geben, usw.
Wenn das Spiel bei dir zu lahm läuft, könnte das natürlich auch an deinem Rechner liegen - auf allen Maschinen, auf denen ich's bislang getestet habe, lief's zumindest zufrieden stellend. Aber das ist ein guter Punkt: Ich werd mal schauen, ob ich mit vertretbarem Aufwand noch die Laufgeschwindigkeit einstellbar machen kann.
Was die Grafiken anbetrifft: die werden in den späteren Szenen in der Tat immer besser. Aber auch für die ersten Bilder haben wir schon 'ne Menge Lob kassiert (auch in diesem Thread hier).
Man kann nicht mit jedem Bild jeden ansprechen - aber das wollen wir ja auch gar nicht. Ich spiele ja auch nur Spiele, die mir zusagen (Handlung, Grafik, usw.). Wenn's dir nicht gefällt: okay, da hab ich kein Problem mit.
Was das Inventar-Handling anbelangt: Mittlerweile sind alle Inventory-Icons auf einheitliche Größe gebracht. Was genau stört dich am Handling? Es gibt einen Button für Anschauen, einen für Benutzen und einen für's Schließen des Inventars. Das ist der klassische Sierra-Aufbau und den finde ich besser, als den bei LucasArts, der den halben Schirm verdeckt. Aber auch das ist natürlich letzten Endes Geschmackssache.
Im ersten Raum wirst du mit Items etwas überschüttet, das gebe ich gern zu und war auch schon ein Diskussionsthema hier im Team und mit einigen Testspielern. Das nimmt aber in den Folgeräumen stark ab (insgesamt hat das Spiel 33 Inventar-Gegenstände und liegt damit wohl eher im unteren Mittelfeld, wenn man es mal mit vergleichbaren Spielen misst). Dass davon gleich 10 in der ersten Szene liegen, ist ganz sicher eines der echten Mankos dieses Spiels.
MouseOver-Texte sind auch so 'ne Sache, über die man diskutieren kann - aber erst im zweiten Teil
Wenn das Spiel bei dir zu lahm läuft, könnte das natürlich auch an deinem Rechner liegen - auf allen Maschinen, auf denen ich's bislang getestet habe, lief's zumindest zufrieden stellend. Aber das ist ein guter Punkt: Ich werd mal schauen, ob ich mit vertretbarem Aufwand noch die Laufgeschwindigkeit einstellbar machen kann.
Was die Grafiken anbetrifft: die werden in den späteren Szenen in der Tat immer besser. Aber auch für die ersten Bilder haben wir schon 'ne Menge Lob kassiert (auch in diesem Thread hier).
Man kann nicht mit jedem Bild jeden ansprechen - aber das wollen wir ja auch gar nicht. Ich spiele ja auch nur Spiele, die mir zusagen (Handlung, Grafik, usw.). Wenn's dir nicht gefällt: okay, da hab ich kein Problem mit.
Was das Inventar-Handling anbelangt: Mittlerweile sind alle Inventory-Icons auf einheitliche Größe gebracht. Was genau stört dich am Handling? Es gibt einen Button für Anschauen, einen für Benutzen und einen für's Schließen des Inventars. Das ist der klassische Sierra-Aufbau und den finde ich besser, als den bei LucasArts, der den halben Schirm verdeckt. Aber auch das ist natürlich letzten Endes Geschmackssache.
Im ersten Raum wirst du mit Items etwas überschüttet, das gebe ich gern zu und war auch schon ein Diskussionsthema hier im Team und mit einigen Testspielern. Das nimmt aber in den Folgeräumen stark ab (insgesamt hat das Spiel 33 Inventar-Gegenstände und liegt damit wohl eher im unteren Mittelfeld, wenn man es mal mit vergleichbaren Spielen misst). Dass davon gleich 10 in der ersten Szene liegen, ist ganz sicher eines der echten Mankos dieses Spiels.
MouseOver-Texte sind auch so 'ne Sache, über die man diskutieren kann - aber erst im zweiten Teil
- KhrisMUC
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Jetzt werd ich auch mal ein paar Worte verlieren, habs nur bis zum zweiten Raum gespielt, aber mir ist schon einiges aufgefallen.
OverHotspot-Texte sind ein Muss. Gerade bei der Kritzelgrafik am Anfang. Und erst recht, wenn man mit 'nem häßlichen Uralt-Sierra-Cursor zielen muss.
Die nachträglich einzufügen ist unabhängig von der restlichen Spielmechanik eigentlich immer einfach und schnell gemacht. (Z.B. mit einem @OVER_HOTSPOT-Label)
Die Laufgeschwindigkeit des Protagonisten ist auch so eine Sache. Ich weiß nicht, ob man später im Spiel ab und zu längere Laufwege zurücklegen muss, aber gerade wenn man hängt und die locations absuchen muss, wird das sehr schnell nervtötend. Ihr müsst ja nicht gleich die komplette Spielgeschwindigkeit ändern, nur den animation speed des Charakters runtersetzen.
Das Inventar ist Geschmackssache, das stimmt, auch wenn ich persönlich das LA-GUI vorziehe. Aber auch hier ist es noch nicht zu spät, ein bissl am Gameplay zu feilen. Wenn ihr die Inventaricons auf eine einheitliche Größe bringt, egal wie unterschiedlich groß die Gegenstände sind (hat ja z.B. bei DOTT auch keinen gestört), wird das Ganze gleich sehr viel augenfreundlicher. (Anstatt 150x100 Pixel Freiraum für einen 10x10-Haargummi.)
Und da ihr nur 33 Gegenstände habt, braucht ihr auch keine Scrollpfeile, wenn ihr z.B. 80x80 pro Gegenstand nehmt und ein 7x5 Feld benutzt. Ihr könntet dann das Inventar am unteren Rand einblenden und es gleich so scripten, dass man mit Linksklick den Gegenstand auswählen und mit Rechtsklick anschauen kann.
Einfach ein passendes Custom-GUI für die Displayfunktion, und die Beschreibung wird bequem bei offenem Inventar angezeigt.
War ein bisschen viel auf einmal, aber ich hoffe, es war wenigstens konstruktiv. Ich werd mir auf jeden Fall noch den Rest der Demo anschauen.
OverHotspot-Texte sind ein Muss. Gerade bei der Kritzelgrafik am Anfang. Und erst recht, wenn man mit 'nem häßlichen Uralt-Sierra-Cursor zielen muss.
Die nachträglich einzufügen ist unabhängig von der restlichen Spielmechanik eigentlich immer einfach und schnell gemacht. (Z.B. mit einem @OVER_HOTSPOT-Label)
Die Laufgeschwindigkeit des Protagonisten ist auch so eine Sache. Ich weiß nicht, ob man später im Spiel ab und zu längere Laufwege zurücklegen muss, aber gerade wenn man hängt und die locations absuchen muss, wird das sehr schnell nervtötend. Ihr müsst ja nicht gleich die komplette Spielgeschwindigkeit ändern, nur den animation speed des Charakters runtersetzen.
Das Inventar ist Geschmackssache, das stimmt, auch wenn ich persönlich das LA-GUI vorziehe. Aber auch hier ist es noch nicht zu spät, ein bissl am Gameplay zu feilen. Wenn ihr die Inventaricons auf eine einheitliche Größe bringt, egal wie unterschiedlich groß die Gegenstände sind (hat ja z.B. bei DOTT auch keinen gestört), wird das Ganze gleich sehr viel augenfreundlicher. (Anstatt 150x100 Pixel Freiraum für einen 10x10-Haargummi.)
Und da ihr nur 33 Gegenstände habt, braucht ihr auch keine Scrollpfeile, wenn ihr z.B. 80x80 pro Gegenstand nehmt und ein 7x5 Feld benutzt. Ihr könntet dann das Inventar am unteren Rand einblenden und es gleich so scripten, dass man mit Linksklick den Gegenstand auswählen und mit Rechtsklick anschauen kann.
Einfach ein passendes Custom-GUI für die Displayfunktion, und die Beschreibung wird bequem bei offenem Inventar angezeigt.
War ein bisschen viel auf einmal, aber ich hoffe, es war wenigstens konstruktiv. Ich werd mir auf jeden Fall noch den Rest der Demo anschauen.
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- TheAmazingLardo
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Also auf jedenfall sag ich mal thnx.
An der Menueoberflaeche arbeiten wir sowieso gerade und wie gesagt die Icons sind auch schon auf einheitlicher groesse .
Auf welcher kann ich leider gerade nicht sagen.
Aber ich faends auf jedenfall supercool, wenn du die Demo noch ein bischen weiterzockst und uns deine Meinung sagst.
Am besten waers natuerlich wenn du sie ganz durchzockst.
Achja und Musik kommt ja glaub ich auch noch.
Greetz ...
An der Menueoberflaeche arbeiten wir sowieso gerade und wie gesagt die Icons sind auch schon auf einheitlicher groesse .
Auf welcher kann ich leider gerade nicht sagen.
Aber ich faends auf jedenfall supercool, wenn du die Demo noch ein bischen weiterzockst und uns deine Meinung sagst.
Am besten waers natuerlich wenn du sie ganz durchzockst.
Achja und Musik kommt ja glaub ich auch noch.
Greetz ...
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Tja, ganz so einfach ist das IMHO nicht. Zwar kann ich problemlos in eine Routine verzweigen, wenn der Cursor über einem Hotspot steht, aber mir sind in AGS 2.62 (ein Umstieg auf die aktuelle Version kommt aus mehreren anderen Gründen, die ich hier jetzt nicht auch noch alle darlegen müssen will, nicht in Frage) nur zwei Ideen gekommen, wie ich einen Text vorübergehend einblenden kann, ohne das Spiel zu unterbrechen:OverHotspot-Texte sind ein Muss. Gerade bei der Kritzelgrafik am Anfang. Und erst recht, wenn man mit 'nem häßlichen Uralt-Sierra-Cursor zielen muss.
Die nachträglich einzufügen ist unabhängig von der restlichen Spielmechanik eigentlich immer einfach und schnell gemacht. (Z.B. mit einem @OVER_HOTSPOT-Label)
1. Mit RawPrint, aber das hat zwei Nachteile: Zum einen müsste für jede Einblendung zwei Mal der komplette Screen neu aufgebaut werden, was auf die ohnehin miese Performance des Interpreters schlägt, zum anderen würden die eingeblendeten Texte u.U. von Objekten und Charakteren überlagert, da diese ständig neu gezeichnet werden.
2. Mit einer unsichtbaren Spielfigur, die dem Cursor folgt und mit DisplaySpeechBackground den Beschreibungstext ausgibt. Das wird noch langsamer.
Wenn es eine andere Möglichkeit gibt, Texteinblendungen zu machen, ohne die Hauptschleife des Spiels und des Raums zu unterbrechen, verrat’ mir bitte, welche (du scheinst dich ja in AGS ganz gut auszukennen).
Es gibt aber noch einen weiteren Grund, warum das kaum praktikabel ist und das ist der, dass ich bei Cursor über Objekten kein Ereignis auslösen kann. Hier müssten - so weit ich bei AGS durchblicke - entsprechende Kollisionsabfragen in die Hauptschleife, und das können wir knicken, da die Performance, wie oben bereits erwähnt, in Szenen wie Holland draußen, Tipi oder Stromrätsel eh schon derbe in die Knie geht. Auch hier habe ich natürlich für Alternativ-Möglichkeiten immer ein offenes Ohr. Ich programmiere in vielen Sprachen und bin im AGS Scripting sicherlich kein Profi!
Na, einfacher wäre es wohl, die komplette Ablaufgeschwindigkeit des Spiels zu ändern. Ansonsten haben wir auch hier gleich wieder mehrere Probleme zu lösen: So ändert die Spielfigur in einigen Szenen ohnehin ihr Tempo (das müsste man dann in Relation zur Einstellung errechnen), zum anderen gibt es einen CharacterFollow und zum dritten eine Szene, in der man einer anderen Figur zu folgen hat... Aber auch bei der kompletten Änderung der Spielgeschwindigkeit fallen mir gleich spontan zwei, drei Stellen ein, die umprogrammiert werden müssten. Und was ich in jedem Fall vermeiden möchte, ist, dass wir uns das mühevoll entlauste Game mit solchen tiefgreifenden Änderungen wieder verbuggen. Wie gesagt: Im zweiten Teil kann man da einiges von Anfang an berücksichtigen.Die Laufgeschwindigkeit des Protagonisten ist auch so eine Sache. Ich weiß nicht, ob man später im Spiel ab und zu längere Laufwege zurücklegen muss, aber gerade wenn man hängt und die locations absuchen muss, wird das sehr schnell nervtötend. Ihr müsst ja nicht gleich die komplette Spielgeschwindigkeit ändern, nur den animation speed des Charakters runtersetzen.
Dass Kid Crazy die Inventar-Icons alle auf gleiche Größe (übrigens 70x70) gebracht hat, hatte ich schon erwähnt. Die entsprechende GUI hab ich ja längst gescriptet, aber da scheint mir AGS etwas buggy zu sein: Zum Beispiel hängt das Game bei meiner GUI in ner Endlosschleife fest, wenn hinter der GUI Texte aus- und eingeblendet werden (GUIs werden inaktiv geschaltet und werden nicht wieder aktiviert). Das ist auch der Grund, warum die GUI ausgeblendet wird, wenn der Charakter eine Beschreibung zu einem Gegenstand gibt.Das Inventar ist Geschmackssache, das stimmt, auch wenn ich persönlich das LA-GUI vorziehe. Aber auch hier ist es noch nicht zu spät, ein bissl am Gameplay zu feilen. Wenn ihr die Inventaricons auf eine einheitliche Größe bringt, egal wie unterschiedlich groß die Gegenstände sind (hat ja z.B. bei DOTT auch keinen gestört), wird das Ganze gleich sehr viel augenfreundlicher. (Anstatt 150x100 Pixel Freiraum für einen 10x10-Haargummi.)
Und da ihr nur 33 Gegenstände habt, braucht ihr auch keine Scrollpfeile, wenn ihr z.B. 80x80 pro Gegenstand nehmt und ein 7x5 Feld benutzt. Ihr könntet dann das Inventar am unteren Rand einblenden und es gleich so scripten, dass man mit Linksklick den Gegenstand auswählen und mit Rechtsklick anschauen kann.
Konstruktiv war es, aber nach meinem Wissensstand leider nicht umsetzbar. Wenn du Lösungen für die geschilderten Probleme hast: Her damit!
War ein bisschen viel auf einmal, aber ich hoffe, es war wenigstens konstruktiv. Ich werd mir auf jeden Fall noch den Rest der Demo anschauen.
- KhrisMUC
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Du erstellst ein transparentes GUI, fügst ein Label hinzu und gibst als Text @OVERHOTSPOT@ ein. Dann wird automatisch der Name des Hotspots unter dem Cursor angezeigt. Geht auch schon mit AGS 2.62.
Alternativ kannst Du einen Textoverlay benutzen.
Beide Methoden kosten die Engine praktisch keine Zeit.
Die Beschreibung der Inventargegenstände könnte wie gesagt mittels eines eigenen Display-GUIs erfolgen. Die von dir genannten Probleme wären dann kein Thema mehr.
Alternativ kannst Du einen Textoverlay benutzen.
Beide Methoden kosten die Engine praktisch keine Zeit.
Die Beschreibung der Inventargegenstände könnte wie gesagt mittels eines eigenen Display-GUIs erfolgen. Die von dir genannten Probleme wären dann kein Thema mehr.
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Geht aber nicht bei Objekten, seh ich das richtig? Und der GUI-Programmierung trau ich eh nicht... da passieren auch einige merkwürdige Dinge (s. letztes Posting).
Ausserdem haben wir immer noch diesen mysteriösen "Too many events posted"-Fehler drin. Also, ein paar derbe Einschränkungen hat AGS schon. Hätte ich nicht gedacht, dass wir gleich beim 1. Versuch so derb an die Grenzen der Engine stoßen.
Ausserdem haben wir immer noch diesen mysteriösen "Too many events posted"-Fehler drin. Also, ein paar derbe Einschränkungen hat AGS schon. Hätte ich nicht gedacht, dass wir gleich beim 1. Versuch so derb an die Grenzen der Engine stoßen.
- KhrisMUC
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@overhotspot@ geht nicht bei Objekten, das stimmt. Der Textoverlay funktioniert aber auch mit Objekten und Charakteren.
"Too many events posted" heißt, dass einer der drei parallel laufenden threads (Global-thread, Room-thread, repeatedly-execute-thread) mehr als 5 events in der queue hat.
"Too many events posted" heißt, dass einer der drei parallel laufenden threads (Global-thread, Room-thread, repeatedly-execute-thread) mehr als 5 events in der queue hat.
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Ich hab mir heut mal etwas Zeit genommen und experimentiert. Eine allgemein gültige Routine, die einen TextOverlay ausgibt, wenn der Cursor über einem Objekt steht, habe ich mir wie folgt vorgestellt:
Das ist allerdings in manchen Szenen SO lahm, dass, wenn ich die Maus schnell von einem Objekt zum anderen bewege, AGS nicht mitbekommt, dass ich längst über einem anderen Objekt stehe und lässt die alte Einblendung stehen. Nun könnte ich natürlich noch eine vierte Variable einfügen und abfragen, ob die Maus über demselben oder einem anderen Objekt steht... bei schnellen Mausbewegungen erscheint der Text dann auch mitunter versetzt, etc. Ausserdem gibt es Probleme bei Objekten, die sich gegenseitig überlagern und wenn Objekte gleiche Namen haben. Dann müsste ich erst mal alle Objekte im Spiel benennen, denn bislang arbeite ich ausschließlich mit Objektnummern. Also, zufrieden bin ich mit dieser Idee nicht, zumal das wirklich nicht "mal eben so" gemacht ist.
Was den "too many events posted"-Fehler anbelangt, so ist mir die Bedeutung seit dem 28.05.05 schon klar nur ne Ursache habe ich bislang nicht gefunden.
Code: Alles auswählen
test1=GetObjectAt(mouse.x,mouse.y);
if (test1>-1 && IsOverlayValid(test)==0) {
GetObjectName(test1,test2);
test=CreateTextOverlay(mouse.x,mouse.y,150,3,3,"%s",test2);
}
else if(test1==-1 && IsOverlayValid(test)) RemoveOverlay(test);
Was den "too many events posted"-Fehler anbelangt, so ist mir die Bedeutung seit dem 28.05.05 schon klar nur ne Ursache habe ich bislang nicht gefunden.
boah ey
jetzt wird hier wie wild um dieses spiel rumgepostet und man denkt, wer weiß was geiles einen erwartet. runtergeladen, angemacht und eingeschlafen. bis sich der typ mal von a nach b bewegt ist der spielspass schon von dannen gezogen. außerdem hab ich ungfähr ne halbe stund egebraucht um allein die tür des gefängnisses zu finden, der der bulle nämlich links aus´m bild rausmacht (mit unglaublich ätzendem sound) und man selbst rechts unten raus muss (was einem aber auch nur unter bestimmten umständen angezeigt wird)
kann mich der kritik der vorherigen posts nur anschließen. da hat sich jemand ganz gehörig übernommen - fazit: nur für masochisten spielbar!
kann mich der kritik der vorherigen posts nur anschließen. da hat sich jemand ganz gehörig übernommen - fazit: nur für masochisten spielbar!
- Dusty D.
- Hobby-Archäologe
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Was die Geschwindigkeit des Spiels anbelangt, weiß ich wirklich nicht, womit ihr so zockt. Auf meinem Athlon A 1000 mit 512MB SD-RAM und Windows 98 läuft das echt problemlos. Langsam wird's nur in 2 Szenen und das sind nicht die vom Anfang...
Das Spiel an den ersten zwei (von über 40) Locations festzumachen, finde ich nebenbei bemerkt etwas unfair. Wäre cool, wenn du dich mal noch etwas weiter quälen würdest. Vielleicht entdeckst du noch den Spaß, der hinter dem Spiel steckt... wir haben ihn jedenfalls beim Basteln
Der zu nehmende (resp. nehmbare) Weg wird immer angezeigt, wenn der Cursor auf "Laufen" steht - das steht aber auch weiter oben in diesem Thread schon mal irgendwo erwähnt. In der Endfassung wird's in der Anleitung stehen.
Der Sound des Bullen ist absichtlich ätzend.
So, und nu mal noch ein bißchen was off-topic:
Wir vier bis fünf haben schon etliche Adventures gezockt - auch viele Fanadventures. Dabei bin ICH zu der Erkenntnis gekommen, dass man es a) sowieso nie allen recht macht, weil Geschmäcker halt einfach unterschiedlich sind und b) jedes, aber auch wirklich jedes Adventure, dass ich gespielt habe, an irgend einer Stelle nervig war und man sich spontan gedacht hat: "Das hätten sie aber auch anders gestalten können..."
Man könnte ja zB. im ersten Raum Bobey sagen lassen, dass er besser nicht dem Bullen folge und lieber an der anderen Seite raus geht oder von mir aus rennt der Bulle auch unten raus oder Bobey links... das ist doch alles wurstegal. Tempo ist schon eher so 'ne Sache, weil die AGS engine einfach nicht mehr her gibt, wobei es bei mir bis auf 2 Stellen wie gesagt passabel schnurrt.
Der Long Trip ist ein Fan-Adventure -- ein Hobby-Projekt und ganz sicher nicht mit professionellen Adventures des Jahres 2005 zu vergleichen. Aber ich behaupte andererseits auch, dass wir uns mit den meisten der mit AGS erstellten Games locker messen lassen können. Ja, wir haben 'nen anderen Stil, sowohl bei der Grafik, als auch bei den Sounds als auch bei den Rätseln. Ich find's geil!
Und nu: Lauf' nicht weg!
Das Spiel an den ersten zwei (von über 40) Locations festzumachen, finde ich nebenbei bemerkt etwas unfair. Wäre cool, wenn du dich mal noch etwas weiter quälen würdest. Vielleicht entdeckst du noch den Spaß, der hinter dem Spiel steckt... wir haben ihn jedenfalls beim Basteln
Der zu nehmende (resp. nehmbare) Weg wird immer angezeigt, wenn der Cursor auf "Laufen" steht - das steht aber auch weiter oben in diesem Thread schon mal irgendwo erwähnt. In der Endfassung wird's in der Anleitung stehen.
Der Sound des Bullen ist absichtlich ätzend.
So, und nu mal noch ein bißchen was off-topic:
Wir vier bis fünf haben schon etliche Adventures gezockt - auch viele Fanadventures. Dabei bin ICH zu der Erkenntnis gekommen, dass man es a) sowieso nie allen recht macht, weil Geschmäcker halt einfach unterschiedlich sind und b) jedes, aber auch wirklich jedes Adventure, dass ich gespielt habe, an irgend einer Stelle nervig war und man sich spontan gedacht hat: "Das hätten sie aber auch anders gestalten können..."
Man könnte ja zB. im ersten Raum Bobey sagen lassen, dass er besser nicht dem Bullen folge und lieber an der anderen Seite raus geht oder von mir aus rennt der Bulle auch unten raus oder Bobey links... das ist doch alles wurstegal. Tempo ist schon eher so 'ne Sache, weil die AGS engine einfach nicht mehr her gibt, wobei es bei mir bis auf 2 Stellen wie gesagt passabel schnurrt.
Der Long Trip ist ein Fan-Adventure -- ein Hobby-Projekt und ganz sicher nicht mit professionellen Adventures des Jahres 2005 zu vergleichen. Aber ich behaupte andererseits auch, dass wir uns mit den meisten der mit AGS erstellten Games locker messen lassen können. Ja, wir haben 'nen anderen Stil, sowohl bei der Grafik, als auch bei den Sounds als auch bei den Rätseln. Ich find's geil!
Und nu: Lauf' nicht weg!
pacdk
moin dusty,
erstma find ich´s echt gut, wie engagiert du hier bist und auch nach dem 100 sten meckerer nicht die geduld verlierst!
hab mir das spiel auch mal reingetan und muss mich zwar in vielen punkten den kritiken der letzten posts anschließen, aber trotzdem respekt für das, was ihr auf die beine gestellt habt. außerdem zählt in erster linie sowieso der spass an der sache, und den scheinst zumindest du zu haben!
trotzdem möchte ich hier auch noch mal was loswerden. ich hatte vor ca einem halben jahr auch die anwandlungen, ein eigenes adventure zu programmieren. nachdem ich dann ags entdeckt habe und kurz angetestet hatte, war ich erstmal feuer und flamme, wie einfach da ist. trotzdem hab ich mich dann nochmal umgesehen, was es noch alles so für engines gibr und bin dann, dem herrn im himmel sei dank, beim point´n click development kit gelandet. alle probleme, die du hier beschreibst (langsamer character, keine mausovertexte) wären dort so banal einfach zu lösen. wenn ich schon sehe, was du dir da für´n scriptzeug zusammenbasteln musst - das kann´s echt nicht sein!!!
is mir auch klar, dass ihr das spiel jetzt in ags fertig machen müsst, aber tu dir selbst einen riesen gefallen und schau dir mal das point´n click development kit an - ein quantensprung
lg,
spencinator
p.s.
nein, ich bin nicht zimond!
erstma find ich´s echt gut, wie engagiert du hier bist und auch nach dem 100 sten meckerer nicht die geduld verlierst!
hab mir das spiel auch mal reingetan und muss mich zwar in vielen punkten den kritiken der letzten posts anschließen, aber trotzdem respekt für das, was ihr auf die beine gestellt habt. außerdem zählt in erster linie sowieso der spass an der sache, und den scheinst zumindest du zu haben!
trotzdem möchte ich hier auch noch mal was loswerden. ich hatte vor ca einem halben jahr auch die anwandlungen, ein eigenes adventure zu programmieren. nachdem ich dann ags entdeckt habe und kurz angetestet hatte, war ich erstmal feuer und flamme, wie einfach da ist. trotzdem hab ich mich dann nochmal umgesehen, was es noch alles so für engines gibr und bin dann, dem herrn im himmel sei dank, beim point´n click development kit gelandet. alle probleme, die du hier beschreibst (langsamer character, keine mausovertexte) wären dort so banal einfach zu lösen. wenn ich schon sehe, was du dir da für´n scriptzeug zusammenbasteln musst - das kann´s echt nicht sein!!!
is mir auch klar, dass ihr das spiel jetzt in ags fertig machen müsst, aber tu dir selbst einen riesen gefallen und schau dir mal das point´n click development kit an - ein quantensprung
lg,
spencinator
p.s.
nein, ich bin nicht zimond!
- KhrisMUC
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Re: pacdk
Diese Sachen sind auch mit AGS banal zu lösen. Aber nur, wenn man sie von Anfang an miteinplant, bzw. sein Spiel so codet, dass man diese Sachen nachträglich einfügen kann, ohne die Hälfte des Codes wieder umschrieben zu müssen.spencinator hat geschrieben:alle probleme, die du hier beschreibst (langsamer character, keine mausovertexte) wären dort so banal einfach zu lösen. wenn ich schon sehe, was du dir da für´n scriptzeug zusammenbasteln musst - das kann´s echt nicht sein!!!
Es ist schön, dass Du so begeistert vom PaCDK bist, aber AGS ist einfach 10x flexibler, vor allem, was die Skriptsprache betrifft. Da kann PaCDK einfach nicht mithalten, obwohl es in einigen wenigen Punkten vielleicht Vorteile gegenüber AGS haben mag (z.B. Unterstützung von Partikeleffekten).
Ich persönlich finde PaCDK furchtbar, allein das IDE hat mich abgeschreckt, die wenigen Skriptbefehle und das mißglückte MMM-Pack taten dann ein Übriges.
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jedem das seine, mensch mit dem komischen namen
wie ich ja auch bemerkte, habe ich mich mit ags auch nur oberflächlich beschäftigt.
aber anscheinend kennst du dich ja etwas besser aus.
was meinst du mit flexiblem script, bzw was ist da an ags besser?
nicht falsch verstehen, möchte jetzt hier keine bashdiskussion angfangen, aber vielleicht habe ich ags ja unterschätzt und kann hier noch was lernen!
eins ist auf alle fälle aber klar (nun gut, auch wenn´s hier natürlich wieder um den persönlichen geschmack geht).
mit pacdk erstellte spiele (ok, es sind bisher fast nur spielchen) laufen flüssiger und einfach viel runder - und das mag ich einfach und das ist halt auch der wohl größte kritikpunkt am longtrip - laaaaaaangsam!
nix für ungut,
lg,
spencinator
wie ich ja auch bemerkte, habe ich mich mit ags auch nur oberflächlich beschäftigt.
aber anscheinend kennst du dich ja etwas besser aus.
was meinst du mit flexiblem script, bzw was ist da an ags besser?
nicht falsch verstehen, möchte jetzt hier keine bashdiskussion angfangen, aber vielleicht habe ich ags ja unterschätzt und kann hier noch was lernen!
eins ist auf alle fälle aber klar (nun gut, auch wenn´s hier natürlich wieder um den persönlichen geschmack geht).
mit pacdk erstellte spiele (ok, es sind bisher fast nur spielchen) laufen flüssiger und einfach viel runder - und das mag ich einfach und das ist halt auch der wohl größte kritikpunkt am longtrip - laaaaaaangsam!
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Is kein Thema, aber von Longtrip auf AGS zu schließen, tut letzterem gewaltig unrecht. (Sorry, Dusty )
Die Skriptsprache von AGS ist fast schon eine vollwertige Programmiersprache, die Befehlsvielfalt ist gewaltig und mittlerweile wurden mit AGS schon Puzzlespiele, Jump'n'Runs und 3D-Spiele gemacht.
Ich hab mir die Skriptreferenz von PaCDK angeschaut, es gibt zwar einigermaßen viele Befehle, aber sie sind alle ziemlich adventurespezifisch. Viele Funktionen von AGS sind bei PaCDK einfach nicht verfügbar.
AGS-Spiele können durchaus auch sehr rund und flüssig laufen, schau Dir am besten mal Maniac Mansion Deluxe an.
Die Skriptsprache von AGS ist fast schon eine vollwertige Programmiersprache, die Befehlsvielfalt ist gewaltig und mittlerweile wurden mit AGS schon Puzzlespiele, Jump'n'Runs und 3D-Spiele gemacht.
Ich hab mir die Skriptreferenz von PaCDK angeschaut, es gibt zwar einigermaßen viele Befehle, aber sie sind alle ziemlich adventurespezifisch. Viele Funktionen von AGS sind bei PaCDK einfach nicht verfügbar.
AGS-Spiele können durchaus auch sehr rund und flüssig laufen, schau Dir am besten mal Maniac Mansion Deluxe an.
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