realchris hat geschrieben:Sie denken sich Rätsel aus und schustern die zu einer Kette zusammen. Deswegen sind fast alle Spiele heute Mist.
Ich sehe das genauso wie realchris.
Vainamoinen hat geschrieben:Nein, ich glaube, dass das Eine vom ersten Moment an Hand in Hand mit dem anderen ging und dass nur so Rätsel ermöglicht wurden, die handlungstragend sind.
Der Punkt mit dem Handlungstragend, ist wichtig da stimme ich dir ja auch noch vollkommen zu. Aber wie bei meinem Beispiel mit dem Konstrukt der Hintergründe und der Geschichte und letztlich der aktuellen Situation in die der Spieler oder der Protagonist sich Stück für Stück befindet, gehört es eben meiner Meinung nach zu einem guten Rätseldesign das man die Rätsel für jede Situation vor Ort entwickelt. Eben weil die sich dann viel besser ins Spiel integrieren.
Das es teilweise nicht so gemacht wird liegt daran das es zu Problemen kommt liegt einzig und allein an dem Wunsch um möglichst Produktiv produzieren zu können, die Arbeiten an die Designer zu verteilen die dann schon an der Gestaltung der Rätselobjekte oder den Animationen arbeiten. Daher Entwickeln sie nicht Situationsbedingt, sondern "oft" nur so das Vorher das Text und Story Gerüst schon steht, Wahrscheinlich auch mit allen Rätseln und Gegenständen die der Spieler haben kann. Das beschneidet dann die Gestalter die die Hintergründe herstellen. Die Spieler wundern sich warum da eine Kettensäge und ein Benzinkanister daneben liegt, aber der nicht auswählbar ist.
Um noch mal auf das obrige Zitat von dir zurück zu kommen. Ich vertrete den Standpunkt das ein gutes Rätseldesigne eben keine Probleme damit hat, Rätsel zu entwickeln die IMMER in die Story passen. Der Arbeitsdruck und die Kooperation von vielen Mitarbeitern bei aktuellen Titeln machen aber das Problem aus, so das für das Rätseldesigne sich zu wenig Zeit gelassen wird. Zudem wünschen nur sehr wenige Spieler "knackige" Rätsel und der Aufwand dafür ist relativ betrachtet sehr hoch.
Vainamoinen hat geschrieben:Es zeigt, auf einer ganz grundsätzlichen Ebene, eine krass verschobene Design-Priorität vom interaktiven auf den linearen Teil eines Spiels. Das gibt es, wie gesagt, so in keinem anderen Genre zu beobachten.
Ich denke wir sind uns sogar einig das die Entwickler lieber einen FILM erzählen oder alternative Medien bedienen weil sie das besser können und effektiver. Deswegen haben wir aber diese angesprochene Linearität und deswegen sind die Spiele immer mehr so wie sie sind.
Das das in keinem anderen Genre so zu beobachten ist halte ich für falsch. Es ist in allen Spielen zu beobachten. Bei manchen fällt es nicht so auf weil mehr Zeit und Geld für das polieren und abrunden der Ecken und Kanten genutzt wird.
Meintest du mit Genre Videospiel zu Film oder Adventure Videospiel zu Egoshooter Videospiel? Ich bin jetzt von letzterem Ausgegangen.
vainamoinen hat geschrieben:Das Vorhandensein einer kompletten narrativen Struktur in einem Spiel gibt keine Hinweise darauf, zu welchem Zeitpunkt in der Entwicklung diese geschaffen wurde.
Nun aber anhand der Struktur sieht man wo "hinzugefügt" oder "weggelassen" wurde.
Vainamoinen hat geschrieben:..hätte man bereits mit dem Stichwort "Alcatraz" zuerst an den Rätseln angesetzt, statt sie nach der detailverliebten 50er-Story noch irgendwie aufzuopfern.
Genau das ist zumindest meiner Meinung nach der Kritikpunkt an Alkatraz gewesen das um die Rätsel eine Geschichte erzählt wurde. Beispiel, die drei Schlüssel zur Beute. Teilweise fehlen aber auch Rätsel.
Nicht das die Story oder die Rätsel schlecht sind. Sonder das das Potential für wesentlich mehr da gewesen wäre aber sich nur auf einen Teil beschränkt wurde. Ich denke das lag eher am Budget und an der Zeit, vielleicht auch das mehr polieren und Neuaufbau dabei war und so mehr Energie in die Aufbereitung der Hintergründe und 3D-Animationen geflossen ist als in die Rätsel.
Dem Spiel merkt man an das Daedalic da nicht mal halb so viel Geld investiert hat wie bei Deponia. Es genoss leider nur die Mittel einer Neuauflage. Wie bei anderen Titeln die Daedalic, erfreulicher Weise veröffentlicht. Dann bekam das Spiel aber noch einen Zuschuss. Dieser Zuschuss war aber zu klein. Es hätte ein neues Deponia werden können mit umfangreichen 20 Stunden Spielspaß.
Unterm Strich denke ich aber das sowohl du als auch chris in etwa das selbe meinen. Zumal ein gutes Rätsel ja auch immer teil der Story ist. Nur definierst du diesen Aspekt unter Rätsel und chris bezeichnet es als die Story. Man nehme diesen SATZ aus Memoria, der gleich zu Beginn fällt. Es ist ein Rätsel, aber keines mit Gegenstand und Interaktion. trotzdem Story tragend. Die Schlüssel Suche in Alkaraz besteht auch aus unterschiedlichen Teilen ist das jetzt ein Rätsel oder jedes Stück für sich selber..? Man sieht ich denke ihr definiert anders aber euch sind die selben Punkte wichtig.