Mein erster Char.. ich bitte um Kritik

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
Desi
Frischling
Frischling
Beiträge: 7
Registriert: 01.07.2005, 19:02

Beitrag von Desi »

moin,

@KidCrazy
danke für die erklärung.
aber entweder hab ichs noch nicht ganz verstanden oder der raum hier ist auch verkorkst: beispiel
LucasFan
Tastatursteuerer
Tastatursteuerer
Beiträge: 535
Registriert: 02.03.2002, 14:40
Wohnort: Ronville

Beitrag von LucasFan »

Heh, postet doch mal ein paar Hintergründe von Zak, Maniac Mansion und Co. Dann werdet ihr sehen, dass den Leuten die etwas davon verstehen, exakte Fluchtpunkte immer völlig egal gewesen sind. Das ist nur was für Architektur-Studenten oder Leute, die nix mit ihrer Zeit anzufangen wissen.

Bild
Benutzeravatar
Problem
Logik-Lord
Logik-Lord
Beiträge: 1261
Registriert: 16.12.2004, 18:35
Wohnort: Kassel
Kontaktdaten:

Beitrag von Problem »

LucasFan hat geschrieben:Heh, postet doch mal ein paar Hintergründe von Zak, Maniac Mansion und Co. Dann werdet ihr sehen, dass den Leuten die etwas davon verstehen, exakte Fluchtpunkte immer völlig egal gewesen sind. Das ist nur was für Architektur-Studenten oder Leute, die nix mit ihrer Zeit anzufangen wissen.
Immer? Völlig? Jetzt verallgemeinern wir aber etwas...
Du wirst merken, dass die korrekte Perspektive bei späteren Adventures immer größere Bedeutung bekommen hat (schräge Comicgrafik natürlich ausgenommen). UND: Es gibt mehrere Methoden, die Perspektive echt wirken zu lassen, und Fluchtpunkte sind nur EINE davon. Wenn man natürlich in der Lage ist, alles nach Augenmaß zu machen, und das Ergebnis gut wirkt, wunderbar. Das kann aber nicht jeder. Und es hat noch niemandem geschadet, sich mit den Grundregeln der Perspektive zu befassen, man versteht dann einfach besser, worauf es ankommt. Wie genau man die Regeln einhält, ist dann eine Stilfrage (Bei der Comic-Grafik von Maniac Mansion interessiert das natürlich keinen). Aber dem Hintergrund von Desi würden ein paar Korrekturen gut tun, weil ein paar Stellen wirklich noch etwas unglücklich aussehen.
Wenn die Grafik wirklich realistisch aussehen soll, kommt man kaum an der korrekte Perspektive vorbei. Klar, bei Waldhintergründen wird man natürlich eher mal das Augenmaß benutzen. Bei exakten Räumen dagegen kann es nicht schaden, sich zumindest einen Fluchtpunkt zu DENKEN, und diesen ungefähr einzuhalten. Das kostet keine Zeit und erleichtert einem das genaue Zeichnen.
Benutzeravatar
KidCrazy
Verpackungs-Wegwerfer
Verpackungs-Wegwerfer
Beiträge: 62
Registriert: 04.04.2005, 00:14

Beitrag von KidCrazy »

desi# stimmt, die perspektive in diesem raum ist auch nicht wirklich perfekt. allerdings ist das hier geschickter versteckt worden. Die fluchtpunkte der meisten linien im raum lassen sich auf einen relativ kleinen bereich begrenzen. (abgesehen von dem schreibtisch, der linken seite des betts und der oberkante der rechten fensteröffnung).
man sieht klar und deutlich, dass hier pi mal daumen gearbeitet worden ist, aber die abweichungen treten deshalb nicht so kritisch heraus, weil die meisten kanten relativ kurz sind und wie gesagt, der bereich der fluchtpunkte noch einigermaßen klein gehalten ist.
hier gegenüber hast du in deinem bild hauptsächlich zwei nachteile:
1.) dein raum ist noch ziemlich leer. es gibt kaum objekte, die prägnante kanten und ecken verdecken.
2.) die kanten in deinem raum sind alle ziemlich lang. das ermöglicht es dem auge des betrachters viel besser einzuschätzen, wo der fluchtpunkt liegen müsste, als im zweiten beispiel.
ich würde dir vorschlagen es zunächst einmal mit zentralperspektive zu versuchen (alle verlängerten parallelen kanten schneiden sich in einem punkt) und dich erst später mit einer mehrpunkt-perspektive zu beschäftigen. ist einfach einfacher :)


lucasfan# also vollkommen egal würde ich jetzt auch nicht sagen. du wirst bemerken, dass die schnittpunkte in deinem beispiel alle relativ auf der selben höhe liegen. bei breiten räumen kann man den fluchtpunkt praktisch über einen etwas breiteren bereich "verschmieren", um zu verhindern, dass an den seiten des bildes die kanten zu stark in die diagonale verzerrt werden. je stärker man die fluchtpunkte über den raum verteilt, desto unrealistischer sieht das ganze im allgemeinen aus. im detail betrachtet kommt es aber darauf an, dass die fluchtpunkte von kanten, die nah beieinander sind nicht zu weit voneinander abweichen.
Gehts nicht mit Gewalt, gehts mit viel Gewalt.
(altes amerikanisches Sprichwort)

Das Long Trip-Projekt
Benutzeravatar
Certain
Rätselmeister
Rätselmeister
Beiträge: 1908
Registriert: 26.07.2002, 01:32

Beitrag von Certain »

Problem hat geschrieben:
LucasFan hat geschrieben:Heh, postet doch mal ein paar Hintergründe von Zak, Maniac Mansion und Co. Dann werdet ihr sehen, dass den Leuten die etwas davon verstehen, exakte Fluchtpunkte immer völlig egal gewesen sind. Das ist nur was für Architektur-Studenten oder Leute, die nix mit ihrer Zeit anzufangen wissen.
Immer? Völlig? Jetzt verallgemeinern wir aber etwas...
Du wirst merken, dass die korrekte Perspektive bei späteren Adventures immer größere Bedeutung bekommen hat (schräge Comicgrafik natürlich ausgenommen). [...]
Wenn ich LucasFan richtig verstanden habe, wollte er nur zum Ausruck bringen, dass man Hintergrundgrafiken nicht danach bewerten soll, ob sich nun alle Fluchtlinien im gleichen Punkt schneiden, denn das ist offenbar kein geeignetes Kriterium dafür, ob eine Grafik "stimmig" wirkt.

Das Problem mit (einfachen) Fluchtpunktperspektiven ist die Tatsache, dass die Szenerie schnell dazu tendiert, steril zu wirken. Außerdem kann man ziemlich oft identifizieren, wo der Fluchtpunkt liegt (in den meisten Fällen in der Bildmitte), so dass das Ganze den Eindruck naiver Kunst erweckt. ;)

Ein Grund für die "Ungenauigkeit" in vielen (LA-)Spielen ist daher meiner Meinung auch, dass ein Bild umso besser wirkt, je geschickter man Fluchtpunkte zu "verstecken" weiß (z.B. auch durch die Wahl mehrerer Fluchtpunkte).
Bye,
Certain

Norman
Logik-Lord
Logik-Lord
Beiträge: 1089
Registriert: 12.08.2002, 11:44
Wohnort: Köln

Beitrag von Norman »

Certain hat geschrieben: Ein Grund für die "Ungenauigkeit" in vielen (LA-)Spielen ist daher meiner Meinung auch, dass ein Bild umso besser wirkt, je geschickter man Fluchtpunkte zu "verstecken" weiß (z.B. auch durch die Wahl mehrerer Fluchtpunkte).
Das ist aber auch nicht immer so, wie ich finde.
Ein gutes Beispiel für einen Background, der gerade von seiner deutlichen Zentralperspektive lebt, ist dieser hier:

Bild

Es kommt halt immer darauf an, welchen Effekt man erzielen möchte.
Benutzeravatar
Certain
Rätselmeister
Rätselmeister
Beiträge: 1908
Registriert: 26.07.2002, 01:32

Beitrag von Certain »

Norman hat geschrieben:Das ist aber auch nicht immer so, wie ich finde.
Da hast Du Recht, generelle Faustregeln gibt es nicht. Dein Bild ist tatsächlich ein gutes Beispiel, wobei hier immerhin der Fluchtpunkt nicht in der Bildmitte liegt, was das Ganze wieder recht interessant gestaltet.
Bye,
Certain

Benutzeravatar
Jakob
Verpackungs-Wegwerfer
Verpackungs-Wegwerfer
Beiträge: 57
Registriert: 13.06.2005, 22:44
Wohnort: Frankfurt am Main
Kontaktdaten:

Beitrag von Jakob »

Zum Thema Fluchtpuntkt, könnte vielleicht das hier für den ein oder anderen von interesse sein: Andrew Loomis - Successful drawing

Bild

Bild



Gruss

PS: Die restlichen Bücher bigt es hier (ebenfalls gratis). Leider ist das erste zur Zeit down. http://www.saveloomis.org/
ZeHa

Beitrag von ZeHa »

Es liegt zum Teil wohl auch am Scrolling.

http://www.lucasfangames.de/misc/indy3.jpg

Dieser Raum hier ist sehr lang, wenn gescrollt wird, sieht trotzdem alles weiterhin richtig aus. Nur wenn man ihn auf einen Blick anschaut, dann sieht man eben, daß nicht alles perspektivisch korrekt ist. Aber wenn es so wäre, würde es beim Scrolling wiederum "falsch" oder besser gesagt ungünstig aussehen.
Benutzeravatar
SeltsamMitHut
Profi-Abenteurer
Profi-Abenteurer
Beiträge: 798
Registriert: 22.06.2004, 21:54
Wohnort: Arkham

Beitrag von SeltsamMitHut »

ZeHa hat geschrieben:Es liegt zum Teil wohl auch am Scrolling.

http://www.lucasfangames.de/misc/indy3.jpg

Dieser Raum hier ist sehr lang, wenn gescrollt wird, sieht trotzdem alles weiterhin richtig aus. Nur wenn man ihn auf einen Blick anschaut, dann sieht man eben, daß nicht alles perspektivisch korrekt ist. Aber wenn es so wäre, würde es beim Scrolling wiederum "falsch" oder besser gesagt ungünstig aussehen.
Der Raum hat kein Scrolling. Man sollte nicht so verkrampft auf den Fluchtpunkt achten. Immer so, dass es gut ausieht...
I was frozen today!
ZeHa

Beitrag von ZeHa »

Okay sorry, hab das Spiel damals nicht gespielt, aber der Hintergrund machte so 'nen scrollfähigen Eindruck :D
Desi
Frischling
Frischling
Beiträge: 7
Registriert: 01.07.2005, 19:02

Beitrag von Desi »

heute hab ich mal wieder etwas zeit zum malen und gedanken machen gefunden.
die sache mit dem fluchtpunkt hat mir schon ein gutes stück geholfen. THX!!!

nur mit der tiefe bzw. mit dem 3D effekt von gegenständen komme ich noch nicht ganz klar.
ich hab mal ein kleines regal an die wand gezeichnet (bild).
dort war ich mir nicht ganz sicher, wie weit man überhaupt unter das regal gucken darf.
oder wie weit das z.b. bei einem bett oder schreibtisch ist. :(

gibt es dabei auch einen trick oder muss man dafür einfach gefühl haben?
Benutzeravatar
KhrisMUC
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4674
Registriert: 14.03.2005, 00:55
Wohnort: München

Beitrag von KhrisMUC »

Ich hab mal den Fluchtpunkt und den Horizont eingezeichnet. Da der Horizont immer auf Augenhöhe ist und das Regal komplett über dem Horizont hängt, sieht man die Unterseite.
Bei der Zentralperspektive sind allerdings nur Linien, die nach hinten gehen, schräg:
Bild

Gefühl braucht man, allerdings hauptsächlich für die Tiefe der Objekte.
Auch wenn meine oberen beiden Regale relativ quadratisch aussehen, sind sie wesentlich länger (also in der Zeichnung tiefer) als hoch.

Bei dem FoA-Background treffen sich die Fluchtlinien übrigens auch nicht. Der Boden des Ganges stimmt noch, aber die linke Wand wird immer höher.
Grund ist wahrscheinlich, dass das Scaling der Charaktersprites nicht perspektivisch korrekt ist und deswegen darauf geachtet wurde, dass Indy immer gleich gross ist.
Use gopher repellent on funny little man
Benutzeravatar
KidCrazy
Verpackungs-Wegwerfer
Verpackungs-Wegwerfer
Beiträge: 62
Registriert: 04.04.2005, 00:14

Beitrag von KidCrazy »

khrismuc# bist mir zuvor gekommen :D hatte auch schon sowas in arbeit... aber bei dir sieht mans besser als bei mir
Gehts nicht mit Gewalt, gehts mit viel Gewalt.
(altes amerikanisches Sprichwort)

Das Long Trip-Projekt
Benutzeravatar
KhrisMUC
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4674
Registriert: 14.03.2005, 00:55
Wohnort: München

Beitrag von KhrisMUC »

KidCrazy: Immer rein damit, mehr Beispiele sind besser als eins.
Use gopher repellent on funny little man
Antworten