Wiederspielwert von Adventures?
Re: Wiederspielwert von Adventures?
Adventures mehrmals durchspielen, gibt es bei mir nicht. Meist ist das total langweilig, weil die Spiele oft nicht die nötige Tiefe besitzen, ein wiederholtes Spielen attraktiv zu machen (Story, non-linearität, Komplexität).
Das einzige, was ich zweimal spiele, sind Shooter, da schön kurzweilig.
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- Baculo
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Re: Wiederspielwert von Adventures?
Ich spiele meistens Adventures noch einmal durch wenn ein Nachfolger erscheint. Das hilft einem in den Spielekosmos und die Atmosphäre des Spiels zu finden und verkürzt das Warten auf den Nachfolger. Auch wenn man schneller durch ist als beim ersten Mal, geht es ja hauptsächlich um die bereits genannten Punkte.
Ganz essentiell fand ich das z.B. bei Dreamfall.
Ganz essentiell fand ich das z.B. bei Dreamfall.
- Möwe
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Re: Wiederspielwert von Adventures?
Hallo, Baculo, Grüße von Tübingen nach Tübingen!!!
Stimmt, das mache ich auch. Allein, um wieder in die Story reinzufinden. Und um die vielen kleinen Witzchen zu verstehen.
Ärgerlich ist es dann, wenn der Releasetermin immer wieder verschoben wird und man vor lauter Vorfreude und Hineinsteigern schon platzt.
![Mr. Green :mrgreen:](/phpbb/images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Stimmt, das mache ich auch. Allein, um wieder in die Story reinzufinden. Und um die vielen kleinen Witzchen zu verstehen.
Ärgerlich ist es dann, wenn der Releasetermin immer wieder verschoben wird und man vor lauter Vorfreude und Hineinsteigern schon platzt.
„Was auch immer geschieht: Nie dürft ihr so tief sinken,
von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
Erich Kästner
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- Nosyboy
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Re: Wiederspielwert von Adventures?
Interessant, die Adventures (Moment of Silence, Still Life) die ich besitze wurden bis jetzt noch nicht aufgezählt für ein erneutes durchgespielen - bei diesen hält sich die Motivation wohl auch bei den anderen in Grenzen, obwohl sie sehr gut sind. (aber halt das mit den Rätsel und Laufwege zu mühsam ist)
Werde mir mal als nächstes ein paar der hier aufgezählten besorgen, wie z.Bsp. Baphomets Fluch - scheint wohl wirklich gut zu sein.
Die Frage wegen dem Wiederspielwert kam bei mir eigentlich auch auf, weil ich mich jedesmal bei einem neuen Teil fragen muss, ob es der Kauf wirklich Wert ist, da meistens alle zum Full Price verkauft werden - Edna war da wohl eine Positive Ausnahme.
Danach warte ich aber dann doch lieber auf die Budget Version, bei denen meistens noch gewisse Extras drauf sind.
Von daher ist es billiger und man hat erst noch mehr davon.
Kürzlich habe ich mir Ankh Golden Edition gekauft - coole Sache.![Smile :)](/phpbb/images/smilies/icon_smile.gif)
Es wäre doch mal eine wirkliche Innovation in diesem Genre, wenn man es schaffen würde den Wiederspielwert auf irgend eine Weise massiv zu erhöhen.
In diesem Sinne, besten Dank für die rege Teilnahme an diesem Thread!
Werde mir mal als nächstes ein paar der hier aufgezählten besorgen, wie z.Bsp. Baphomets Fluch - scheint wohl wirklich gut zu sein.
Die Frage wegen dem Wiederspielwert kam bei mir eigentlich auch auf, weil ich mich jedesmal bei einem neuen Teil fragen muss, ob es der Kauf wirklich Wert ist, da meistens alle zum Full Price verkauft werden - Edna war da wohl eine Positive Ausnahme.
Danach warte ich aber dann doch lieber auf die Budget Version, bei denen meistens noch gewisse Extras drauf sind.
Von daher ist es billiger und man hat erst noch mehr davon.
Kürzlich habe ich mir Ankh Golden Edition gekauft - coole Sache.
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Es wäre doch mal eine wirkliche Innovation in diesem Genre, wenn man es schaffen würde den Wiederspielwert auf irgend eine Weise massiv zu erhöhen.
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- westernstar
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Re: Wiederspielwert von Adventures?
Ich habe bis jetzt noch kein Adventure doppelt gespielt, wahrscheinlich weil ich insgesammt erst ein Paar gespielt habe und so lange es noch welche gibt die ich nicht kenne werd ichs wahrscheinlich auch nicht(gibt es überhaupt jemanden der schon alle gespielt hat???wahrscheinlich nicht).Ich glaub mir wären beim zweiten mal einfach die Dialoge zu lang und manche Rätsel sind ja auch so fies das ich gar keine Lust hätte die nochmal zu lösen. ![Very Happy :D](/phpbb/images/smilies/icon_biggrin.gif)
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Du kannst nicht alles kontrollieren was dir irgendwann einmal passiert, aber du kannst entscheiden, dich davon nicht herunter ziehen zu lassen.
Maya Angelou
Maya Angelou
Re: Wiederspielwert von Adventures?
Ich habe mir den Wikipedia Artikel zum Wiederspielwert (DE, EN) durchgelesen.
Dort werden Kriterien eines guten Wiederspielwertes genannt. Ich denke, die bieten konkrete Diskussionspunkte, als einfach nur ganz allgemein über den Wiederspielwert zu reden.
Highscores
Bei Adventures sinnvoll? Dazu vllt. hier: http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... =1&t=13868
Verschiedene Möglichkeiten des Sieges
Auf Adventures bezogen, denke ich dabei an verschiedene Enden. Einige Adventures mit mehreren Enden wurden hier genannt: http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... =1&t=12093
Variabler Schwierigkeitsgrad
Welche Adventures haben sowas?
Versteckte Geheimnisse (Easter Eggs, Geheimräume, ...)
Verbesserung der Spielfigur
Das gibt's wohl nur in (Adventure-)RPGs.
Verschiedene Spielfiguren
mit denen man jeweils das Spiel durchspielen kann (also nicht z.B. 2 verschiedene Figuren im selben Spiel spielt, wie bei Baphomets Fluch 2) und der jeweiligen Figur entsprechend der Spielverlauf sich ändert.
Nichtlineares Leveldesign
Nichtlinearer Handlungsverlauf
Variables Spielfeld
wie z.B. bei Diablo, jedoch ist dann zu befürchten, dass die Locations irgendwann einfallslos und unkreativ aussehen.
Level-Editoren
Ich denke, das ist in Adventures schlecht nutzbar. Man müsste immer einen Zusammenhang zum Plot erhalten. Außerdem müsste man sich neue Rätsel ausdenken, was aufwändiger ist, als z.B. ein Level für Counterstrike zu erstellen.
Modifikationen an der Software des Spiels (mods)
Ich denke, das ist ein sehr interessanter Punkt. Im Abgrenzung zum Punkt "Level-Editoren" (der auf den ursprünglichen Spieleinhalt beschränkt ist) könnte man damit eigene "Geschichten" erstellen, wie z.B. bei Maniac Mansion Mania. Man könnte Nebenfiguren in Nebenepisoden näher beleuchten, Cliffhanger fortsetzen etc.
Bei Krimi-Spielen (Sherlock Holmes, CSI, ...) wäre es nicht schlecht, wenn man eigene Fälle erstellen könnte.
Zum Beispiel haben die Macher von Neverwinter Nights gut aufgenommene Werkzeuge veröffentlicht. Habt ihr von Entwicklern gehört, die ihrem Adventure ebenfalls eine Art Construction Kit beileg(t)en?
Auf die Schnelle habe ich das hier ergooglet: http://www.adventure-treff.de/artikel/i ... s.php?id=7 und dann aber leider das: http://forum.house-of-tales.com/de/view ... 5246#95246
Dann wurde noch der Mehrspieler-Modus genannt, bei dem mir URU Live einfällt.
Dort werden Kriterien eines guten Wiederspielwertes genannt. Ich denke, die bieten konkrete Diskussionspunkte, als einfach nur ganz allgemein über den Wiederspielwert zu reden.
Highscores
Bei Adventures sinnvoll? Dazu vllt. hier: http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... =1&t=13868
Verschiedene Möglichkeiten des Sieges
Auf Adventures bezogen, denke ich dabei an verschiedene Enden. Einige Adventures mit mehreren Enden wurden hier genannt: http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... =1&t=12093
Variabler Schwierigkeitsgrad
Welche Adventures haben sowas?
Versteckte Geheimnisse (Easter Eggs, Geheimräume, ...)
Verbesserung der Spielfigur
Das gibt's wohl nur in (Adventure-)RPGs.
Verschiedene Spielfiguren
mit denen man jeweils das Spiel durchspielen kann (also nicht z.B. 2 verschiedene Figuren im selben Spiel spielt, wie bei Baphomets Fluch 2) und der jeweiligen Figur entsprechend der Spielverlauf sich ändert.
Nichtlineares Leveldesign
Nichtlinearer Handlungsverlauf
Variables Spielfeld
wie z.B. bei Diablo, jedoch ist dann zu befürchten, dass die Locations irgendwann einfallslos und unkreativ aussehen.
Level-Editoren
Ich denke, das ist in Adventures schlecht nutzbar. Man müsste immer einen Zusammenhang zum Plot erhalten. Außerdem müsste man sich neue Rätsel ausdenken, was aufwändiger ist, als z.B. ein Level für Counterstrike zu erstellen.
Modifikationen an der Software des Spiels (mods)
Ich denke, das ist ein sehr interessanter Punkt. Im Abgrenzung zum Punkt "Level-Editoren" (der auf den ursprünglichen Spieleinhalt beschränkt ist) könnte man damit eigene "Geschichten" erstellen, wie z.B. bei Maniac Mansion Mania. Man könnte Nebenfiguren in Nebenepisoden näher beleuchten, Cliffhanger fortsetzen etc.
Bei Krimi-Spielen (Sherlock Holmes, CSI, ...) wäre es nicht schlecht, wenn man eigene Fälle erstellen könnte.
Zum Beispiel haben die Macher von Neverwinter Nights gut aufgenommene Werkzeuge veröffentlicht. Habt ihr von Entwicklern gehört, die ihrem Adventure ebenfalls eine Art Construction Kit beileg(t)en?
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Auf die Schnelle habe ich das hier ergooglet: http://www.adventure-treff.de/artikel/i ... s.php?id=7 und dann aber leider das: http://forum.house-of-tales.com/de/view ... 5246#95246
Dann wurde noch der Mehrspieler-Modus genannt, bei dem mir URU Live einfällt.
- westernstar
- Adventure-Treff
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Re: Wiederspielwert von Adventures?
Da gibt es ein Textadventure für DS, indem kann man als Junge oder Mädchen spielen. Je nachdem wen man wählt gibt es eine komplett andere Story. Man muss glaub ich versuchen anderen zu Imponieren (je nachdem Mädchen/Junge) und dafür geziehlt Gegenstände einsetzen. Das Spiel ist glaube ich nur in Amerika erschienen, zumindest ist es auf englisch.Verschiedene Spielfiguren
mit denen man jeweils das Spiel durchspielen kann (also nicht z.B. 2 verschiedene Figuren im selben Spiel spielt, wie bei Baphomets Fluch 2) und der jeweiligen Figur entsprechend der Spielverlauf sich ändert.
Leider weiß ich nicht mehr wie es heißt, vielleicht kann da einer von euch weiterhelfen?
![Smile :)](/phpbb/images/smilies/icon_smile.gif)
Later:
![Very Happy :D](/phpbb/images/smilies/icon_biggrin.gif)
Hab herausgefunden wie es heißt "Sprung"
hier der Link zu Amazon http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B ... /ref=nosim
Du kannst nicht alles kontrollieren was dir irgendwann einmal passiert, aber du kannst entscheiden, dich davon nicht herunter ziehen zu lassen.
Maya Angelou
Maya Angelou
Re: Wiederspielwert von Adventures?
na ein paar kann ich da auch nennen:
Edna bricht aus ----> da ich noch lange nicht alle Hotspots entdeckt habe und ein alternatives Ende (von den zweien) noch nicht kenne.
Gabriel Knight 1-3 ----> Da ich in keinem der Teile die volle Punktzahl erreicht habe, was wohl bedeutet, dass mir das ein oder andere entgangen ist.
Culpa Innata-----> da gibts wohl auch den ein oder anderen Dialog den ich noch nicht geführt habe.
The Moment of Silence ----> hat glaube ich auch zwei alternative Enden.
Shadow of Momories-----> da sind es sieben an der Zahl (oder irre ich mich!)
Und die hab ich schon zweimal durch:
Syberia 1+2
The Longest journey + Dreamfall
Black Mirror
Edna bricht aus ----> da ich noch lange nicht alle Hotspots entdeckt habe und ein alternatives Ende (von den zweien) noch nicht kenne.
Gabriel Knight 1-3 ----> Da ich in keinem der Teile die volle Punktzahl erreicht habe, was wohl bedeutet, dass mir das ein oder andere entgangen ist.
Culpa Innata-----> da gibts wohl auch den ein oder anderen Dialog den ich noch nicht geführt habe.
The Moment of Silence ----> hat glaube ich auch zwei alternative Enden.
Shadow of Momories-----> da sind es sieben an der Zahl (oder irre ich mich!)
Und die hab ich schon zweimal durch:
Syberia 1+2
The Longest journey + Dreamfall
Black Mirror
- Nosyboy
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Re: Wiederspielwert von Adventures?
Wobei dies wohl nicht wirklich brillieren konnte, wenn man sich die versch. Wertungen anschaut - von der Maniac lediglich 17%...westernstar hat geschrieben:Da gibt es ein Textadventure für DS, indem kann man als Junge oder Mädchen spielen. Je nachdem wen man wählt gibt es eine komplett andere Story. Man muss glaub ich versuchen anderen zu Imponieren (je nachdem Mädchen/Junge) und dafür geziehlt Gegenstände einsetzen. Das Spiel ist glaube ich nur in Amerika erschienen, zumindest ist es auf englisch.Verschiedene Spielfiguren
mit denen man jeweils das Spiel durchspielen kann (also nicht z.B. 2 verschiedene Figuren im selben Spiel spielt, wie bei Baphomets Fluch 2) und der jeweiligen Figur entsprechend der Spielverlauf sich ändert.
Leider weiß ich nicht mehr wie es heißt, vielleicht kann da einer von euch weiterhelfen?
Later:![]()
Hab herausgefunden wie es heißt "Sprung"
hier der Link zu Amazon http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B ... /ref=nosim
http://www.n-games.de/ds/spiel-home.php?spnr=25
- Loma
- Ultimatives Flascherl
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- Registriert: 21.07.2006, 16:47
- Wohnort: Flascherl
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Re: Wiederspielwert von Adventures?
Ich dachte immer, bei GK 2 sei es selbstverständlich, daß am Ende die volle Punktezahl herauskommt?mosley hat geschrieben:Gabriel Knight 1-3 ----> Da ich in keinem der Teile die volle Punktzahl erreicht habe, was wohl bedeutet, dass mir das ein oder andere entgangen ist.
Und bei GK 3 bleibt das Erreichen der vollen Punktzahl wohl grundsätzlich ein Wunschdenken, egal wie oft man es spielt, weil man sich da ja öfters entscheiden muß, welche Handlung man durchführt (wie z.B. nach den ersten Morden am Teufelsstuhl) und nie wirklich alles tun kann, was möglich ist (das ist aber auch das einzige, das mich bei GK 3 vielleicht ein bisserl gestört hat
![Wink :wink:](/phpbb/images/smilies/icon_wink.gif)
Also einige dieser aufgezählten Wiederspielwertkriterien wären für mich ein guter Grund, kein Spiel mehr anzufassen.
Ich denke, also spinn' ich.
Ich spinne, also mal' ich.
Ich male, also denk' ich.
"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)
Ich spinne, also mal' ich.
Ich male, also denk' ich.
"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)
- SIMrBurns
- Hobby-Archäologe
- Beiträge: 141
- Registriert: 07.02.2006, 12:55
Re: Wiederspielwert von Adventures?
Was den Wiederspielbarkeitswert meiner Meinung nach deutlich erhöhen würde und das Spiel interessanter gestalten würde, wäre meiner Meinung nach, wenn man verschiedene Möglichkeiten zur Lösung einzelner Rätsel zuließe. Damit meine ich nicht, wie bei Geheimakte Tunguska Wasser aus einem Eimer oder vom Schlauch zu bekommen, sondern durchaus komplexere Dinge.
Adventures sind ja ähnlich dem Baukastenprinzip aufgebaut - es gilt immer Zwischenziele zu erreichen, die meist aus finde Info/ erhalte Gegenstand/ gelange in Raum/ aktiviere Schalter oder ähnlichem bestehen. Wenn man nun meherer Lösungsmöglichkeiten zur Verfügung stellt, würde dies den Schwierigkeitsgrad einerseits dem Nivau des Spielers angleichen - schließlich muss er nur eine von verschiedenen (zb. zwei) Lösungen finden. Andererseits entstünden mehr rote Heeringe durch Gegenstände, die bei der angewandten Lösung nicht verwendet wurden. Es entstünde eine lebhaftere Welt, da nicht alle Hotspots aus Sicht des Spielers zum Weiterkommen nötig waren, aber dennoch interaktiv.
Ein paar Beispiele, die mir da spontan einfallen:
- Charakter überzeugen/ bestechen/ erpressen, um Infos zu erhalten
- in einen Raum durch die Türe/ durchs Fenster gelangen (aufbrechen/ Schlüssel/ ...)
- Gegenstand aus Raum schmuggeln, ohne dass Wache dies bemerkt: an Wäscheleine, dann von außen kurbeln/ in Rohr durch Wand schicken, außen Ventil öffnen, nehmen/ Gegenstand an Gasluftballon herausschweben lassen und draußen einsammeln
- Charakter ausschalten: einsperren/ Stromschlag/ bewusstlos machen/ erschrecken, so dass er flüchtet
- Ablenken: anderswo Geräusche erzeugen/ anderen Charakter bitten/ anrufen und wegschicken...
- gleichwertige Gegenstände unterschiedlich erhalten
Solch eine Umsetzung wünsche ich mir schön seit Ewigkeiten. Aber ich schätze, da muss ich mich noch ein paar Jährchen gedulden.![Sad :(](/phpbb/images/smilies/icon_sad.gif)
Adventures sind ja ähnlich dem Baukastenprinzip aufgebaut - es gilt immer Zwischenziele zu erreichen, die meist aus finde Info/ erhalte Gegenstand/ gelange in Raum/ aktiviere Schalter oder ähnlichem bestehen. Wenn man nun meherer Lösungsmöglichkeiten zur Verfügung stellt, würde dies den Schwierigkeitsgrad einerseits dem Nivau des Spielers angleichen - schließlich muss er nur eine von verschiedenen (zb. zwei) Lösungen finden. Andererseits entstünden mehr rote Heeringe durch Gegenstände, die bei der angewandten Lösung nicht verwendet wurden. Es entstünde eine lebhaftere Welt, da nicht alle Hotspots aus Sicht des Spielers zum Weiterkommen nötig waren, aber dennoch interaktiv.
Ein paar Beispiele, die mir da spontan einfallen:
- Charakter überzeugen/ bestechen/ erpressen, um Infos zu erhalten
- in einen Raum durch die Türe/ durchs Fenster gelangen (aufbrechen/ Schlüssel/ ...)
- Gegenstand aus Raum schmuggeln, ohne dass Wache dies bemerkt: an Wäscheleine, dann von außen kurbeln/ in Rohr durch Wand schicken, außen Ventil öffnen, nehmen/ Gegenstand an Gasluftballon herausschweben lassen und draußen einsammeln
- Charakter ausschalten: einsperren/ Stromschlag/ bewusstlos machen/ erschrecken, so dass er flüchtet
- Ablenken: anderswo Geräusche erzeugen/ anderen Charakter bitten/ anrufen und wegschicken...
- gleichwertige Gegenstände unterschiedlich erhalten
Solch eine Umsetzung wünsche ich mir schön seit Ewigkeiten. Aber ich schätze, da muss ich mich noch ein paar Jährchen gedulden.
![Sad :(](/phpbb/images/smilies/icon_sad.gif)
Re: Wiederspielwert von Adventures?
Stimmt, wenn man die Lösung der Rätsel als Zwischensiege sieht, dann ist das im Einklang mit dem Punkt Verschiedene Möglichkeiten des Sieges. Das mit dem "- in einen Raum durch die Türe/ durchs Fenster gelangen (aufbrechen/ Schlüssel/ ...)" passt zu Nichtlineares LeveldesignSIMrBurns hat geschrieben:Adventures sind ja ähnlich dem Baukastenprinzip aufgebaut - es gilt immer Zwischenziele zu erreichen, die meist aus finde Info/ erhalte Gegenstand/ gelange in Raum/ aktiviere Schalter oder ähnlichem bestehen. Wenn man nun meherer Lösungsmöglichkeiten zur Verfügung stellt, würde dies den Schwierigkeitsgrad einerseits dem Nivau des Spielers angleichen - schließlich muss er nur eine von verschiedenen (zb. zwei) Lösungen finden. Andererseits entstünden mehr rote Heeringe durch Gegenstände, die bei der angewandten Lösung nicht verwendet wurden. Es entstünde eine lebhaftere Welt, da nicht alle Hotspots aus Sicht des Spielers zum Weiterkommen nötig waren, aber dennoch interaktiv.
Übrigens, im Wikipedia-Artikel steht noch folgendes
![Mr. Green :mrgreen:](/phpbb/images/smilies/icon_mrgreen.gif)
http://de.wikipedia.org/wiki/Wiederspielwert#Streng_linearer_Handlungsverlauf hat geschrieben:Streng linearer Handlungsverlauf
„Gib Gegenstand A an Person B, bekomme dafür Schlüssel C und öffne damit Tür D.“
So sieht eine klassische Spielelösung, besonders für ein Adventure, aus. Wenn diese eine Lösung bei jedem erneuten Durchspielen gleich ist, ist die Wiederspielbarkeit gering.
Das muss nicht zwangsläufig heißen, dass das Spiel schlecht ist. Gerade klassische Adventures sind bekannt für ausgefeilte Rätsel und eine generell lange Spieldauer.
- Madcat
- Hobby-Archäologe
- Beiträge: 180
- Registriert: 06.02.2008, 12:59
Re: Wiederspielwert von Adventures?
Gerade klassische Adventures sind bekannt für ausgefeilte Rätsel und eine generell lange Spieldauer.
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Wer hat das denn von sich gegeben? Ich glaube derjenige hat schon länger kein Adventure mehr gespielt
Re: Wiederspielwert von Adventures?
Ich hab noch nichts doppelt durchgezockt, das meiste ja nicht mal das erste mal, aber bin ja auch noch nicht lange der Adventure Fan, wie jetzt. ^^
Aber kann mir gut vorstellen, das ich Jahre später mich noch mal in die wunderbare Welt der April Ryan begeben könnte.![Smile :)](/phpbb/images/smilies/icon_smile.gif)
Aber kann mir gut vorstellen, das ich Jahre später mich noch mal in die wunderbare Welt der April Ryan begeben könnte.
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Re: Wiederspielwert von Adventures?
Soweit ich mich erinnern kann hatte ich am Ende von GK 2 nicht die volle Punktezahl, bin mir da aber auch nicht mehr zu 100% sicher. Und zu GK 3; kann ich nix sagen da ja erst einmal gespielt.Loma hat geschrieben: Ich dachte immer, bei GK 2 sei es selbstverständlich, daß am Ende die volle Punktezahl herauskommt?
Und bei GK 3 bleibt das Erreichen der vollen Punktzahl wohl grundsätzlich ein Wunschdenken, egal wie oft man es spielt, weil man sich da ja öfters entscheiden muß, welche Handlung man durchführt (wie z.B. nach den ersten Morden am Teufelsstuhl) und nie wirklich alles tun kann, was möglich ist (das ist aber auch das einzige, das mich bei GK 3 vielleicht ein bisserl gestört hat).
Grundsätzlich könnte ich kein Adventure beenden und zwei Wochen später wieder damit beginnen. Selbst wenn es alternative Lösungswege und/oder mehrere Ausgänge gibt. Ein gewisser Zeitraum muss da schon dazwischen liegen, damit nicht mehr alles so frisch im Gedächtniss haftet.