Spielzeit:
Fast vier Stunden werden mir angegeben. Da ich Broken Age in seltsamen Etappen gespielt habe, sagt das nicht viel aus (angefangen, ca. anderthalb Stunden gespielt; Freundin hat mit mir ein neues Spiel angefangen und über zwei Stunden gesammelt; dann habe ich mein Spiel fertig gespielt und dabei im Wesentlichen die Dinge des anderen Spielstands nachholen müssen...). So oder so, das ist konzise, aber ganz OK so. Werden's am Ende acht Stunden, ist das ein 'ganzes' Adventure.
Story:
Der Tim, der kann's noch. Broken Age ist keine übermäßig komplexe Geschichte geworden - gottlob - und er weiß, wie man sie erzählt. Zwischensequenzen sind kurz und knackig. Gespräche ziehen sich nicht ins Endlose. Die Situation der Protagonisten wird gezeigt, nicht belabert. Detail gibt's andeutungsweise, Nebensätze fast nur, Vollständigkeit ist nie angepeilt. Die Konstruktion von Implikationen bleibt dem Spieler überlassen. Die ganz dicke Enthüllung kommt in der Mitte auf den Punkt, ohne künstlich zu wirken.
Grafik:
Die Kombination der eigentlich ernsten Story und der Bilderbuchgrafik passt zusammen, auch wenn ich mich da doch erst dran gewöhnen musste. Bis auf die übel unscharf-verwaschenen Sprites bei starken Zooms (u.A. beim Gespräch mit den beiden Feast Maidens in Shellmound) finde ich das alles eigentlich ganz hübsch. Natürlich – Stil, Animation und simplistische Mimik würde ich am ehesten mit (dem ebenso hübschen) "Machinarium" vergleichen, das mit den bescheidenen Ersparnissen sieben tschechischer Entwickler realisisiert wurde. Ein massives Understatement, zu sagen: "Da wäre mehr drin gewesen".
Rätsel:
Es sind wirklich oft total ikonische, erinnerungswürdige Dinge, die Tim die Protagonisten da machen lässt. Die Welt der beiden Hauptfiguren öffnet sich auch wirklich interessant (ich hatte z.B. den Apfel vergessen und musste zurück in die Wolkenstadt, was auch ohne Probleme ging...). Es gibt auch keine Skrupel, das Inventar mal ein bisschen voller laufen zu lassen. Aber, ach, so wenig zu tun, so wenig anzusehen! Von einem großartigen, kreativen Rätsel ist Double Fine oft nur eine Haaresbreite entfernt. Und ruiniert es mit platten statt kunstvollen Andeutungen. Die parallelen Rätsel sind nicht der Rede wert, da das keine parallelen Ketten, sondern fast auschließlich nur einzelne Abklapperpunkte sind. Ich bin nicht sicher, ob sich für Teil 2 da die Kurve kriegen lässt.
Steuerung:
Die Tablet-Optimierung geht auch mir auf den Sack. Die Trennung ansehen/interagieren wäre echt noch drin gewesen. Die riesigen Hotspots lassen nicht immer einen ganz eindeutigen Schluss zu, was denn jetzt gemeint ist. Sich überschneidende Hotspots (Vellas Vater/Küchentür) sind eine Qual - weshalb man sie sonst kategorisch vermieden hat. Das schränkt die Bildkomposition allerdings ziemlich ein, die Hotspots sind klobig mit Riesenabständen voneinander auf die Szenen verteilt. Eine verbale Angabe des untersuchten Objekts am unteren Bildschirmrand, das wäre schon der Standard gewesen, den man sich gewünscht hätte. Die Design-Entscheidung "zeigen, nicht schreiben" ist verständlich, die Umsetzung lässt allerdings stark zu wünschen übrig.
Dafür reagieren die Protagonisten hübsch fix und man kann sie ganz schön über den Bildschirm scheuchen - eine Wohltat nach all den 2.5D "Eleganz des gestrandeten Wals"-Adventures der letzten Jahre. Fast kann man DF dafür danken, dass sie sich mit den Animationen keine Mühe gegeben haben, so fehlt ihnen nämlich auch der Stolz, die Dinger endlos auszuwalzen. So schnell habe ich z.B. noch selten Adventure-Heroen Leitern erklimmen sehen.
Fazit:
Es ist noch kein Urteil gefallen.