Entwicklung Computerspiele allg. + Adventures im bes.
Hm, BF 3 war doch 2003. Und konnte optisch durchaus mit dem im selben Jahr veröffentlichten Kotor konkurrieren. Was aber echt wichtig war: Man hatte Charaktermodelle, die in der Lage waren, Emotionen auszudrücken.
(http://www.game-over.net/reviews/2004/0 ... humb-3.jpg)
Eine flexible Kamera, die das Geschehen dynamisch präsentieren konnte, wenn das nötig war. Auch nicht vergessen: Es war Revolutions erster Schritt in Richtung 3D. Etwaige Kinderkrankheiten - Interface und Steuerung betreffend - liegen am Spiel. Nicht an der Technologie. Die vielen Kistenschiebereien, die ja eigentlich kaum was anderes als Sokoban-Minispiele waren, kamen wohl auch daher, daß man an die Budget-Grenzen stieß. Glaube ich zumindest irgendwo mal aufgeschnappt zu haben. Alles in allem nicht revolutionär, aber ein Schritt in eine interessante Richtung: Weg vom Stigma des langweiligen, öden, abstrusen Puzzle-Spiels, wieder etwas mehr hin zu dem, was Adventures mal populär gemacht hat.
(http://www.game-over.net/reviews/2004/0 ... humb-3.jpg)
Eine flexible Kamera, die das Geschehen dynamisch präsentieren konnte, wenn das nötig war. Auch nicht vergessen: Es war Revolutions erster Schritt in Richtung 3D. Etwaige Kinderkrankheiten - Interface und Steuerung betreffend - liegen am Spiel. Nicht an der Technologie. Die vielen Kistenschiebereien, die ja eigentlich kaum was anderes als Sokoban-Minispiele waren, kamen wohl auch daher, daß man an die Budget-Grenzen stieß. Glaube ich zumindest irgendwo mal aufgeschnappt zu haben. Alles in allem nicht revolutionär, aber ein Schritt in eine interessante Richtung: Weg vom Stigma des langweiligen, öden, abstrusen Puzzle-Spiels, wieder etwas mehr hin zu dem, was Adventures mal populär gemacht hat.
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Ein Boxkampf an für sich oder etwas "Action" allgemein finde ich zur Gestaltung eines Charakters oder der Story gar nicht so verkehrt, schließlich muss ja nicht jeder Adventure Held ein Newbie / Nerd / Looser sein. In Indy 4 wurde ja auch fleißig geboxt, wobei ich mich ehrlich gesagt gar nicht mehr an die Steuerung bzw. das Gameplay dahinter erinnern kann. Konnte man die Kämpfe nicht aber auch umgehen?
Das wäre für mich dann auch so der Punkt, wo ich finde, dass Simulations- oder Rollenspielelemente Sinn machen könnten, wenn ich meinen "Helden" ein wenig trainieren lasse, damit er geschickter wird, ihn mit einem Kampfsportlehrer (gegen Bezahlung oder das Einlösen eines Gefallens) in den Ring schicke, ihn sich gesund ernähren lasse oder schlicht und einfach eine Waffe besorge. Der "Kampf" könnte dann als Zwischensequenz zum Anschauen ablaufen - habe ich mich gut vorbereitet gewinne ich auch.
Das ist auch ein wenig das, was ich mit "weniger linearem" Spielablauf meine. Bei den meisten Spielen klickt man sich ja einfach durch die Story (was natürlich auch Spaß machen kann), aber - wie bei anderen Genres inzwischen üblich - wäre es auch mal gut, wenn man sich ein paar anderen Sachen widmen kann, die nicht unbedingt nötig sein müssen, um das Spiel zu beenden. Nur als Stichwort mal wieder "alternative Outfits": was manche Spieler für einen Aufwand betreiben, nur um die Figur mal anders anzuziehen …
Wie ich auch schon gesagt habe, man könnte sicher auch mit anderen Engines als der Source oder Cry gut aussehende Spiele gestalten. BF3 sah damals doch schon sehr gut aus, die Gesichtsanimationen waren (und sind) sehr gut gelungen, es gab nette Partikeleffekte und so. Vor allem wird ein stimmiges Gesamtbild vermittelt, und das ist ja das Wichtigste, auch wenn ein paar Polygone mehr am Start sein könnten. Ich glaube mich aber auch erinnern zu können, dass gerade auf die Grafik damals sehr lobend erwähnt wurde, bei den Kritiken.
Von "Schizm 2" habe ich nur Bilder gesehen und ein paar Kritiken gelesen, die mich zwar schon neugierig gemacht haben - aber die Puzzle sollen nicht nur Schiebe- oder Knobel-Rätsel sein, sondern auch noch dazu überwiegend mathematisch angelegt - das hat dann sogar mich als Grafik-Fan abgeschreckt. Von daher wundert es mich nicht, dass hier der finanzielle Erfolg ausgeblieben ist.
Das wäre für mich dann auch so der Punkt, wo ich finde, dass Simulations- oder Rollenspielelemente Sinn machen könnten, wenn ich meinen "Helden" ein wenig trainieren lasse, damit er geschickter wird, ihn mit einem Kampfsportlehrer (gegen Bezahlung oder das Einlösen eines Gefallens) in den Ring schicke, ihn sich gesund ernähren lasse oder schlicht und einfach eine Waffe besorge. Der "Kampf" könnte dann als Zwischensequenz zum Anschauen ablaufen - habe ich mich gut vorbereitet gewinne ich auch.
Das ist auch ein wenig das, was ich mit "weniger linearem" Spielablauf meine. Bei den meisten Spielen klickt man sich ja einfach durch die Story (was natürlich auch Spaß machen kann), aber - wie bei anderen Genres inzwischen üblich - wäre es auch mal gut, wenn man sich ein paar anderen Sachen widmen kann, die nicht unbedingt nötig sein müssen, um das Spiel zu beenden. Nur als Stichwort mal wieder "alternative Outfits": was manche Spieler für einen Aufwand betreiben, nur um die Figur mal anders anzuziehen …
Wie ich auch schon gesagt habe, man könnte sicher auch mit anderen Engines als der Source oder Cry gut aussehende Spiele gestalten. BF3 sah damals doch schon sehr gut aus, die Gesichtsanimationen waren (und sind) sehr gut gelungen, es gab nette Partikeleffekte und so. Vor allem wird ein stimmiges Gesamtbild vermittelt, und das ist ja das Wichtigste, auch wenn ein paar Polygone mehr am Start sein könnten. Ich glaube mich aber auch erinnern zu können, dass gerade auf die Grafik damals sehr lobend erwähnt wurde, bei den Kritiken.
Von "Schizm 2" habe ich nur Bilder gesehen und ein paar Kritiken gelesen, die mich zwar schon neugierig gemacht haben - aber die Puzzle sollen nicht nur Schiebe- oder Knobel-Rätsel sein, sondern auch noch dazu überwiegend mathematisch angelegt - das hat dann sogar mich als Grafik-Fan abgeschreckt. Von daher wundert es mich nicht, dass hier der finanzielle Erfolg ausgeblieben ist.
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Da hat sich mein letzter Beitrag mit samIamsad überschnitten, aber wir sind der gleichen Meinung, was den technischen Stand von BF3 angeht. Zur Steuerung muss man noch sagen, dass hier die Probleme am PC wohl dadurch entstanden, dass das Spiel eben auch für die Konsolen entwickelt wurde - wie ich finde eine sehr sinnvolle Entscheidung, da es ja auch das Budget erhöht. Ich habe das Spiel am PC auch mit Gamepad gespielt und das hat eigentlich sehr gut geklappt. Sicher hätte man aber auch noch eine alternative Maus-Steuerung speziell für den 2D Click & Point Spieler integrieren können.
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@ReinyDay
Bei Indy 4 konnte man aber wahlweise über die "0"-Taste den Boxkampf durch einen KO Schlag schnell beenden. Bei Indy 3 mußte man Boxen. Ob man wollte oder nciht. Und das hat dann an der ein oder anderen Stelle doch schonmal ordentlich gefrustet.
Am besten wäre es natürlich, wenn man sich das als Spieler am Anfang auswählen könnte.
Bei Indy 4 konnte man aber wahlweise über die "0"-Taste den Boxkampf durch einen KO Schlag schnell beenden. Bei Indy 3 mußte man Boxen. Ob man wollte oder nciht. Und das hat dann an der ein oder anderen Stelle doch schonmal ordentlich gefrustet.
Am besten wäre es natürlich, wenn man sich das als Spieler am Anfang auswählen könnte.
dtp Chris hat geschrieben:Ich verstehe auch nicht, warum Entwickler denken, in ein Adventure müsste ein Boxkampf rein - totaler Schwachsinn. Largo hätte doch auch ohne funktioniert.
Ich habe das Spiel nicht gespielt, aber hat der Boxkampf denn funktioniert? Die Frage, die aber viel, viel wichtiger ist: Warum dürfen die Entwickler nicht das in ihr Spiel einbauen, was sie wollen? Das ist ja, was ich ein paar Seiten vorher meinte: Genre in dieser strikten Form ist tot - erlaubt ist, was ein Spiel und dessen Konzept bereichert. So lange es das auch wirklich *tut*, anstatt zu nerven, zu frustrieren und zu langweilen. Wenn das bei Largo Winch nicht der Fall ist: Okay.
Ich finde, zu einem guten Adventure gehört eine P&C-Steuerung.
(Fast) alle Adventures verwenden ein Inventar, und das kann man nun mal am bequemsten mit der Maus verwalten. Sicher, es geht auch über Tastatur - aber auf keinen Fall einfacher. (vor allem, wenn sich das immer genau entgegengesetzt dreht, als man erwartet, wie in BF3)
Auch dieses sinnlose "Hotspot wechseln" wie in BF3 oder MI4 ist in meinen Augen ein technischer Rückschritt. Bei P&C kann man bequem mit der Maus auf das zeigen, was man meint, und muss sich nicht extra darum kümmern, ob der Held richtig steht und wo er genau hinguckt.
Sicher hilft gute 3-D-Grafik, besser in das Abenteuer einzutauchen, aber nicht, wenn im Gegenzug die Steuerung wieder ablenkt. Deswegen lautet mein Rezept: 3-D ja, Tastatursteuerung nein. Solange es keine Steuerung mit VR-Helm oder Gedankenübertragung gibt, ist die Maus state of the art für bequemes Adventure-Handling. Die ach so "modernen" Tastatur-Steuerungen, frei abgekupfert von "Alone in the Dark 1" und "Eternam", halte ich für rückschrittlich. Es würde sich auch kein Strategie-Fan dazu herablassen, C&C mit Tastatur zu steuern.
(Fast) alle Adventures verwenden ein Inventar, und das kann man nun mal am bequemsten mit der Maus verwalten. Sicher, es geht auch über Tastatur - aber auf keinen Fall einfacher. (vor allem, wenn sich das immer genau entgegengesetzt dreht, als man erwartet, wie in BF3)
Auch dieses sinnlose "Hotspot wechseln" wie in BF3 oder MI4 ist in meinen Augen ein technischer Rückschritt. Bei P&C kann man bequem mit der Maus auf das zeigen, was man meint, und muss sich nicht extra darum kümmern, ob der Held richtig steht und wo er genau hinguckt.
Sicher hilft gute 3-D-Grafik, besser in das Abenteuer einzutauchen, aber nicht, wenn im Gegenzug die Steuerung wieder ablenkt. Deswegen lautet mein Rezept: 3-D ja, Tastatursteuerung nein. Solange es keine Steuerung mit VR-Helm oder Gedankenübertragung gibt, ist die Maus state of the art für bequemes Adventure-Handling. Die ach so "modernen" Tastatur-Steuerungen, frei abgekupfert von "Alone in the Dark 1" und "Eternam", halte ich für rückschrittlich. Es würde sich auch kein Strategie-Fan dazu herablassen, C&C mit Tastatur zu steuern.
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Wobei die Meinungen darüber was nervt, frustriert oder langweilt natürlich auch sehr weit auseinandergehen.samIamsad hat geschrieben: Ich habe das Spiel nicht gespielt, aber hat der Boxkampf denn funktioniert? Die Frage, die aber viel, viel wichtiger ist: Warum dürfen die Entwickler nicht das in ihr Spiel einbauen, was sie wollen? Das ist ja, was ich ein paar Seiten vorher meinte: Genre in dieser strikten Form ist tot - erlaubt ist, was ein Spiel und dessen Konzept bereichert. So lange es das auch wirklich *tut*, anstatt zu nerven, zu frustrieren und zu langweilen. Wenn das bei Largo Winch nicht der Fall ist: Okay.
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Nein. Du bist das einfach nur so gewohnt.Sngflmprdpfsa hat geschrieben:Ich finde, zu einem guten Adventure gehört eine P&C-Steuerung.
...
Wie schon weiter oben jemand erwähnte: BF3 zum Beispiel läßt sich hervorragend mit einem GamePad steuern. Das funktionert so angenehm, daß man die Maussteuerung nicht mehr vermißt.
@samIamsad
Wo bitte habe ich was pauschal daherposaunt?
Hast du meine Begründungen denn gar nicht durchgelesen: Das Handling mit Inventargegenständen und mit Hotspots ist UMSTÄNDLICHER mit Tastatur. Wenn du das anders siehst, dann begründe das oder nenne mir ein Adventure, bei dem das Inventar- / Hotspot-Handling durch die Tastatursteuerung hinzugewonnen hat. Da wäre ich ja echt mal gespannt.
Aha. Und du glaubst also, zwischen Steuerung und Genre gibt es keinerlei Bezug. Prima. Dann zeig mir mal bitte mal ein Strategical mit Lenkrad- oder ein Jump'n'Run mit Maussteuerung
Wo bitte habe ich was pauschal daherposaunt?
Hast du meine Begründungen denn gar nicht durchgelesen: Das Handling mit Inventargegenständen und mit Hotspots ist UMSTÄNDLICHER mit Tastatur. Wenn du das anders siehst, dann begründe das oder nenne mir ein Adventure, bei dem das Inventar- / Hotspot-Handling durch die Tastatursteuerung hinzugewonnen hat. Da wäre ich ja echt mal gespannt.
Aha. Und du glaubst also, zwischen Steuerung und Genre gibt es keinerlei Bezug. Prima. Dann zeig mir mal bitte mal ein Strategical mit Lenkrad- oder ein Jump'n'Run mit Maussteuerung

- galador1
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und ich stimme dem zu. es ist einfach das optimale für adventure.Sngflmprdpfsa hat geschrieben:Ich finde, zu einem guten Adventure gehört eine P&C-Steuerung.
klar hält mich die steuerung nicht davon ab auch bf3 zu spielen. es macht aber nicht halb soviel spass wie der westerner.
und es gibt sehr wohl noch genre und auch grenzen. spiele die versucht haben das alles zu mischen sind meist gefloppt. ich kenn zumindest keins was erfolgreich war. bei der mischerei ist nämlich die gefahr sehr hoch, das sich kein spieler angsprochen fühlt das spiel zu kaufen weil es weder fisch noch fleisch ist.
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Bitte ruhig und sachlich bleiben; ich finde der Thread hat sich auf recht hohem Niveau entwickelt und scheint auch noch nicht am Ende zu sein.
Natürlich ist es grundsätzlich einfacher, mit der Maus auf ein Objekt zu zeigen, als mich mit einem Gamepage oder den Cursor-Tasten durch eine mehr oder weniger lange Liste zu scrollen. Trotzdem mag ich funktionierende Gamepad-Steuerung sehr gerne, weil ich dann als "im Griff" habe. Bei Tastatur muss man schon mal noch schauen, wo denn das "I" ist, beim Gamepad kann man blind alles drücken und hat immer das Geschehen im Bild. Ist mit der Maus natürlich genau so, aber da hat man dann auch wieder (teilweise) Bedien-Icons im Bild, die nicht wirklich stören müssen, auf die man aber auch verzichten könnte.
Grundsätzlich finde ich es eh bescheuert, dass man meistens aufgedrängt / vorgeschrieben bekommt, wie man ein Spiel zu steuern hat. Bei "Beyond Good & Evil" klappt das bei der Xbox mit dem Gamepad recht gut, aber am PC gibt es gar keine Pad-Unterstützung, sondern muss mit Maus & Tastatur spielen. Verstehe ich nicht; wieso wird denn VÖLLIG auf Gamepad verzichtet, wo das Spiel doch im Grunde sogar dafür geschrieben wurde?
Ähnlich bei "Conan", das mir auf der Xbox so mal für zwischendurch eigentlich ganz gut gefallen hat, da der Charakter eben direkt gesteuert wird, während die Pad-Steuerung am PC rechts / links - vorwärts / rückwärts ging. Bei "Silent Hill 2 + 3" konnte ich das wenigstens noch auswählen, da zweite Option besser mit der Tastatur als dem Gamepad funktioniert (siehe "Tomb Raider").
Grundsätzlich denke ich, dass auch die typische Ego-Shooter / Max Payne / Vampire: Bloodlines Steuerung gut für 3D Adventure Spiele funktionieren würde.
Natürlich ist es grundsätzlich einfacher, mit der Maus auf ein Objekt zu zeigen, als mich mit einem Gamepage oder den Cursor-Tasten durch eine mehr oder weniger lange Liste zu scrollen. Trotzdem mag ich funktionierende Gamepad-Steuerung sehr gerne, weil ich dann als "im Griff" habe. Bei Tastatur muss man schon mal noch schauen, wo denn das "I" ist, beim Gamepad kann man blind alles drücken und hat immer das Geschehen im Bild. Ist mit der Maus natürlich genau so, aber da hat man dann auch wieder (teilweise) Bedien-Icons im Bild, die nicht wirklich stören müssen, auf die man aber auch verzichten könnte.
Grundsätzlich finde ich es eh bescheuert, dass man meistens aufgedrängt / vorgeschrieben bekommt, wie man ein Spiel zu steuern hat. Bei "Beyond Good & Evil" klappt das bei der Xbox mit dem Gamepad recht gut, aber am PC gibt es gar keine Pad-Unterstützung, sondern muss mit Maus & Tastatur spielen. Verstehe ich nicht; wieso wird denn VÖLLIG auf Gamepad verzichtet, wo das Spiel doch im Grunde sogar dafür geschrieben wurde?
Ähnlich bei "Conan", das mir auf der Xbox so mal für zwischendurch eigentlich ganz gut gefallen hat, da der Charakter eben direkt gesteuert wird, während die Pad-Steuerung am PC rechts / links - vorwärts / rückwärts ging. Bei "Silent Hill 2 + 3" konnte ich das wenigstens noch auswählen, da zweite Option besser mit der Tastatur als dem Gamepad funktioniert (siehe "Tomb Raider").
Grundsätzlich denke ich, dass auch die typische Ego-Shooter / Max Payne / Vampire: Bloodlines Steuerung gut für 3D Adventure Spiele funktionieren würde.
Zuletzt geändert von ReinyDay am 15.07.2005, 13:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Wenn man mal darüber nach denkt sind die Schwertkämpfe aus "The Secret of Monkey Island", auf das hier wohl niemand was kommen lassen wird, auch ein Rollenspiel-Element, da ich meinen Charakter ("Guybrush") durch erste Kampfversuche Erfahrungen(-spunkte) sammeln lasse, ihn nach und nach auflevle und dann eben auch erst siegen kann.
Genre-Mischungen sind schon zum Teil schwierig, sie funktionieren aber dann, wenn man sich gar nicht bewusst ist, das man gerade ein anderes Element ausübt, da alles nahtlos ins Gameplay einfliest. Wie eben die MI1-Kämpfe, die ja über die ganz normalen Multiple-Choice-Gespräche gesteuert wurden.
Gegenbeispiel: bei "The Westerner" Karotten züchten (Simulation) macht nicht wirklich Spaß und integriert sich nicht wirklich ins Spiel.
Genre-Mischungen sind schon zum Teil schwierig, sie funktionieren aber dann, wenn man sich gar nicht bewusst ist, das man gerade ein anderes Element ausübt, da alles nahtlos ins Gameplay einfliest. Wie eben die MI1-Kämpfe, die ja über die ganz normalen Multiple-Choice-Gespräche gesteuert wurden.
Gegenbeispiel: bei "The Westerner" Karotten züchten (Simulation) macht nicht wirklich Spaß und integriert sich nicht wirklich ins Spiel.
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