StarFlint - Theorie und Praxis

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Sven
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von Sven »

Snowblizzard hat geschrieben: 08.07.2022, 18:12 Den Wechsel des Genre finde ich schon sehr blöde. Aber gut, ich habe gebackt und komme da nicht mehr raus. Die Aufteilung in mehrere Teile kann schiefgehen, kann aber auch gut gehen. im letzten Update an die Backer liest es sich allerdings so, dass es zwei Teile werden:
"StarFlint Part 1 is a complete game with an ending, although the "real" ending is of course only in Part 2 :p"
Es war zum Glück nicht viel (?).
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kanedat
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von kanedat »

So ein starker Kurswechsel bei einem Crowdfunding ist wirklich eine Frechheit.

Naja...meiner Meinung nach ist das Projekt auch schon durch. Laut Aussagen der Entwickler war Geldmangel der Grund für den Kurswechsel und da wäre es sinnvoll gewesen den Umfang des Projekts zu reduzieren. Gerade mit Hinblick auf die Textbeschreibung der Kickstarter-Kampagne ist aber fraglich, was genau eigentlich das Kern-Gameplay war. Gefühlt hat man sich in einem Genre/Feature-Mix komplett verrannt.

Auf jeden Fall hat man jetzt den klassischen, verzweifelten Versuch über die Aufsplittung in mehrere Episoden finanzielle Einnahmen zu generieren, um das Projekt irgendwie fertigzustellen. Hier auch inklusive DLC mit kosmetischen Inhalten. Wobei das mit der amateurhaften Steam-Seite wohl kaum gelingt.

Esmeralda hat geschrieben: 07.07.2022, 09:14 Wobei man zugeben muss, dass in der Beschreibung auf der Kickstarterseite schon Elemente vorgestellt werden, die ich nicht einem klassischen Point & Click zuordnen würde.
[..]
Hört sich jetzt eher wie eine Kombi aus Point & Click und Wirtschaftssimulation an - was natürlich genauso etwas komplett anderes ist, wie der jetzt angebotene Platformer.
Wenn man die Liste der Key Features nimmt, dann liest sich das wie eine Art Mass Effect mit 2D Point'n'Click (anstatt eines 3rd Person Shooters) als Gameplay-Basis.
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z10
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von z10 »

Soweit ich sehe haben sie auch noch keine anderen Spiele veröffentlicht? Da wäre ich beim Backen eh sehr vorsichtig. Einem Praktikanten betraue ich auch nicht gleich mit einer geschäftskritischen Aufgabe. Kann gut gehen, aber das Risiko ist doch sehr hoch.
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Sven
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von Sven »

Bei den meisten KS die ihr 1. Spiel machten und ich unterstützt habe hat es funktioniert. Dass es ein Risiko ist sollte jedem klar sein aber so ist das eben bei Crowdfunding und anderen Finanzierungen.
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Vainamoinen
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von Vainamoinen »

Irgendwann in den letzten fünf Jahren, und es wird wohl eher in Jahr eins und zwei gewesen sein, hat sich das gesamte Projekt um 180 Grad gedreht und wurde in eine völlig andere Richtung programmiert. Versprochen war, wörtlich, "(a) sleek and gorgeous game with a hand drawn style. It is an authentic and beautiful cartoon-style point and click adventure. "

Darauf haben die Leute geboten, 35.000 € waren gewünscht, 35.000 € haben sie bekommen. Jetzt heißt es "das war aber nicht genug". Herzlichen Glückwunsch, da hat jemand seine Rechnung komplett in den Sand gesetzt. In den Kommentaren behauptet der Entwickler, sich noch 80.000 Tacken geliehen zu haben, damit sie diesen Murks produzieren können. :shock:

Oh, und natürlich war DRM free versprochen, das Versprechen haben sie jetzt auch noch gebrochen.
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Snowblizzard
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von Snowblizzard »

Sven hat geschrieben: 08.07.2022, 19:37
Snowblizzard hat geschrieben: 08.07.2022, 18:12 Den Wechsel des Genre finde ich schon sehr blöde. Aber gut, ich habe gebackt und komme da nicht mehr raus. Die Aufteilung in mehrere Teile kann schiefgehen, kann aber auch gut gehen. im letzten Update an die Backer liest es sich allerdings so, dass es zwei Teile werden:
"StarFlint Part 1 is a complete game with an ending, although the "real" ending is of course only in Part 2 :p"
Es war zum Glück nicht viel (?).
In dem Fall leider nicht, da hatte ich mir ein AddOn gegönnt. Ich bin über die Jahre immer vorsichtiger geworden und nehme bei Kickstarter Kampagnen mittlerweile nur noch das Spiel, dann kommt es im schlimmsten Fall einem Fehlkauf nahe und tut nicht so weh.
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Sven
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von Sven »

Snowblizzard hat geschrieben: 08.07.2022, 23:05 In dem Fall leider nicht, da hatte ich mir ein AddOn gegönnt. Ich bin über die Jahre immer vorsichtiger geworden und nehme bei Kickstarter Kampagnen mittlerweile nur noch das Spiel, dann kommt es im schlimmsten Fall einem Fehlkauf nahe und tut nicht so weh.
Oh. Habe aber früher auch viel mehr. Wenn es keine Box gibt aber ich doch backen will nehme ich immer die kleinste Stufe wo mindestens das Spiel drin ist.
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von mmge71 »

Helft mir einmal, aber selbst wenn nie irgendetwas geliefert wird, bekomme ich mein Geld von Kickstarter nicht zurück, oder?
Zuletzt geändert von mmge71 am 10.07.2022, 17:51, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von kanedat »

Man bekommt grundsätzlich kein Geld zurück, da es kein Kauf oder eine Vorbestellung ist, sondern man nur ein Projekt mitfinanziert.
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mmge71
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von mmge71 »

kanedat hat geschrieben: 09.07.2022, 16:41 Man bekommt grundsätzlich kein Geld zurück, da es kein Kauf oder eine Vorbestellung ist, sondern man nur ein Projekt mitfinanziert.
Ja, das habe ich mir gedacht. In meinem Posting ist ein "nicht" verloren gegangen, ist editiert.
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von Bakhtosh »

Die Diskussion hat mich neugierig gemacht und weil ich Genre-Mixes mit Adventure Parts nicht abgeneigt bin, habe ich es mir mal geholt und angespielt.

Laut Steam habe ich jetzt 5 Stunden gespielt. Bislang gab es noch keinen Point & Click Abschnitt. Ich habe gerade den vierten Planeten erreicht und darf jetzt endlich den weiblichen Hauptcharakter spielen. Endlich deswegen, weil mir der männliche mit seiner etwas dümmlichen Macho Art sagen wir mal nicht ans Herz gewachsen ist.

Die Planetenbesuche liefen spielerisch ziemlich ähnlich ab. Am Anfang steuert man das Raumschiff der Helden in Draufsicht per Tastatur zum Planeten und muss Asteroiden ausweichen. Noch ist das so einfach und kurz, dass man es sich auch hätte sparen können. Dann kommt ein kurzes Taktikrätsel in Iso-Ansicht, in dem man auf vorgegeben Bahnen (Größe ca. 6x6 Kästchen) anderen Schiffen ausweichen oder sie abschießen muss. Auf dem Planeten bewegt man sich dann zunächst ungefährdet in einer 2D Ansicht mit ziemlich aufwändigem 3D Hintergrund, wo man von wenig Personen dann Infos zur Aufgabe auf dem Planeten bekommt. Per Türen/Durchgänge geht es dann in den Untergrund zum 2D Plattformer Bereich.

Mit den Plattformer Abschnitten habe ich bei weitem die meiste Zeit verbracht. Es gibt hier ein, zwei Rätsel, wo etwas ins Inventar wandert, was man dann woanders einsetzt. Aber sonst hat man die typische Plattformer Rätsel. Lange Zeit spielte Reaktionsvermögen keine Rolle. Gutes Timing wurde aber immer wichtiger. Und am Ende von Planet 3 gab es dann eine Sequenz, wo man von einer Feuerwand verfolgt wird und man immer wieder stirbt, weil man nicht rechtzeitig sieht, was kommt. Also jedes Mal etwas weiter kommen, sterben, von vorne. Timing ist auch hier wichtig. Da war ich dann schon genervt.

Gespeichert wird übrigens automatisch (ich höre Euch alle jubeln :lol: ) beim Start eines neuen Bereiches sowie bei Plattformer Abschnitten bei jedem Betreten eines neuen Raumes. Da die Räume nicht allzu groß sind (max. 4x4 Bildschirme) kam mir das mir Ausnahme eben beschriebener Fluchtsequenz fair vor.

Ich habe mit Tastatur gespielt und bin nicht geübt in Plattformern. So sind die 5 Stunden einzuschätzen. Jemand, der ständig Plattformer spielt, hätte dafür vermutlich nur 2-2,5 Stunden gebraucht. Ich weiß aber auch, dass es einigen hier sicher noch schwerer als mir fallen würde. Ziemlich dämlich ist bei der Tastatursteuerung die Feuer Taste belegt (linke Maustaste). Hier muss man dann umgreifen. Leider lässt sich die Tastenbelegung nicht ändern. Spielt sich per Gamepad also vermutlich etwas besser. Meistens darf/kann man sich der Gegner übrigens nicht per Pistole entledigen.


Als Zwischenfazit würde ich ziehen, dass es an sich kein schlechtes Spiel ist. Ein passables Indie Spiel eines kleinen Entwicklers. Definitiv kein Schulprojekt. Und offenbar auch nicht so kurz wie ich vermutet hatte, Da 1/3 des ersten Teils laut Entwickler Point & Click sein soll, kann ich ja noch nicht 2/3 gespielt haben. Dem Trailer nach zu urteilen kommen da auch noch ein paar Plattformer Abschnitte.

Hauptproblem ist wohl einfach, dass die Kickstarter Kampagne eine andere Art Spiel beworben hat. Ich könnte mir vorstellen, dass die verschiedenen Parts sogar geplant waren - nur mit jeweils völlig anderem Umfang. Und als man dann gesehen hat, man bekommt keinen umfangreichen Point & Click Part hin, hat man dann die Plattformer Abschnitte um ein Vielfaches vergrößert. Denn hat man da erstmal den "Baukasten", lassen sich hier vermutlich am leichtesten Räume hinzufügen.


Noch machen mir die Plattformer Abschnitte Spaß. Langsam kommen sie aber an die Grenze meiner Fähigkeiten. Mal gucken, ob ich es bis zum Point & Click Abschnitt schaffe. :D
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von z10 »

Du hättest dir bestimmt einen Code eines enttäuschten Backers besorgen können, Bakhtosh :D
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Bakhtosh
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von Bakhtosh »

So - die erste Episode habe ich heute abschließen können.

Es ging für mich erstmal knapp 5 Stunden mit leichten Variationen so weiter wie im letzten Posting beschrieben. Mal gab es das Taktikrätsel nicht, mal das 2D Sightseeing zu Beginn nicht und mal war war man auf einer Raumstation statt einem Planeten unterwegs. Die Schwierigkeit stieg nur noch leicht. Es gab aber ab und an neue Funktionen für die Spielfiguren und auch immer wieder neue Spielelemente in der Levelgestaltung der Plattform Level. Dank dieser Abwechselung und einer für meine Fähigkeiten gelungenen Gradwanderung von Frust zu "doch noch geschafft" hatte ich wirklich Spaß. Kurz bevor dann der eigentliche "Adventure" Abschnitt begann, gab es das meiner Meinung nach beste und schwierigste Rätsel im Spiel, bei dem man per Ausschlussverfahren aus wenigen Aussagen von Charakteren übereinander 16 Charaktere zwei Clans zuordnen musste, um seine eigene (nicht existente) Zugehörigkeit zu beweisen.

D.h. als ich den "Adventure" Abschnitt (er ist tatsächlich ganz am Ende der Episode) erreicht hatte, hatte ich schon um die 10 Stunden gespielt. Wie gesagt, ein geübter Plattformer schafft es vielleicht in 5-6 Stunden. Ich hatte eigentlich gedacht ich sichere dann ein automatisches Savegame zu Beginn des Abschnitts und stelle es mit kurzer Story-Zusammenfassung für die Backer zur Verfügung, die den Rest nicht spielen wollen, aber wenigstens etwas für das Geld haben wollen. Kann ich auch immer noch gerne machen, bietet sich aber aus meiner Sicht nicht wirklich an.


Denn wenn ich die Aussage der Entwickler, "You will only have a third of part 1 in point and click but there will be a lot more for part 2.", mit dem vergleiche, was am Ende der ersten Episode als "Adventure" Abschnitt gespielt habe, dann ist sie zumindest extrem geschönt. Aus meiner Sicht ist sie aber einfach nicht wahr.

Zum einen habe ich für den Abschnitt nur 2 Stunden gebraucht, was gegenüber 10 Stunden dann ein Sechstel der ersten Episode sind. Nur könnte man sagen "Ja gut - Du bist halt Plattformer nicht gewohnt und dafür Adventure Profi". Nur das ich die Hälfte der Zeit im "Adventure" Abschnitt auch mit Plattformer Leveln verbracht habe, weil die als Lüftungs-/Wartungstunnel mit eingebaut waren. Darüber hinaus konnte ich meine Adventure Fähigkeiten gar nicht ausspielen.

Denn zum anderen ist meiner Meinungen nach der Begriff "Point & Click Adventure" für den "Adventure" Abschnitt in mehrfacher Hinsicht eine Mogelpackung. Es gibt schonmal keinen Mauszeiger sondern es wird weiter mit Tastatur oder Gamepad gesteuert. Also nicht mit "Pointen" & "Clicken". Gut - aber das sagt ja noch nichts über die Rätsel aus. Es gibt aber keine Objekt Kombinationsrätsel. Es gibt nur Objekt Kombinationsaufgaben. Das sieht wie folgt aus. Nähert sich die Spielfigur einem Objekt, mit dem man ein anderes Objekt kombinieren kann, dann wird letzteres als Icon in ausgegrauter Form angezeigt, wenn man es noch nicht im Inventar hat. Per Druck auf die Interaktionstaste bekommt man dann nochmal erzählt, was benötigt wird. Hat man das Objekt schon im Inventar, wird das Icon farbig angezeigt und per Interaktionstaste eingesetzt. Denn das Inventar kann man zwar öffnen und schließen. Es ist aber eine reine Anzeige. Es wird immer automatisch das richtige Objekt eingesetzt. Das hat für mich nichts mehr mit "Adventure" zu tun und auch nichts mehr mit der Demo. Deswegen hat mir der "Adventure" Abschnitt tatsächlich auch am wenigsten Spaß gemacht. Letztendlich war es überwiegend Laufarbeit zwischen Gesprächen und Kommentaren. Die einzige Rätsel waren zwei Codes, die man sich aus Hinweisen zusammensetzen musste (nicht schwer) und an einer Stelle musste man Zusammenhänge aus Berichten erschließen und etwas entsprechend auswählen.

Nehme ich also die Plattformer Passagen aus dem "Adventure" Abschnitt raus, bin ich nur bei einer Stunde. Und da ich gar nicht wirklich rätseln musste, dürfte das für niemanden wirklich länger dauern. D.h. selbst für gute Plattformer, die mit Adventures nichts am Hut haben, kommt man da auf kein Drittel der Spielzeit.


Fazit aus meiner Sicht:
Mir hat der Genre Mix insgesamt eigentlich ganz gut gefallen. Ich hatte meinen Spaß. Kann man aber insbesondere mit Plattformern nichts anfangen, lohnt es sich auch nicht, sich bis zum "Adventure" Abschnitt durchzukämpfen. Denn zum einen ist er sehr kurz und eben -zumindest aus meiner Sicht- gar kein echter Adventure Abschnitt.
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Cohen
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von Cohen »

Grundsätzlich ist es ein nettes Spiel geworden, falls man Plattformer und Schleichsequenzen mag.

Allerdings gehört zu einem guten Plattformer auch eine gute Steuerung und eine gute Kollisionsabfrage... und da versagt StarFlint an vielen Stellen. Es ist Glückssache, ob sich Fynn und Trixie an Vorsprüngen festhalten oder nicht.

In den meisten Sequenzen kein großes Problem, aber in dieser Sequenz ist es die Hölle, wenn sich Trixie beim Springen nicht an der nächsten Kiste festhält oder nach schräg oben statt nach oben springt:

Bild
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Bakhtosh
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Re: StarFlint - Theorie und Praxis

Beitrag von Bakhtosh »

Die Sequenz musste ich auch gut ein Dutzend Male angehen. Allerdings habe ich das tatsächlich mehr auf meine Unfähigkeit geschoben. Ich hatte das Gefühl, dass ich die Sprungtaste (Leertaste) zusätzlich zur Pfeiltaste in Richtung Wand genau richtig lang drücken musste, damit es klappt. Beim Fallenlassen und Greifen hatte ich gar keine Probleme. Gemein fand ich aber am Ende der Sequenz, dass man Trixie einfach fallen lassen musste, ohne das wirklich ersichtlich war, dass sie damit nicht in den Tod fällt. Ich hab sie erstmal schön am Kistenstrang hängen (und dadurch sterben) lassen. Ich sehe gerade, dass Trixie bei Dir auf der rechten Seite des Kistenstranges hängt. Ich habe sie immer nur links hängen lassen und hoch/runter bewegt.

Es gab eine Stelle etwas später, die mich mehr verunsichert hat. Man musste nach oben und es gab keine Vorsprünge in Abständen, die man hätte erreichen können. Es gab allerdings einen schmalen senkrechten Schacht ohne Vorsprünge. Und da konnte sich Trixie dann von Sprung von Wand zu Wand mit dem richtigen Timing immer weiter höher springen. Das gab es vorher und später nicht. Da würde mich interessieren, ob ich da die korrekte Lösung einfach übersehen habe, oder das tatsächlich die vorgesehene Lösung war. Also wenn Dir sowas bis Spielende nicht auffällt, sag' mal Bescheid. Dann hab' ich da den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen. Würde mich interessieren.
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