1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

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Vainamoinen
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von Vainamoinen »

realchris hat geschrieben:Den Rest kannst Du dann in Etappen einteilen, Rätselketten entwickeln. Du musst nur wissen, wohin die Reise geht und woher Du kommst.
Noch ein drittes Mal: Die groben Eckdaten dürfen gerne vorhanden sein (wie bei The Dig). Sobald's ins Detail geht, kriegt man anständige Rätsel, die vor allem auch Teil der Handlung sein sollen, nur noch schwierig unter.

Daran krankt wahrscheinlich eben - den Rezensionen nach zu urteilen - 1954 Alcatraz, das mit ausgerechnet einem Gefängnisausbruch fast automatisch ein tolles Adventure geworden wäre, hätte man bereits mit dem Stichwort "Alcatraz" zuerst an den Rätseln angesetzt, statt sie nach der detailverliebten 50er-Story noch irgendwie aufzupropfen. Da noch dran 'rumzuzupfen', statt die Story von den Rätseln mitinspirieren zu lassen, muss immer künstlich wirken. Das ist für mich ein systemischer Designfehler, der insbesondere auch den heutigen Größen unterläuft – und vielleicht auch mitverantwortlich für die beiden Ideen ist, eine Herausforderung für den Spieler wäre nicht unbedingt notwendig bzw. ein Spiel könne auch 'nur' Geschichte sein.

Mag sein, dass auch die Rätselaufpropffähigkeit und -willigkeit der Entwickler in den letzten Jahren nachgelassen hat; und mag sein, dass es Adventures gibt, die trotz detaillierter Geschichte vorab dennoch sinnvolle Herausforderungen für den Spieler bieten. Die Idee "Wir haben nur Rätsel integriert, die vollkommen zu unserer Geschichte passen" jedoch ist für mich ganz erfahrungsgemäß bereits ein Warnsignal für uninspirierte Klickspielchen.

Es zeigt, auf einer ganz grundsätzlichen Ebene, eine krass verschobene Design-Priorität vom interaktiven auf den linearen Teil eines Spiels. Das gibt es, wie gesagt, so in keinem anderen Genre zu beobachten.



Ein 'Drehbuch' hat es zu The Dig meines Wissens nicht gegeben. Wozu soll das auch gut gewesen sein, wo es doch niemals einen Dreh gegeben hat. Die Ausrichtung des Projekts und damit die Geschichte des Spiels änderte sich wikipedia zufolge mehrfach, gemeinsam mit den Projektleitern; als Beispiel für ein Spiel, wo vor Beginn der Entwicklung eine detailliert ausgearbeitete Geschichte bereits vorhanden gewesen sein soll, taugt "The Dig" ganz besonders nicht.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von JPS »

Vainamoinen hat geschrieben: Mag sein, dass auch die Rätselaufpropffähigkeit und -willigkeit der Entwickler in den letzten Jahren nachgelassen hat; und mag sein, dass es Adventures gibt, die trotz detaillierter Geschichte vorab dennoch sinnvolle Herausforderungen für den Spieler bieten. Die Idee "Wir haben nur Rätsel integriert, die vollkommen zu unserer Geschichte passen" jedoch ist für mich ganz erfahrungsgemäß bereits ein Warnsignal für uninspirierte Klickspielchen.
Die Rätsel sind im Idealfall ja auch Teil der Story. Sie erzählen die Handlung und halten sie nicht bloß auf. Der Plot muss trotzdem
vorgegeben sein, damit man ihn mit Rätseln erzählen kann, wie mit Bilder einen Film, oder mit Sätzen einen Roman.
Viele Entwickler die sich gerne auf "Story über Rätsel" berufen, haben das scheinbar nicht verstanden, und auch nicht was eine gute Story ist (siehe Dreamfall).
Vainamoinen hat geschrieben: Es zeigt, auf einer ganz grundsätzlichen Ebene, eine krass verschobene Design-Priorität vom interaktiven auf den linearen Teil eines Spiels. Das gibt es, wie gesagt, so in keinem anderen Genre zu beobachten.
Das passiert auch in anderen Genres manchmal, wenn sie sich stark auf ihre Story berufen. Gerne werden Spiel und Handlung auch völlig getrennt, wie in vielen Japano-RPGs. Das ist etwa so ähnlich, wie Rätsel die nicht zur Story gehören.
realchris
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von realchris »

"Mag sein, dass auch die Rätselaufpropffähigkeit und -willigkeit der Entwickler in den letzten Jahren nachgelassen hat; und mag sein, dass es Adventures gibt, die trotz detaillierter Geschichte vorab dennoch sinnvolle Herausforderungen für den Spieler bieten."
Du musst kein Rätsel aufpfropfen. Du musst nur erzählen können. Daraus ergibt sich das Rätsel. ES kann sogar sein, dass jemand 1 Rätsel im Kopf hat, das ihn zu einer Geschichte inspiriert. Aber ohne die Grundhandlung, bekommst Du kein vernünftig erzähltes Adventure hin. Ich lese seit Jahren Drehbücher und Bücher über das Drehbuchschreiben, auch im Cumpoterspiel. Das kommt bei narrativen Genres immer zuerst. Bei einem Jump n Run, brauchst Du keine Geschichte. Ein Adventure ist aber gespielte Geschichte.

Die LA Macher haben eben erst die Geschichte gehabt und dann verrätselt. Das ist auch überhaupt nicht schwer. Für das Drehbuch musst Du z.B. nur wissen, dass Guybrush mit dem Ruderboot zu den Kannibalen fahren möchte, es aber ein Problem zu lösen gibt. Jetzt fragst Du Dich welches Problem könnte das sein. Z.B. braucht er dazu ein paar Ruder. Jetzt fragst Du Dich, was könnten für Probleme zwischen Guybrush und dem Ruder stehen? usw. usw. So entstehen eben handlungsbezogene Rätsel. Du schreibst erst eine Geschichte und überlegst Dir dann, wie könntest Du das problematisieren. Dazu brauchst Du jemanden, der Autor ist und jemanden, der weiß, wie man das verrätseln kann oder eine Person die beides kann.

Aber das, was ich oben von Dir zitiert habe, ist das Problem. Sie haben die Technik, aber nicht das Können, Geschichten richtrig zu erzählen. Sie denken sich Rätsel aus, um Spielzeit zu produzieren, auch gerne so Puzzles dazwischen. Aber Rätsel die dramaturgisch sind, beherrschen sie nicht. Sie sind einfach nicht gut genug. LA hatte die besten Leute und saß, was Drehbuch-Know How betrifft, an der Quelle. Was in Jäger des verlorenen Schatzes, ET etc. genutzt wurde, nutzte auch La in den Advdentures. LA machte spielbare Blockbuster und das gekonnt.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von stundenglas »

realchris hat geschrieben:Sie denken sich Rätsel aus und schustern die zu einer Kette zusammen. Deswegen sind fast alle Spiele heute Mist.
Ich sehe das genauso wie realchris.

Vainamoinen hat geschrieben:Nein, ich glaube, dass das Eine vom ersten Moment an Hand in Hand mit dem anderen ging und dass nur so Rätsel ermöglicht wurden, die handlungstragend sind.
Der Punkt mit dem Handlungstragend, ist wichtig da stimme ich dir ja auch noch vollkommen zu. Aber wie bei meinem Beispiel mit dem Konstrukt der Hintergründe und der Geschichte und letztlich der aktuellen Situation in die der Spieler oder der Protagonist sich Stück für Stück befindet, gehört es eben meiner Meinung nach zu einem guten Rätseldesign das man die Rätsel für jede Situation vor Ort entwickelt. Eben weil die sich dann viel besser ins Spiel integrieren.

Das es teilweise nicht so gemacht wird liegt daran das es zu Problemen kommt liegt einzig und allein an dem Wunsch um möglichst Produktiv produzieren zu können, die Arbeiten an die Designer zu verteilen die dann schon an der Gestaltung der Rätselobjekte oder den Animationen arbeiten. Daher Entwickeln sie nicht Situationsbedingt, sondern "oft" nur so das Vorher das Text und Story Gerüst schon steht, Wahrscheinlich auch mit allen Rätseln und Gegenständen die der Spieler haben kann. Das beschneidet dann die Gestalter die die Hintergründe herstellen. Die Spieler wundern sich warum da eine Kettensäge und ein Benzinkanister daneben liegt, aber der nicht auswählbar ist.

Um noch mal auf das obrige Zitat von dir zurück zu kommen. Ich vertrete den Standpunkt das ein gutes Rätseldesigne eben keine Probleme damit hat, Rätsel zu entwickeln die IMMER in die Story passen. Der Arbeitsdruck und die Kooperation von vielen Mitarbeitern bei aktuellen Titeln machen aber das Problem aus, so das für das Rätseldesigne sich zu wenig Zeit gelassen wird. Zudem wünschen nur sehr wenige Spieler "knackige" Rätsel und der Aufwand dafür ist relativ betrachtet sehr hoch.
Vainamoinen hat geschrieben:Es zeigt, auf einer ganz grundsätzlichen Ebene, eine krass verschobene Design-Priorität vom interaktiven auf den linearen Teil eines Spiels. Das gibt es, wie gesagt, so in keinem anderen Genre zu beobachten.
Ich denke wir sind uns sogar einig das die Entwickler lieber einen FILM erzählen oder alternative Medien bedienen weil sie das besser können und effektiver. Deswegen haben wir aber diese angesprochene Linearität und deswegen sind die Spiele immer mehr so wie sie sind.

Das das in keinem anderen Genre so zu beobachten ist halte ich für falsch. Es ist in allen Spielen zu beobachten. Bei manchen fällt es nicht so auf weil mehr Zeit und Geld für das polieren und abrunden der Ecken und Kanten genutzt wird.

Meintest du mit Genre Videospiel zu Film oder Adventure Videospiel zu Egoshooter Videospiel? Ich bin jetzt von letzterem Ausgegangen.
vainamoinen hat geschrieben:Das Vorhandensein einer kompletten narrativen Struktur in einem Spiel gibt keine Hinweise darauf, zu welchem Zeitpunkt in der Entwicklung diese geschaffen wurde.
Nun aber anhand der Struktur sieht man wo "hinzugefügt" oder "weggelassen" wurde.
Vainamoinen hat geschrieben:..hätte man bereits mit dem Stichwort "Alcatraz" zuerst an den Rätseln angesetzt, statt sie nach der detailverliebten 50er-Story noch irgendwie aufzuopfern.
Genau das ist zumindest meiner Meinung nach der Kritikpunkt an Alkatraz gewesen das um die Rätsel eine Geschichte erzählt wurde. Beispiel, die drei Schlüssel zur Beute. Teilweise fehlen aber auch Rätsel.

Nicht das die Story oder die Rätsel schlecht sind. Sonder das das Potential für wesentlich mehr da gewesen wäre aber sich nur auf einen Teil beschränkt wurde. Ich denke das lag eher am Budget und an der Zeit, vielleicht auch das mehr polieren und Neuaufbau dabei war und so mehr Energie in die Aufbereitung der Hintergründe und 3D-Animationen geflossen ist als in die Rätsel.

Dem Spiel merkt man an das Daedalic da nicht mal halb so viel Geld investiert hat wie bei Deponia. Es genoss leider nur die Mittel einer Neuauflage. Wie bei anderen Titeln die Daedalic, erfreulicher Weise veröffentlicht. Dann bekam das Spiel aber noch einen Zuschuss. Dieser Zuschuss war aber zu klein. Es hätte ein neues Deponia werden können mit umfangreichen 20 Stunden Spielspaß.

Unterm Strich denke ich aber das sowohl du als auch chris in etwa das selbe meinen. Zumal ein gutes Rätsel ja auch immer teil der Story ist. Nur definierst du diesen Aspekt unter Rätsel und chris bezeichnet es als die Story. Man nehme diesen SATZ aus Memoria, der gleich zu Beginn fällt. Es ist ein Rätsel, aber keines mit Gegenstand und Interaktion. trotzdem Story tragend. Die Schlüssel Suche in Alkaraz besteht auch aus unterschiedlichen Teilen ist das jetzt ein Rätsel oder jedes Stück für sich selber..? Man sieht ich denke ihr definiert anders aber euch sind die selben Punkte wichtig.
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Vainamoinen
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von Vainamoinen »

stundenglas hat geschrieben:Das das in keinem anderen Genre so zu beobachten ist halte ich für falsch. Es ist in allen Spielen zu beobachten. Bei manchen fällt es nicht so auf weil mehr Zeit und Geld für das polieren und abrunden der Ecken und Kanten genutzt wird.
Andere Genres haben keine Probleme damit, 'Gameplay' in ihren Spielen unterzubringen, das ist der wesentliche Unterschied. Deren Geschichten brauchen überwiegend nur massiv Raum für gewalttätige Konflikte; mit der Entscheidung für ein Genre steht da eigentlich schon die wesentliche repetitive Interaktivität des ganzen Spiels vom ersten Moment (des Designs oder des Pitches) an. Das geht bei Adventures nicht, da es sich bestenfalls durch einen Mangel an Repetition auszeichnet.

Nicht jede Geschichte eignet sich für ein (gutes) Adventure. Einige Journalisten haben z.B. Bioshock Infinite vorgeworfen, bei einer so durchdachten Story hätte man sich doch auch ein intellektuelleres Gameplay überlegen können, statt immer nur das alte Geballer; genau das denke ich nicht. Als Adventure wäre dieselbe Geschichte vermutlich sturzlangweilig geworden.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von realchris »

Das gibt es, wie gesagt, so in keinem anderen Genre zu beobachten.
Das ist eben ein Alleinstellungsmerkmal von narrativen Spielen. Der Interaktive Film, das interaktive Buch und eben die interaktive Geschichte. Alles Daseinsformen des Adventures. Genau das hebt das Adventure von anderen Genres ab. Die Interaktivität besteht nur im enträtseln, der schon vorgefertigten Geschichte. Die Kunst bei der Adventureentwicklung im Speziellen liegt eben genau darin, die Geschichte durch Rätsel zu erzählen und zwar Rätsel, die nicht wirken als seien sie Selbstzweck, weil sie son toller Einfall sind und man sie unbedingt drin haben will, um Spielzeit zu strecken. Die Rätsel im Adventure (sollten, um Adventure-rätsel zu sein) eine narrative Funktion erfüllen, die etwas zur Geschichte beiträgt. Es ist eben die Kunst des Erzählens und der in die Erzählung greifende Rätselkonstruktion, dass DU das Gefühl hast, etwas für die Geschichte zu machen. Du darfst nicht denken, was haben sich die Macher aber hier wieder für ne Hürde ausgedacht, sondern , wie komme ich an die Ruder für mein Ruderboot und ich muss immer wissen, warum mache ich das überhaupt. Eben, weil ich rudern will, weil ich was anderes wie z.B ein Besuch bei den Kanibalen umsetzen will. Ein Adventurerätsel ist eben ein Rätsel, dass Du nicht als Rätsel wahrnehmen darfst. Esw soll nicht nur aufhalten, sondern auch erzählen. Ein Adventure ist eben kein Shooter und in diesem Sinne auch kein Spiel. ES geht nicht darum Punkte zu sammeln oder ein Level zu erreichen. Du willst eine Geschichte erzählt bekommen und Du erfährst immer ,mehr oder das Spiel erzählt sich dadurch, dass Du durch nachdenken auf den nächsten Schritt kommst. Das Rätsel ist die Stilfigur des Adventures und Deine Belohnung ist einfach nur, dass es weiter geht.

Alleine wie das Scummsystem auch audiomäßig filmische Dramaturgie erzeugt, genial. Nur der Klick auf Hoagie und schon der Hoagie Dschingel, als gäbe es einen Ton-Schnitt.

Und ob ein Rätsel schwer oder leicht ist, liegt am Team. Wenn sie lieber ein einfaches Spiel machen wollen. Programmiertechnisch stelle ich mir das auch Einfach vor, nur zwischen A+B zu entscheiden als eine komplexe Problemstruktur zu lösen. Man kann reinfach schnell viel produzieren siehe TWD.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von kkdouble »

bei amazon liegt es mittlerweile bei 19,94€
Wenn ich bedenke dass ich es für 39,90€ dort vorbestellt habe...
letztendlich habe ich es für 35 bekommen aber trotzdem...
kkdouble
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von kkdouble »

Habs gerade beendet. Ich kann einfach nicht glauben dass es als Vollpreisspiel angeboten wird. Also wenn man sich so nicht seinen guten Ruf kaputt macht wie dann?! Ursprünglich auf Amazon für satte 40,-€
Ne Handvoll Hintergründe (gefühlt), ne Handvoll Charactere, die Atmosphäre ne glatte 6! 0 Tiefe! Und das obwohl ich das Setting 1954 San Francisco und besonders Hochsicherheitsgefängnis-Alcatraz sehr interessant finde. Aber was daraus gemacht wurde...
Das schwächste sind allerdings die Rätsel!
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von das_stuhlbein »

Ehm, kurze Frage: Sicher, dass die PC-Mindestanforderungen im Adventure-Treff-Test zu dem Spiel stimmen? Auf der offiziellen Website (und ich meine auch auf der Packung selbst) steht nämlich was von 3GB RAM....

Das war bis jetzt der Hauptgrund für mich, nicht zuzuschlagen...
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von stundenglas »

Da steht 3,8 GB Festplattenspeicher. 512 MB RAM.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von Bakhtosh »

Also da hat das_stuhlbein schon recht. Auf der Spiele-Webseite steht 3GB RAM (Link):
Systemvoraussetzungen
  • Windows XP/Vista/7/8
  • 2,5 GHz (Single Core) oder 2GHz (Dual Core) 3 GB RAM
  • Grafikkarte: GeForce 200er/Radeon 300er/Intel HD 3000er oder besser
  • 6 GB freier Festplattenspeicher
  • Soundkarte
  • DVD-Laufwerk
  • Maus
Bei mir wollte es ohne Patch gar nicht erst starten (Windows XP, 4GB RAM, Radeon HD 5770 1GB VRAM - also mittlerweile eher Low-End). Nach dem Patch läuft es, braucht aber ganz schön lange, bis irgendwas vom Spiel selbst erscheint. Dann läuft es aber bei 1680x1050 mit recht hohen Qualitätseinstellungen recht flüssig.


@stundenglas:
Oder meinst Du die Verpackung?
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Benmin
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von Benmin »

Sorry für mögliche Verwirrungen wegen falscher Angaben der Systemanforderungen im Test. Die hatte ich so von Amazon übernommen: http://www.amazon.de/Eurovideo-VG-1954- ... videogames

Die richtigen Anforderungen (direkt von der Spieleverpackung) stehen nun im Test. Tatsächlich benötigt man 3 GB Arbeitsspeicher und 6 GB Platz auf der Festplatte.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von das_stuhlbein »

Alles klar, danke für die schnelle Antwort.

Da ist doch glatt einen Moment Hoffnung aufgekeimt....naja, dann muss wohl doch mal ne neue Kiste her, wenns Weihnachtsgeld gibt.
kkdouble
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von kkdouble »

14,49€ bei Amazon. nun nähern wir uns langsam dem angemessenen Preis des Spiels.
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Gerrit
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von Gerrit »

Vielleicht kann mir jemand Helfen ich hänge bei dem Spiel.

Ich soll als Christine Matty im Park ein Gedicht geben, sie meint aber sie will es ihm noch nicht geben was mache ich falsch?

Habe eigentlich allles gemacht, wie in der Lösung beschrieben.
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