Sumpfsuppe hat geschrieben:Die Größe des Bildes kann man im Optionsmenü einstellen, also keine schwarzen Balken wie im Test steht.
Stimmt, mein Fehler. Das war mir tatsächlich irgendwie entgangen. Habe ich korrigiert.
Auch die Klötzchenbildung der im Test erwähnten Szene konnte ich nicht erkennen.
Vielleicht wurde der Test mit einem Röhrenfernseher gemacht....
Nein, wurde es nicht. Und verglichen wurde dafür natürlich die PC-Version von Gray Matter über dasselbe TV-Gerät bei maximalen Grafikeinstellungen. Dass die optischen Unterschiede aber weder gewaltig, noch entscheidend sind, geht eindeutig aus dem Text hervor. Die Begründung für die niedrigere Wertung liegt klar im Bereich der Steuerung.
Die Xbox Version wird im Test zu weit abgewertet.

Ich gebe zu, ich habe sie recht deutlich abgewertet, vielleicht etwas zu deutlich. Eine glatte 80 wäre vielleicht besser gewesen. Allerdings muss man natürlich auch dazu sagen, dass ich die Konsolenfassung als letztes gespielt habe, zu einem Zeitpunkt, an dem ich Gray Matter bereits mehrfach durchgespielt hatte. Ich kann die vorhandenen Kenntnisse nun schlecht "ignorieren" und muss dennoch einschätzen, wie gut oder schlecht die Steuerung funktioniert bzw. vor welche Probleme sie den Spieler stellen könnte. Und gut ist sie meinem Eindruck nach nicht. Zudem hat die Xbox-Fassung ja auch ein paar andere Nachteile.
chris hat geschrieben:Ich habe beide Versionen und zuerst die Xbox Fassung durchgespielt. Die Kritik an der Steuerung verstehe ich überhaupt nicht. Die Lösung ist genial: man muss nicht den Cursor mit dem Controller über den Bildschirm fahren (ausser bei einigen Nahaufnahmen) sondern kann alles Naheliegende direkt ansehen. Ich musste nie den Hotspot Button benutzen, fast alle relevanten Stellen waren sofort erreichbar. Für einige weiter entfernte Punkte musste man zuerst durch den Raum laufen bis man in der Nähe war, da es aber fast keine grossen Räume oder Plätze gab war dies nur selten. Einziger Kritikpunkt: Die Auswahl der Hotspots war nicht immer in der Richtung in der man den Cursor bewegte, das hätte man noch verbessern können.
Bloß weil es schlechtere Lösungen gäbe, wird diese dadurch nicht besser. Schön für Dich, dass Du damit besonders gut zurechtgekommen bist, ich halte die Variante für alles andere als optimal, zumal sie einige Fehler hat.
chris hat geschrieben:Und zu den Triggern, resp. "Runaway-Syndrom": Seid ihr echt so schlecht im Lösen dieser Spiele?
Was hat es mit "Schlechtsein" zu tun, wenn man irgendwo etwas tun muss, um irgendwo anders ein zusammenhangloses Ereignis auszulösen? Offenbar hast Du die Kritik schlichtweg nicht verstanden oder um mal in Deinem arrogant anmutenden Tenor zu bleiben: Bist Du zu schlecht, die Kritik zu verstehen?
Ich bin weiss Gott kein Genie bei schwierigen Rätseln. Ein Day of the Tentacle, Zak oder Monkey Island habe ich damals nicht ohne Lösung geschafft. Aber gerade Gray Matter verarscht den Spieler nicht. Warum sollte z.B. David ein Foto mitnehemen, welches keinerlei Bedeutung hat? Mir war relativ schnell klar, dass er nach seinem "Bad" dieses Foto braucht, das Spiel weisst einem so genau darauf hin.
Falls Du auf jemanden im Forum anspielst, der an dieser Stelle Probleme hatte, dann nehme ich folgendes zurück: Du tust Dir keinen Gefallen damit, wenn Du hier Beispiele nennst, wo der Spieler nicht nur grob, sondern sehr präzise darauf hingewiesen wird, was er tun soll. Das ist an anderen Stellen nämlich nicht so. Die Rätsel selbst sind außerdem zu keinem Zeitpunkt eine Herausforderung.
Ausserdem machen diese so genannten Trigger Rätsel die Spielumgebung viel dynamischer.
Scherzkeks. Trigger gibt es in jedem Adventure zu Hauf. Nur eben nicht so oft seltsam oder gar sinnlos platzierte wie in Gray Matter. Und genau sowas nimmt ja eben die Dynamik raus, wenn man den Auslöser nicht zufällig oder notfalls nach dem systematischen Abklappern der Schauplätze gefunden hat.
Für mich war es erfrischend und zog mich viel mehr ins Spielgeschehen als zum Beispiel Lost Horizon. Dort graste man alle Schauplätze ab und weg war man, einfach nur durchgeklickt habe ich mich dort. Nicht so bei Gray Matter.
Lies Dir in dem Zusammenhang mal bitte meinen Beitrag ein paar Seiten zuvor durch, vonwegen Kontrolle und Freiheit. Es ist verständlich und grundsätzlich nicht verkehrt, den Spieler in einem solchen Spiel zu zwingen, sich intensiver als nötig mit der Umgebung auseinanderzusetzen, eben weil es das Spielerlebnis auch vertiefen kann. Nur hätte man das auch auf andere Weise erreichen können als in der Art, wie Gray Matter es manchmal tut.
Worin ich Dir voll und ganz zustimme ist, dass man in einem Adventure möglichst nicht mehr oder weniger genauso effektiv mit Ausprobieren und "Durchklicken" vorankommen sollte, als wenn man es überlegt spielen würde. Einfach durchklicken kann man Gray Matter zweifellos nicht und - um Klaus Wowereit zu zitieren - das ist auch gut so. Aber bei manchen der Trigger hat man mit überlegtem Vorgehen eben keinen Vorteil gegenüber dem Durchklicken der Hotspots - dort ist sogar eher das Gegenteil der Fall.
Perfekt war es nicht und es hätte auch ein paar knackigere Rätsel vertragen. Aber die kritisierten Punkte machen, zumindest für mich, das Spiel aus!
Natürlich tun sie das. Das ist bei jedem anderen Spiel auch so (it's not a bug, it's a feature), sogar bei Menschen

, dass ihre Eigenschaften, positiv wie negativ, sie ausmachen. Aber darüber, ob das jetzt objektiv gut oder schlecht sei, nun, darüber braucht sich niemand zu streiten, der nicht zu viel Zeit hat.
Weshalb glaubst Du eigentlich, dass Gray Matter 88% bekommen hat? Weshalb glaubst Du eigentlich, dass von den spielerischen Macken erst im letzten Textabschnitt die Rede ist? Weshalb glaubst Du, dass die "einfachen Rätsel" nicht als separater Contra-Punkt aufgezählt werden?
Das alles zerstört das Spielerlebnis meines Erachtens nicht, aber es wertet es auch nicht unbedingt auf. Und ich schreibe den Test nicht für mich, sondern für alle, die interessiert daran sind, ihn zu lesen und ein umfassendes Bild vom Spiel haben möchten (möglichst ohne groß gespoilert zu werden, versteht sich). Du musst übrigens auch mal sehen, dass die "Vorwarnung" in einem Test sich natürlich auch auf Deine Warnehmung beim Spielen auswirkt. Du verhältst Dich bzw. gehst mit dem Spiel natürlich auch anders um, wenn Du bestimmte Vorkenntnisse hast. Genauso ist es mit der persönlichen Erwartungshaltung, die wiederum auch davon abhängen kann. Schau Dir mal an, wie manch einer auf Still Life 2 reagiert hat. Das ist kein schlechtes Spiel, aber der von manch einem vergötterte Vorgänger hat so einige äußerst negativ darauf reagieren lassen, weil es den Erwartungen nicht gerecht wurde, obwohl es eigentlich einfach nur anders war. Reprobates, kein wirklich gutes Spiel, das aber von manchen zum Software-Schrott degradiert wurde, was vielleicht ein Stückchen zu weit geht.
Man kann die Mängel im Gamedesign von Gray Matter jedenfalls nicht leugnen. Dass man darüber nicht stolpern muss, steht ebenfalls klar im Text - anders empfinden kann man das sowieso immer. Nur halte ich von Totschlagargumenten wie "Geschmackssache" nicht so besonders viel, denn damit kann man immer "argumentieren", ohne etwas ordentlich begründen zu müssen. Aber wer in die Fallen hineintappt, tut dies eben nicht, weil er "zu schlecht" für das Spiel ist, sondern weil das Spiel einen hin und wieder offenkundig zu seinem Knecht macht - deshalb auch genau diese Überschrift. Auch in dem Zusammenhang nochmal der Hinweis auf den oben genannten Beitrag. Der Spieler soll sich verlieren können und wer in eine der zweifelsfrei vorhandenen Fallen tappt, dessen Spielerlebnis leidet einfach darunter, wie sehr, das kommt drauf an. Und das ist eben besonders unschön, weil die Rätsel selbst sehr einfach sind.
Edit: Ich habe gerade mal den Test beim Archiv überflogen. Slydos spricht darin von einer Szene in Kapitel 7, in der sie einen Hotspot nicht erneut untersucht hatte und deshalb satte 2 Stunden festhing. Wahrscheinlich war sie einfach nur zu schlecht für das Spiel.

Wie sie sagt, ihr einziger Hänger im Spiel, was ich bei einer Spielzeit von 20 Stunden abzüglich des Hängers schon für eine interessante Aussage halte. Ich habe - die Spielzeit aus der ersten Preview ohne Sprachausgabe und Kapitel 5-8 aus der zweiten Preview samt Sprachausgabe zusammengenommen - ziemlich genau 15 Stunden gebraucht, wobei die Spielzeit der ersten vier Kapitel ohne Sprachausgabe natürlich mit gewisser Vorsicht zu genießen sind. Das hat einerseits sicherlich ein bisschen Zeit gespart, da die Einblendzeiten der Textzeilen dort aber teils extrem kurz waren, hat es sich vielleicht auch am einen oder anderen Punkt leicht verlängernd ausgewirkt, wenn ich eine Information dadurch nicht direkt registriert habe, die damaligen Ladezeiten sicherlich auch.
Für den Test habe ich die finale Version noch mal komplett durchgespielt, inkl. aller Bonuspunkte, ohne auch nur einen Kommentar oder eine Zwischensequenz abzubrechen (wobei ich vereinzelne Hotspots wohl nicht nochmal untersucht habe, wenn man das nicht muss). Dafür habe ich, wenn ich mich recht entsinne, etwa 8 Stunden benötigt (kann ich aber nochmal nachschauen). Anders ausgedrückt: Wenn man 22 Stunden am Spiel gesessen hat, dann ist 14 Stunden (!!!) lang quasi nichts neues passiert. Denn optionale Inhalte über die mit den Bonuspunkten verbundenen Dialoge und Aktionen hinaus gibt es ja kaum. Das Meiste, was man entdecken kann, muss man auch entdecken. Natürlich kommt niemand beim ersten Durchgang in 8 Stunden durch, aber eine Abweichung von mehr als 10 Stunden zur Netto-Spielzeit, und beim gleichzeitigen Betrachten des eher nicht gerade hohen Schwierigkeitsgrad der Rätsel, ist schon gewaltig. Mag sich jeder selbst überlegen, welche Schlüsse er daraus ziehen kann.